• No results found

7. Resultat/Analys

7.1. Konceptresultat

Här kommer vi att analysera och diskutera kring varför vi har valt det koncept vi har och varför vi anser att vårt koncept kan utvecklas till att hjälpa elever i årskurs 4-6 att förstå matematik. I vårt teoriavsnitt i början av rapporten tar vi upp Skolverkets (2003)

undersökning om barn och matematik. Där säger de att eleverna inte vet vad de ska använda matematiken till och att den är svår att förstå. Vidare räknar de upp ett antal faktorer som måste tillgodoses som kan tillfredsställa barnens behov i undervisningen, så som behovet av att förstå, god självtillit, begriplighet, varierad undervisning,

problemlösning i grupp och varierad återkoppling (Skolverket, 2003).

Vi har tagit del av denna undersökning och med utgångspunkt därifrån försökt skapa ett datorspel för lärande som kan hjälpa eleverna med förståelse genom visuell feedback och hjälp vid svårigheter. Visuell feedback finns i varje matematikuppgift i form av att

Dessutom har de tillgång till ledtrådarna i alla uppgifter som gör att de kan få hjälp med svårigheter. Vi tycker dessutom att eleverna ska få arbeta i sin egen takt och med sina egna mål för att nå den självtillit som behövs för att de ska tro på sin egen förmåga. Det finns inga tävlingsmoment i själva lösandet av uppgifter, det är endast den egna

förmågan som styr hur lång tid du måste ha för att lösa de olika uppgifterna. Alla matematikuppgifter har en verklighetsanknytning där eleverna får lösa olika problem som kan uppstå i vardagen. Vårt spel är tänkt att användas som ett komplement i

undervisningen för att ge en möjlighet att lösa matematiska problem med hjälp av andra undervisningsmateriel än matematikboken. De logiska uppgifterna som är tänkta att lösas i grupp för att tävla med andra klasser skapar kommunikation och tankar kring ämnet matematik. Det finns också möjlighet att samarbeta vid datorerna, eleverna kan själv välja om de vill lösa matematikuppgifterna tillsammans eller enskilt. Vi har vid våra intervjuer och tester fått fram att matematikboken är tråkig och för dominerande (se avsnitt 2.2) det finns således ett behov av andra former av pedagogiska materiel. Vi skriver också om könsskillnader i matematik och datorspel i vårt kontextkapitel, se avsnitt 3.3 och 3.4. Detta för att peka på att det finns ett genusperspektiv men vi har valt att inte fokusera eller utveckla detta ämne vidare. Vi har istället valt att koncentrera vår konceptidé runt likheter mellan könen och tillgodose alla olika intresseområde. Det finns i detta avsnitt 3.4, tre faktorer som tilltalar både flickor och pojkar i sitt datorspelande, dessa är samarbete, tävling och utmaning. (E-GEMS, 1999) (Chappell, 1997) (Flanagan, 2005). Vi har därför valt att göra det lättare att samarbeta genom att konceptet använder vissa verktyg, så som chatt och anslagstavla. Något direkt

tävlingsmoment finns inte men det uppstod ett påhittat tävlingsmoment under ett av våra användartester, läs mer i avsnitt 7.5, som gör oss väldigt glada och som ger oss förhoppningar om att spelet kan användas även av de elever som tycker att det är tråkigt utan ett tävlingsmoment i ett datorspel. Utmaningen är individuell i vårt datorspel och det är endast elevens matematiska kunskap som styr om han/hon finner det

tillräckligt utmanande. Belöningarna kan så småningom också skapa utmaningar och de logiska problemen gör att klassen tillsammans utmanar andra klasser.

Konceptidéerna har också koncentrerats runt viktiga användarkrav, se avsnitt 6.2, som vi till största delen har utgått ifrån när vi utvecklat vårt datorspel (Preece et al, 2002):

• Efficiency: det finns möjligheter att fortsätta inom det tema som eleven har valt utan att behöva klara det valda matematikområdet. Det vill säga att eleven alltid kan bygga vidare inom temat genom att välja ett nytt matematikområde eller välja ett nytt tema. De uppgifter eleven löser kommer att ge belöningar i form av pengar eller olika

småspel. Om man endast klarar en uppgift delvis syns det i det grafiska gränssnittet och eleven ges möjlighet att färdigställa det de håller på att bygga genom att prova igen.

• Effectiveness: vårt datorspel för lärande ger eleverna möjlighet att verklighetsförankra matematiken genom matematikuppgifter där eleverna bygger objekt som de möter i sin vardag.

• Utility: eleverna kan lösa vissa matematikuppgifterna på olika sätt, till exempel genom att använda linjal eller genom att räkna rutor i ledtrådarnas rutmönster.

• Learnability: vi har under användartesterna upptäckt att eleverna kan klicka och testa så mycket de vill utan att det uppstår något programfel. Detta är bra för det är

meningen att de ska kunna testa sig fram i matematikuppgifterna och få en visuell feedback för att förstå om det är något som inte har blivit rätt.

• Memorability: matematikuppgifterna har samma struktur men inte samma innehåll. Till exempel räknar eleverna area i en uppgift och omkrets i en annan, detta gör att de

kan bilda mönster och på så sätt få en uppfattning om hur de ska räkna. Alla matematikuppgifter är också uppbyggda på samma sätt med en förklarande text, input textfält och comboboxar som gör att eleverna lätt känner igen sig, se avsnitt 6.10.

För att ge ytterligare tyngd till vårt val att göra ett datorspel för lärande inom ämnet matematik vill vi återigen citera Barbro Johansson (2000:66) när hon skriver ”Den dominerande uppfattningen är att datorer tillhör framtiden och att barn både har rätt till och bör använda datorer”.

Related documents