• No results found

Som vi tidigare nämnt har vi genomfört intervjuer med pedagoger och elever. Vi har även utfört en enkätundersökning bland eleverna. Detta material kan ses som en förstudie till vårt vidare arbete och syftar till att skapa en så god bild av vår målgrupp som möjligt och att skapa en grund till vår konceptutveckling. Detta kapitel innehåller

även en utvärdering av de pedagogiska och kommersiella datorspel som finns på marknaden idag.

5.1. Intervjuer pedagoger

Vi har intervjuat sammanlagt tre pedagoger på tre olika skolor i tre kommuner i Skåne och dessa pekar på många likheter vad gäller resonemanget kring matematik och att använda ett datorspel som stöd för lärande. Ullis Sjöholm, mellanstadielärare på Bråhögskolan gav oss tre ledord för matematik: motivation, individuellt och varför. Alla pedagoger är positivt inställda till datorspel, de ser det som ytterligare ett sätt att stödja elever som har tappat motivationen. Specialpedagog Kim Hansson (2006)

poängterar det viktiga med att ”/.../hitta barnens motivation och drivkraft, då fuskar inte barnen”. Hon menar också att självförtroendet spelar stor roll, om eleven har svårt för något tar det på självförtroendet och då tappar barnet motivationen. Kim Hansson arbetar med barn som har svårt i vissa ämnen och menar att barn som har läs- och skrivsvårigheter också kan ha det jobbigt med matematiken eftersom de har svårt att förstå genom att enbart läsa en uppgift. Man bör därför arbeta med tal, något som övriga pedagoger är helt eniga om. Instruktioner och uppgifter bör finnas tillgängliga, inte enbart som text, utan även läsas upp för eleven. Eleverna har också en tendens att inte läsa hela talet utan börjar räkna innan de har hela bilden av uppgiften klar för sig. Matematikundervisningen är individuell och beror på elevens egna behov och förmåga. Ett gemensamt önskemål från pedagogerna är att ha en möjlighet att i ett datorspel kunna hoppa rakt in i ett matematikområde istället för att behöva räkna i en viss

ordning. Detta för att underlätta när eleven har svårigheter eller önskan om att öva mer på något specifikt område. Cecilia Palm arbetar till exempel efter principen att om eleven inte är mogen för ett kapitel kan de hoppa över detta för att gå tillbaka senare under skolgången, till exempel klockan som många elever har problem med. Cecilia Palm har själv skapat en målstyrt arbetssätt i matematik kallad Mattetåget. Mattetåget består av olika vagnar för olika områden inom matematiken och eleven kan själv välja hur de vill utföra uppgifterna: praktiskt, teoretiskt och i vissa fall med hjälp av datorn.

Anledningen till att Cecilia Palm (2006) skapade Mattetåget var att hon började fråga sig

varför? ”Varför vill alla barn lära sig cykla – men varför vill inte alla barn lära sig matte?”

Hon konstaterade då att man har ett mål med att lära sig att cykla men inte något närmare mål med att lära sig matematik. Hon menar att genom att göra målen tydliga för eleven så att de vet vad de ska lära sig, ökar medvetenheten och den egna

drivkraften. Det handlar också om att få eleverna att tycka att matematik är meningsfullt och att öka förståelsen. Detta kan man göra genom att verklighetsförankra matematiken genom uppgifter som knyter an till vardagen, till exempel genom att låta eleverna räkna ut pris på varor i affären när de arbetar med procent. Cecilia Palm menar att genom att konkretisera ämnet matematik ökar man också förståelsen hos eleven. Hon uppmanar sina elever att hela tiden fråga sig ”varför” och inleder varje arbetsområde med konkret material så att eleverna kan se vad som händer och varför. Även Ullis Sjöholm talar om det viktiga med att skapa en förståelse för matematik och de matematiska begreppen. Liksom Cecilia Palm använder även hon sig av praktiska övningar, något som eleverna uppskattar mycket, och hon plockar idéer till dessa lite överallt. Till exempel har de haft ett projekt i klassen där eleverna skulle planera en nyårsfest med inbjudan, meny, inköpslista och budget. Sammanfattningsvis kan man säga att det handlar om att praktisera, prata och experimentera kring matematiken. Att förstå matematiken i ett bredare sammanhang och få eleven att inse att matematik inte enbart är ett ämne i skolan utan att det även är ett område som är minst lika viktigt utanför skolan (Sjöholm, 2006) (Palm, 2006) (Hansson, 2006).

5.2. Intervjuer och enkäter elever

Vi hade från början en uppfattning om att eleverna spelar datorspel eller liknande men inte i vilken omfattning och vilken typ av spel de helst spelar. Målet med intervjuerna och

frågeformulären var även att få en uppfattning om hur eleverna resonerar kring ämnet matematik och hur de ställer sig till att använda datorn som ett komplement i

undervisningen. Frågeformulären fungerade som en förstärkning till intervjuerna till exempel vad gäller vilken typ av spel eleverna spelar mest. Generellt kan man säga att alla elever har tillgång till dator och använder den ett par gånger i veckan. Aktiviteterna framför datorn varierar men de flesta spelar spel, använder internet eller chattar. Vi anser därför att vår målgrupp är goda datoranvändare vilket underlättar vid ett införande av datorspel i undervisningen. De flesta elever anser att de lär sig av att använda datorn, till exempel att skriva, läsa, engelska samt att söka information och svar. Ytterligare en faktor som gör att vi tror att det för barnen känns naturligt med en introduktion av datorspel i undervisningen. Som väntat spelar de flesta elever spel i någon form. Det verkar inte finnas någon speciell begränsning från föräldrarnas sida annat än att eleverna ska ha gjort sina läxor innan de får spela. Favoritkategori bland barnen tycks vara action, äventyr och sport även om namnen på spelen varierar. Att få veta namnen på barnens favoritspel har dock varit till god hjälp för oss när vi har utvärderat kommersiella spel på marknaden (se avsnitt 5.3). En faktor som vi tycker är viktig att införa i matematik och vårt pedagogiska spel är samarbete. Glädjande nog spelar många elever spel

tillsammans vilket innebär att ett sådant införande inte kommer att uppfattas som något onaturligt. Vad gäller matematik kan vi konstatera att eleverna är mycket positivt

inställda till att räkna matematik på annat sätt än i läroboken. Läroboken uppfattas som tråkig och moment där de får räkna matematik mer praktiskt, till exempel genom att gå ut och mäta en yta, uppfattas som mer stimulerande. Alla eleverna tycker att matematik är viktigt även om de har svårt att definiera exakt vad man ska ha matematiken till. Det känns därför viktigt för oss att verklighetsförankra matematiken genom att ha uppgifter i vårt spel som refererar till vardagen. Detta hjälper eleverna att skapa förståelse för vad de skall ha matematiken till.

5.3. Pedagogiska och kommersiella spel

I utvärderingen av de pedagogiska spelen kan vi konstatera att inget av spelen tilltalade oss. Det var liten eller ingen motivation eller utmaning i spelen, feedbacken var antingen överdriven om man klarade matematikuppgiften eller ingen om man gjorde fel eller inte förstod vad man skulle göra. Några av spelen hade hyfsad grafik och en genomtänkt historia, men gemensamt för alla spel är att matematikuppgifterna lika gärna kunde ha räknats i en bok. Det är ingen skillnad i upplevelsen om du räknar uppgifterna på en skärm eller med penna och papper.

Av de kommersiella spelen, spelade vi mest spel från kategorierna action och äventyr. Vi kom ganska snabbt fram till att det underlättar att vara en van spelare för att snabbt förstå och komma underfund med olika funktioner i spelen. Gemensamt för spelen är att de är grafiskt tilltalande, de känns trovärdiga, något som ofta även förstärks genom att de har ljud i form av musik, effekter och tal. I så gott som samtliga spel kan man finna motivation, utmaningar och tävlan, något som vi tror tilltalar barnen och som är viktiga faktorer för att vilja spela mer. Man får också feedback från spelen och förstår ganska snabbt vad som är ”rätt” vilket gör att spelet ”anpassar sig” efter nivån på spelaren, det vill säga svårighetsgraden ökar och viss information uteblir. Ju bättre du spelar desto mer positiv feedback får du, detta gör att du kommer vidare i spelet. Däremot tyckte vi, som till viss del är ovana spelare, att man fick ingen eller dålig feedback om man inte visste hur eller vad man skulle göra. Vi konstaterade att även om det rör sig om

kommersiella spel finns det moment som gör att man lär sig något till exempel historia och engelska.

Related documents