• No results found

39 en lek, en teaterpjäs eller ett datorspel. Bygget av dessa transponerade

In document Vem gör vad på de ungas Internet? (Page 55-58)

ramverk är en väsentlig del av avancerade rollspel på nätet, så kallade MMORPG-spel, och här krävs ett stort mått av social interaktion.

Linderoth pekar också på att flera andra forskare använt sig av ram-verksteori när de undersökt både rollspel och dagens datorspel. Han pe-kar på att forspe-karna här ser ramarna i flera olika skikt eller lager. Det första yttre lagret skulle då bestå av spelarens spelsituation – att sitta framför en dator eller att sitta tillsammans med andra i en rollspelssitua-tion. Det andra lagret är den inre spelkontexten, där spelarna följer ett antal uppsatta regler som styr den yttre handlingen i spelet. Längst in finns den fiktiva ramen där deltagarnas handlande styrs av den fiktion de tillsammans skapar (Linderoth, 2007 sid 73).

MOTIVATION TILL SPELANDET

I skriften Att leva i World of Warcraft (2007) redovisas intervjuer Jonas Linderoth och Ulrika Bernerstedt gjort med tio ungdomar som just är aktiva spelare av MMORPG-spelet World of Warcraft, eller WoW (utta-las ’vov’) som de unga kallar spelet. I intervjuerna kan tre olika typer av resonemang kring orsakerna bakom de intervjuades intensiva spelande ses:

• Spelarna talar om olika typer av socialt tryck som gör att de

spelar mer frekvent.

• Vidare beskriver de att det finns en social diskrepans mellan

olika spelare vilket kan leda till att man måste anpassa sig till en annan grupp med andra levnadsvillkor.

• Slutligen berättar de att spelmekanikens natur i World of

Warc-raft är sådan att den i princip förutsätter högfrekvent spelande. Direkt citerat ur (Linderoth & Bennerstedt, 2007)

Författarna pekar på att spelet är ett sätt att umgås med klasskamrater efter skolan; en virtuell fritidsgård. Men det gäller att hänga med; om man kommer efter så blir det svårt att göra samma saker som sina vän-ner, lite som i olika idrotter.

Vem du är i det vanliga sociala livet har liten betydelse bland de inter-vjuade ungdomarna, låg status i det vardagliga livet är inget hinder för hög status i spelet, ett mönster som också stämmer väl med andra studier som visar att vuxna spelare inte sällan använder nätspelandet som en kompensatorisk social arena (Linderoth, 2004).

Richard Bartle utvecklade på 90-talet en teori kring användarna av de då rätt primitiva onlinespelen som gick under benämningen MUD, Multi User Dungeons eller Multi User Dimension; en typ av textbaserat

roll-VEM GÖR VAD PÅ DE UNGAS INTERNET?

40

spel i realtid. Han menade då att man skulle kunna placera in spelarna i ett av fälten i nedanstående graf.

Bartle menade i artikeln Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players

who Suit MUDs (1996) att de fyra typerna av spelare, Killers, Achievers,

Exposers och Socialisers, hade sin placering fast förankrad inom detta fält. Genom att göra en typ av sociogram, där kontakterna mellan de oli-ka aktörerna i de fyra olioli-ka fälten registrerades med pilar och positiva och negativa tecken, kunde han konstatera att de spelare som han place-rat som Killers var de som hade både positiva och negativa kontakter med alla inblandade, medan motpolen var de som han kallade Explorers och de hade nästan bara interaktion med just Killers.

Figur 1. Richard Bartles graf där rollspelare skulle kunna placeras in i något av de fyra fälten (Bartle, 1996).

Den här modellen har blivit mycket känd och accepterats av många forskare. Nick Yee vid Stanforduniversitetet har dock i en studie 2007 visat att motivation till att delta i MMORPG-spel är mer komplex än vad man tidigare tänkt sig. Han har undersökt lite mer än 3000 enkäter som frivilligt fyllts i av spelare av spelen EverQuest, Dark Age Camelot,

Ul-tima Online och Star Wars Galaxies, 2769 manliga och 431 kvinnliga spelare. Till viss del utgick han från Barlets modell, men insåg att roller-na i de fyra fälten inte var varandra uteslutande.

Yee skapade istället en ny modell med liknande kategorier, samman-lagt tio komponenter i tre olika grupper, där spelarna kunde placera in sig själva med utgångspunkt från sin egen uppfattning av sin motivation till spelet, men då på flera ställen samtidigt och i olika grad. De tre huvud-grupperna/huvudkomponenterna är: Interacting Explorers Word Achievers Acting Killers Players Socialisers

DAN ÅKERLUND –KARLSTADS UNIVERSITET

41

• The Achievement Componet – motivation som har att göra med makt,

status, färdighet, prestation och landvinningar.

• The Social Component – motivation som har att göra med ett socialt engagemang, samarbete och relationer.

• The Immersion Component – motivation som har att göra med enga-gemanget och inlevelsen i själva spelet.

Achievement Social Immersion

Advancement

Pro-gress, Power, Accumu-lation, Status

Socializing

Casual Chat, Helping Others, Making Friends

Discovery

Exploration, Lore, Find-ing Hidden ThFind-ings

Mechanics

Numbers, Optimization, Templating, Analysis

Relationship

Personal, Self-Disclosure, Find and Give Support

Role-Playing

Story Line, Character History, Roles, Fantasy

Competition

Challeng-ing Others, Provocation, Domination

Teamwork

Collabora-tion, Groups, Group Achievements

Customization

Appear-ances, Accessories, Style, Color Schemes

Escapism

Relax, Escape from RL, Avoid RL Problems

Tabell 1. Varje spalt representerar en huvudkomponent i motivationen till MMORPG-spel. De olika subkomponenterna är här inlagda till-sammans med enskilda faktorer som kan vara motiverande för spelaren. Figuren är hämtad från Motivation of Play in Online Games (Yee, 2007). Med RL menas det verkliga livet utanför spelet – in Real Life.

Resultatet i Yees undersökning pekar på generella könsskillnader i moti-vationen till datorspelandet. Manliga spelare dominerar inom

Achieve-ment-komponenterna medan kvinnliga spelare får betydligt högre siffror i subkomponenten Relationship. Det här, påpekar Yee, stämmer kanske väl med den stereotypa bilden men påpekar att ålder är en viktigare fak-tor om man väljer Achievement-komponenterna (spelare med lägre ålder är överrepresenterade här). Däremot finns inga könsskillnader i subkom-ponenten Socializing, även om denna komponent får mycket högra siff-ror generellt i underökningen. Med andra ord så betyder umgänget i spe-let lika mycket för de manliga deltagarna som de kvinnliga, bara med den skillnaden att de söker helt andra saker i spelet genom detta umgänge (Yee, 2007).

VEM GÖR VAD PÅ DE UNGAS INTERNET?

42

BERÄTTELSEN OCH DATORSPELET

Idag är, som antyddes i bakgrundskapitlet, de flesta överens om att vi inte kan se text som enbart skriven text (Skolverket, 2007). Det finns givetvis många infallsvinklar på detta och berättandet i exempelvis dator-spel förändrar också vår bild av vad en berättelse, en läsare och de ingå-ende symbolerna och tecknen egentligen är.

Olin-Scheller (2006) menar med utgångspunkt från den norske littera-turforskaren Espen J. Aarseth (1997) 48 att de digitala texternas (främst då datorspel) förhållande till sina läsare/brukare kan ses utifrån hur mycket denne tvingas att investera av sig själv genom bearbetandet av texten. Aarseth anser att den ickelinjära texten i exempelvis datorspel, och inte minst onlinespel med många deltagare49, skiljer sig drastiskt från exem-pelvis litteratur. I en linjär text är läsaren en betraktare som följer med texten (man sugs med), medan datorspelets text (det han kallar cybertex-ten) kräver betydligt mer av läsaren. Här måste spelaren investera sin personliga improvisationsförmåga för att kunna uppnå en förtrogenhet och närhet med texten. Läsaren, om man nu kan kalla spelaren detta, blir på så sätt också medskapare (någon form av författare) av berättelsen. ”Jag vill att texten skall berätta min historia; historien som inte kan vara

utan mig”50(Aarseth, 1997). Dessa datoriserade texter (cybertexter) som finns i onlinespel har heller inget naturligt slut. Texter av den här sorten, som således kräver detta större engagemang av läsaren/brukaren/spe-laren, kallar Aarseth för ergodiska51 och följaktligen är texter som inte uppfyller dessa kriterier icke-ergodiska.

Identitet och det kulturella och sociala kapitalet

In document Vem gör vad på de ungas Internet? (Page 55-58)