• No results found

Rättvisa – Känsla och princip

2. Analys

2.2 An Infamous Traffic – Etiken prövas och moralen införs

2.2.6 Rättvisa – Känsla och princip

Det som här väntar är fullföljandet av den resa vi företagit oss in i An Infamous Traffic. Redan har appliceringen av den etiska analysen från del 1 och dess samtal med moralen visat sig fruktbar på de två första planen: självets egen relation till sig själv samt självets dialogiska relation till den andre. Nu återstår bara självets relation till envar, till den tredje, och vad som kan sägas om den utifrån AIT. Redan nu kan indikeras att AIT har intressanta aspekter för reflektionen över institutioner och rättvisa, men med avseende på appliceringen av Ricoeurs resonemang om den moraliska rättvisan kommer – av anledningar som framgår i den aktuella delen – analysen bli begränsad. Med det sagt ska tre punkter stå i fokus: (1) Den form av socialitet som spelet ger upphov till, (2) de etiska aspekterna av detta samt (3) hur moralens rättviseprinciper fungerar i relation till spel, samt vad detta innebär för etiken.

Vilken socialitet skapas i AIT? Den individuella agensen som spelaren träder in i har ovan karaktäriserats i termer av förräderi, förstörelse, manipulation och utnyttjande av de andra spelarna. Jag har också tangerat socialiteten då jag hävdade att spelaren ges möjlighet att själv-reflektera över vad det innebär att vara en del av den rationella men högst omoraliska strukturen som gestaltas i spelet. Utifrån det som sagts tidigare kan socialiteten ges sin första beskrivning som rovlysten. Att spela AIT är i allra högsta grad att uppleva hur det är att vara

45

del av ett sammanhang där aktören gör allt i sin makt för att komma över det som åtrås. Med risk för upprepning vill jag påminna om vad detta kan innebära i spelet: Jag kan utföra konspirationer för att med smugglares, missionärers eller kinesiska byråkraters hjälp färdigställa en försörjningskedja som ger mig profit, jag kan använda konspirationer för att se till att qing-trupper tar bort t.ex. smugglare och därigenom bryter en försörjningskedja som ger mina motspelare profit, jag kan använda konspirationer för att styra spelet mot ett opiumkrig så att en eller flera regioner ska bli brittiskt kontrollerade för att handeln ska ”underlättas” och jag kan ersätta en motståndares verksamhet med min egen genom att begära ett lägre pris. Alla de spel där man spelar mot varandra har antagonism i sig, varför jag här använt rovlystnad för att karaktärisera AIT är på grund av att antagonismen för det första får en gestaltning där kampen mellan spelarna är sammanlänkad med en faktisk historia som orsakade mycket lidande, och för det andra att handlingarnas antagonism är av särskilt kall och nedbrytande karaktär.

Låt mig göra en utvikning kring detta senare påstående. Enklast är att tänka sig en skala, där vi på ena sidan finner indirekt antagonism: parterna kämpar mot varandra men den enes handlande har ingen direkt inverkan på den andres framgång. Att springa 100 meter på snabbast tid är ett gott exempel. Vid den andra polen har vi direkt antagonism, men innan jag talar om dess ytterlighet bör ett mellanliggande exempel ges. Vi kan återvända till schack som ett exempel. Här är antagonismen mellan spelarna direkt, ens eget närmande till vinsten innebär en direkt försämring för motståndaren. Men det är en antagonism som har ett pris för mig, när jag tar motspelarens pjäs finns det också en möjlighet att jag därmed öppnar upp en position för min motspelare. I någon mån skulle man kunna beskriva det som att jag riskerar ”mitt eget” för att skada motståndaren. Men längst ut vid polen direkt konfrontation finner vi något annat. När jag kan skada motståndaren utan att utsätta min egen position för någon synbar risk. Det är här AIT kan befinna sig, när jag utför en konspiration och försämrar motståndarnas position kan jag ibland göra det helt utan att sätta något eget på spel.

Denna rovlystnad har en form av med-/motpart i att socialitetens andra karaktäristiska drag är insnärjdhet. Jag använder insnärjdhet i meningen att spelarna på ett flertal vis sitter fast i täta förbindelser till varandra och att ens handlande spänner och drar i allehanda trådar vilket ger effekter på de andra spelarna. Varför jag inte kallar detta för t.ex. ömsesidigt beroende har att göra med att beroendet mellan spelarna uppvisar varierande former av asymmetrier, därav är personerna och deras positioner just snärjda in i varandra. Det föreligger däremot en form av relation mellan rovlystnaden och insnärjdheten, i det att den ene inte är möjlig utan den

46

andre i det här spelet. Detta påstående kan bli tydligare genom att vi betraktar vad insnärjdhet i AIT innebär.

Låt oss säga att det är ett parti med 3 spelare: A, B och C. A väljer att börja investera i opium, B väljer att investera i flottor och C väljer att också investera i flottor. På grund av turordningen och den symmetriska startpositionen i början av spelet kommer B kunna placera ut sin flotta innan C, om B så önskar. A väljer att lägga ut sin opiumverksamhet i resurskedja A3; B kan nu lägga sin flotta i samma resurskedja som A:s opium, i hopp om att de inom en snar framtid ska kunna lägga dit de sista brickorna som krävs (en smugglare för den inre sjöfartszonen samt smugglare, byråkrater och/eller handelsmän för landzonerna). Eftersom det bara finns en zon för flottor per resurskedja så skulle B potentiellt stänga ute C. Men om B lägger sin flotta på ett högre pris än det lägsta möjliga så öppnas möjligheten upp för C att sätta ett lägre pris på sin flotta och därigenom ta över B:s position i försörjningskedjan. Med detta i åtanke väljer B att lägga sin flotta i resurskedja A3, men på det lägsta möjliga priset. Om vi nu betänker att även A tagit detta i åtanke är det mycket möjligt att A lagt sin opiumbricka på det högsta möjliga priset. En resurskedja blir nämligen fullständig och börjar betala ut vinst när alla platser i kedjan är fyllda OCH priset i kedjan är lika med eller lägre än efterfrågan i regionen. Detta innebär att om alla sätter höga priser är det möjligt att ingen profit kommer genereras även vid resurskedjans färdigställande, men eftersom A tänker att B kommer välja ett lågt pris för att undvika att bli utkonkurrerad av C så känner sig A ganska trygg i att själv begära högsta möjliga pris.

Detta är vad jag menar med insnärjdhet, att nästan varje handling i spelet har konsekvenser som ekar vidare och påverkar alla de andra spelarna. Det är också därför jag menar att insnärjdheten och rovlystnaden kan ses som beroende av varandra; ja, de kan till och med ses som sprungna ur samma struktur. Det är på grund av att spelets design gör att ingen spelare själv kan bedriva handel ohotad från de andra spelarna som samarbetet och ofrivillig samverkan krävs. Hotet från de andra spelarna pressar samman de olika positionerna och en av de centrala frågorna i spelet blir därför ”Hur kan jag göra andra mer beroende av mig än vad jag är av andra?”. Detta är den socialitet som AIT ger upphov till, ett kalkylerande sätt att göra beroendet av andra människor till en resurs där man strävar efter att ”äga” mer av andras beroende än vad man har utestående.

Vad innebär detta etiskt? Vi kan dra oss till minnes att i del 1 av analysen var det (o)rättvisa institutioner som spels socialitet granskades genom. Och som institution skapar

47

orättvisa är knutet till frågan om fördelning, om lika delar. Spelet är en institution som uppmuntrar och skapar förutsättningar för individerna att söka rubba fördelningen av beroende. I en rättvis institution kan beroenderelationer förvisso vara asymmetriska, men de behöver inte vara orättvisa för det. En elev är beroende av sin lärare för sin utbildning, detsamma gäller inte för läraren. Läraren är däremot beroende av elever för att vara lärare, rollen och praktiken är inte möjlig annars. I ett demokratiskt samhälle är folket beroende av de styrande samtidigt som de styrande är beroende av folket för att kunna styra. Beroendena ser olika ut men existerar åt fler än bara ett håll. Det är detta som gör AIT till en sådan orättvis institution, det konstruerar en socialitet där individer försöker göra sig själva oberoende av andra medan andra är beroende av en själv. Är det inte detta som är viljan till dominans, att sträva efter att tillskansa sig den makt som springer ur människors vilja att leva tillsammans så som den uttrycks i handlandet i samförstånd?

Att spela AIT är alltså att bli en del av en institution där envar söker dominans, genom att skapa en obalans i beroendet som knyter samman människor i deras gemensamma handlande. Viljan att leva och handla tillsammans förvrids till viljan att andra ska leva och handla för en själv. Precis som på självuppskattningen och omsorgens område finns det en potential att den praktiska visdomen kan uppövas även vad gäller känslan för rättvisa genom att erfara denna orättvisa institution och reflektera över hur handlandet i mitt liv relaterar till denna orättvisa. Innan resonemanget i denna del avslutas med en kort undersökning av envar i bemärkelsen den andre som inte är delaktig i spelet ska först den moraliska dimensionen av rättvisa ges några ord.

När Ricoeur formulerar den moraliska dimensionen av rättvisa så identifierar han den med en procedurell rättviseuppfattning, och det är den amerikanske filosofen John Rawls formulering av en sådan som får representera det deontologiska perspektivets konception av rättvisa. Att det just är en procedurell rättviseuppfattning som Ricoeur identifierar för moralen på rättvisans område beror på att om det rätta ska skiljas från det goda är det genom fiktionen om ett samhällskontrakt som det sker. Med samhällskontraktet som grund möjliggörs nämligen upprättandet av tänkta procedurer som kan leda fram och ge upphov till rättvisa principer. Att Ricoeur kallar samhällskontraktet för en fiktion beror på att medan autonomin kan erkännas som ett förnuftsfaktum är staten en konstruktion. Det fiktionen om

48

samhällskontraktet möjliggör är att skälighet (fairness) hos Rawls blir nyckelbegreppet för rättvisa.90

Hur kan appliceringen av den moraliska aspekten av rättvisa, förstått som procedurell sådan, ske på AIT? Att jag inte valt att återge mer av det Ricoeur skriver om Rawls teori beror på att spel verkar vara alltför låsta redan i sin egen konstitution. Jag anser att varje spel i sig, genom upprättandet av den inre agenten, alltid innebär ett underordnande i form av en godtycklig konception av skälighet. Skälighet i spelet är det som spelets design konstruerar som skäligt. I AIT är det skäligt att handla i de roller man gör och utföra de handlingar som tar en närmare vinsten, endast på grund av att spelet konstituerar detta som meningsfullt.

Denna slutsats kring moralens tredje moment, rättvisa, tycks alltså sakna en tillfredställande applikation på spel. Kanske är det ett misslyckande i min analys och de resonemang som förts som bär ansvaret för detta problem. Men, utan att utesluta möjligheten att en brist i resonemangen är orsaken, det kan också vara så att detta hänger samman med rättviseprocedurernas behov av att vila på något fiktivt – samhällskontraktet. När spel konstituerar sin egen meningsvärld grundat i en form av gemensamt accepterat kontrakt, att vi spelar enligt spelets regler och processer, finns det inte längre utrymme för att inom praktiken tala om något utrymme för överläggningar om rättviseprocedurer. Här kan jag inte föra denna tanke längre än att säga att det är möjligt att så är fallet.

Detta innebär att även på institutionernas område är spel omoraliska, eller åtminstone amoraliska, och vi är alltså åter lämnade till att det är etiken som besitter kapaciteten till att spelandet har möjlighet att vara en praktik som kan lära oss, inte så mycket om vad som är rätt, utan vad som upplevs som orättvisa – och därigenom ge upphov till reflektion över vad som är gott. Men innan denna del avslutas och ges sin sammanfattning är det en aspekt av spelandet och rättvisa som kräver sin behandling, nämligen rättvisan sedd i ljuset av relationen mellan självet och den andre.

För att öppna denna aspekt ska vi återigen, nu för sista gången, vända oss till An Infamous

Traffic. Frågan är, hur behandlas den frånvarande andre – den som inte är närvarande i

spelandet och varken är självet eller den dialogiske partnern till självet? För just AIT kan vi finna en ingång genom den roll som Kina, och de olika aktörerna vilka verkar där, har i spelet. Som jag nämnt tidigare undviker spelet en alltför förenklad bild av opiumhandeln där det

49

skulle varit så att aktörer från väst helt enkelt tvingar kineser att köpa opium. Snarare kan man se spår av de interna konflikterna och stridigheterna i Qing-kina. Tidigare gav jag som exempel det faktum att spelarna med konspirationer å ena sidan kan placera kinesiska byråkrater som en del i en försörjningskedja och å andra sidan kan placera qing-trupper för att ta bort t.ex. smugglare och bryta försörjningskedjor. Här ser vi exempel på hur den interna dynamiken och stridigheter inom Kina var en faktor under den historiska perioden. Men det är viktigt vem det är som utför handlingar. Spelarna, som representerar brittiska företag, är de som använder konspirationer för att förändra landskapet man spelar på (delar av Kina). Makten att handla är nästan helt och fullt i spelarnas händer och de olika kinesiska aktörerna (och dessutom missionärerna) är, bokstavligt talat, brickor i händerna på spelarna. Här finner vi ett komplicerat förhållande där spelarnas handlande å ena sidan kan beskrivas som medierat, och därav helt beroende av, existensen av den frånvarande andre. Men å andra sidan är den frånvarande andre endast närvarande i spelet just för att spelaren ska kunna handla, de är den tredje part som handlandet måste färdas igenom.

Vi kan alltså ställa oss frågande till hur fullständigt An Infamous Traffic lyckas med det jag benämnde som dess satiriska grepp. Å ena sidan tycks dess juxtaposering av medel (opiumhandel) och mål (status i London) skapa en stark grund för etisk reflektion. Å andra sidan är perspektivet att alla andra än spelarna finns till endast för att manipuleras erbjuda en mer tveeggad tolkning. Det förstärker kanske upplevelsen av kall rationalitet men det riskerar också att glida ifrån satirens område till faktumets. Jag har tidigare argumenterat för att vi inte bör tro att den inre agenten någonsin är helt avskild från självet, på gott och ont. Detta innebär att vi inte heller naivt bör tro att spelets satir skyddar oss från att hänfalla åt njutningen i dess omoraliska praktik.

För att återbörda denna betydelse till rättvisans område: Risken med spelandet är att dess form av att skapa orättvisa institutioner förvisso ger oss tillgång till etisk reflektion över vår egen upplevelse av orättvisa. Men eftersom spelet som institution sträcker sig utanför de faktiska spelarna kan den frånvarande andre bli skymd för vår blick, trots att den alltid är närvarande i spelets mediering av vårt handlande. Ibland, så som i AIT kan detta vara på den avbildande och strukturella nivån av spelet, och andra gånger är det endast genom att institutionen som upprättas alltid bygger på en form av inneslutning/uteslutning. Det jag avser med det senare kan bäst exemplifieras med ett sådant enkelt exempel som ett kortspel. De som spelar kortspelet kan reflektera över innebörden i rättvisa genom upplevelsen av hur just det här spelet konstruerar socialitet. Men en praktiks konstitution är alltid något som

50

framförhandlat genom historien och som inbegriper även de människor som inte spelar ett visst spel just nu. Av detta följer att oavsett om vi talar om AIT eller ett enkelt kortspel så rör frågan om rättvisa vilka det är som är en del av spelet.

Related documents