• No results found

Spel som institutioner och rättvisekänslan

2. Analys

2.1 Det spelande självet – det etiska självet?

2.1.4 Spel som institutioner och rättvisekänslan

Det tredje steget i del 1 av analysen är strävan efter det goda livet, för och med andra, i

rättvisa institutioner. Jag kommer som tidigare att först redogöra för de delar av Nguyens

resonemang som är applicerbara på det här området, för att sedan bearbeta detta med hjälp av Ricoeurs resonemang om rättvisa och jämlikhet.

Nguyen menar att flerspelarspel är en form av social teknologi. Med detta menar han att spel som inbegriper flera spelare har en förmåga att gestalta olika former av socialiteter – sätt att vara i gemenskaper. Det finns en parallell här mellan spelandet sett till individen och spelandet sett till gruppen: För individen innebär spelande möjligheten att handla utifrån en temporär agens, och spelandet sett till gruppen av spelare innebär möjligheten att handla inom en temporär socialitet. Alltså, genom att speldesignern skapar vissa agenser för spelarna skapas också vissa typer av socialiteter, sätt att interagera och vara med varandra. Detta innebär för det första att spel, i avseendet social teknologi, kan användas för att skapa en tillfredställande upplevelse av att kämpa mot varandra, men också att spel kan låta oss uppleva olika sätt att vara del av en grupp.77

Det är här värt att betona Nguyens poäng att när spel fungerar som en social teknologi är det just genom hur de olika temporära agenternas positioner och relationer till varandra struktureras av designen. När spelare A, B och C handlar utifrån sin temporära agens kommer det mål de strävar efter och det sätt de kan handla att vara med och forma hur de interagerar med varandra. Det är detta som får Nguyen att mena att spel kan låta oss uppleva nya och andra former av socialitet än i vårt vardagsliv. Vi testar på hur det är att vara en del av andra gemenskaper och vi gör så både utifrån en medvetenhet om vad det är som strukturerar den gemenskapen, men också från det specifika perspektivet som agensen vi handlar utifrån innebär. Slutligen, Nguyen menar att spel som social teknologi och vad det medför kan innebära något positivt, i och med att det låter oss utforska andra sätt att strukturera samhället – andra konceptioner om hur samlevnad kan orienteras och ordnas. Han tänker sig att på samma sätt som att individens upplevelse av olika temporära agenser i spel kan öka hennes frihet genom att man får en större uppsättning av agenser så kan spel också utöka ens förråd

31

av socialiteter – ens förmåga att föreställa sig olika sätt att strukturera gemenskaper och förmågan att vara en del av dessa.78

Jag kommer nu med hjälp av Ricoeurs resonemang om rättvisa institutioner att belysa hur Nguyens tankar kan förstås etiskt, samt argumentera för en position som skiljer sig något från Nguyens. Jag anser att spel kan fungera som sätt att reflektera över hur vi lever tillsammans, men jag ställer mig mer tveksam än vad Nguyen verkar vara till deras förmåga att i sig själva, till skillnad från reflektion om sakers rådande tillstånd, ge visioner om det goda livet – för att föregå mitt resonemang är jag av åsikten att instrumentaliseringen som spelandet innebär gör att vi är begränsade i vilka visioner av samlevnad som kan upplevas, jag vill mena att det framför allt är orättvisa som spels socialiteter uppvisar.

För Ricoeur måste strävan efter att leva väl utsträckas bortom ”jag” och ”du”, utanför både det pre-dialogiska och dialogiska perspektivet, så att även den andre som inte är ett du involveras – och därigenom ges självet en ny bestämning: envar (åt envar, envars rättigheter). Här är det rättvisa som är nyckelordet, och rättvisan har etiska dimensioner som inte täcks av omsorgen, framför allt på så sätt att rättvisa inte kan förstås utan tanken om jämlikhet. När envar involveras har vi rört oss över till institutioner, vilket Ricoeur likställer med samlevnadsstrukturer och uttrycken som detta levande tillsammans består av. Att leva tillsammans förstår Ricoeur som ett handlande i samstämmighet, ur vilket makt framträder. Denna makt, sprungen ur viljan att leva tillsammans är det som ger etiken dess tredje dimension, rättvisa. Ricoeur tänker sig att rättvisan pekar åt två håll: mot det legala samt mot det goda. För etikens del är det senare perspektivet som är aktuellt, rättvisa blir här känslan för rättvisa, vilken väcks när vi uppfattar orättvisa.79

Ricoeur menar att rättvisan har att göra med fördelning: varje person har en del i helheten, både i givande och i tagande. I linje med Aristoteles identifierar Ricoeur den eftersträvade typen av fördelning som proportionerlig jämlikhet, till skillnad från aritmetisk sådan. Personer kan nämligen börja med ojämlika andelar/bördor och distributiv rättvisa innebär ett fördelningen av andelar bör ta hänsyn till både person och merit. Det är här viktigt att notera att Ricoeur inte begränsar sig till att tala om t.ex. endast ekonomi eller makt, utan denna tanke om att vara en del och ha en andel är den grundläggande förståelsen av institutioner –

78 Nguyen 2020, s. 180-188.

32

institutionerna reglerar rollfördelningen mellan personer. För Ricoeur förhåller sig jämlikhet till institutioner på samma sätt som omsorg gör till mellanmänskliga relationer. Omsorg uppenbarar den andres ansikte inför självet, jämlikhet visar den andre som ”envar” för självet.80

Om vi nu återvänder till Nguyens idé om spel som social teknologi och den förmåga de har att skapa temporära socialiteter, hur applicerar vi då rättvisetankarna på spel? Utifrån Ricoeurs förståelse av institutioner, att de är regelstyrda sammanhang där människor handlar i samstämmighet, anser jag att spel bör förstås som sådana. Att spel låter oss, som Nguyen uttrycker det, uppleva och testa på andra sätt att vara, andra sätt att strukturera gemenskaper, kan uttryckas som att de låter oss utforska rättvisa och orättvisa. Eftersom spel innebär en placering av personer i olika positioner och reglering av deras handlingsutrymme så utforskas de distributiva förhållandena för rättvisa inom en konkret institution.

Med detta som utgångspunkt ser jag två sätt som rättviseaspekten är närvarande i spelandet: (1) Spel-som-modell samt (2) envars del i konstitutionen av spelandet. Det första perspektivet ligger i linje med Nguyens tanke att precis som att varje individ kan uppleva en annan agens i spel så kan vi uppleva andra former av socialiteter, sätt att vara tillsammans, i spel. För att förstå hur detta relaterar till rättvisa måste vi hålla i åtanke att Ricoeurs användning av distributiv rättvisa är tämligen bred och gäller fördelningen av roller, uppgifter, fördelar samt ansvar. Poängen kan göras med ett exempel baserat på spelet Uno.81

Uno skapar en institution där vi söker manipulera de andra spelarna men med begränsade

verktyg, den kunskap vi kan få handlar framför allt om att räkna kort och se t.ex. vilken färg en spelare för närvarande inte kan spela. Utifrån detta har vi, minst, följande sätt att påverka spelet: vi kan försöka hantera om spelet går med eller mot klockan, vi kan ändra vilken färg som spelas för att försöka skapa bättre/sämre framtida förutsättningar för oss/motspelarna och vi kan i viss mån välja vilken av våra grannar som får dra fler kort. Men de tämligen begränsade verktygen vi har till vårt förfogande skapar, åtminstone, två effekter. För det första innebär det en spelupplevelse där vi ibland har ganska lite kontroll över hur det går, det kan helt enkelt vara väldigt svårt även för en skicklig spelare att vinna. För det andra innebär det att psykologiska och sociala faktorer kan vara en relativt viktig del i spelet. Jag vill inte

80 Ricoeur 1992, s. 199-202.

33

framställa mig som ett hot (genom en alltför bra position) eller dra mina närmsta grannars agg, för då kommer de förmodligen att prioritera att spela så att min position försämras. Dessutom finns det, i varierande grad bland olika grupper, en rad beteenden som kretsar kring den regel som återfinns i spelets titel, att när man har endast ett kort kvar måste man säga ”uno!”, hinner någon annan före får man dra kort till handen. Regeln skapar en uppsättning olika spelbeteenden, där vissa gränsar till fusk beroende på hur gruppen ser på dem: att hålla sina kort samlade så att det är svårare att räkna dem, att hålla sina kort mot bordet så att det inte syns hur många man har och att hetsa på speltempot om man är på väg att vinna så att andra inte kan reagera lika lätt (en taktik som även kan användas omvänt).

Uno är en institution där individens roll är indirekt sammanknuten med hela gruppen och

mer direkt knuten till grannen på vardera sida. Detta tillsammans med uno-regeln ger upphov till en rad reflektioner. Varför vinner inte alltid den som spelade ”bäst” – alltså den som räknade korten skickligast och spelade därefter? Hur styr jag speltempot på ett gynnsamt sätt med så begränsade medel? Hur kan jag indirekt påverka andra människors syn på mig till min fördel? Hur undviker jag att framstå som ett hot? Dessa frågor är inte unika för just Uno, många av de är typiska frågor i flerspelarspel. Men nyansen i dem, t.ex. gällande indirekt påverkan och hur man framställer sin position, är sådana frågor som uppstår från just det här spelet och hur det strukturerar relationen mellan spelarna, med andra ord, vilken typ av institution som upprättas.

Vad har då de här frågorna att göra med rättvisa? För att svara på det behöver vi föra in orättvisa i resonemanget, vilket inte är så förvånande om vi – som jag gör – håller med Ricoeur om att det är vanligare att rättvisa saknas och att orättvisa råder.82 Orättvisan uppenbaras i att vi inte kan göra något åt sådant som drabbar oss och som vi inte bär ansvar för. Kanske spelar en eller båda av dina grannar kort som gör att du får dra kort till handen, så att du hamnar långt efter, fastän du inte är den som håller på att vinna. Orättvist! Varför är det orättvist tycker vi? Jo, därför att distributionen av det vi behöver utstå är långt större än det vi själva kan utdela. Här kommer också min meningsskiljaktighet med Nguyen tillbaka. Jag tror att han överskattar spels förmåga att på ett positivt sätt visa oss bättre sätt att leva. Den attityd som följer med spelandet gör att vi instrumentaliserar våra motståndare till den grad att jag har svårt att se hur flerspelarspel i sig själva kan fungera som utopiska institutioner. Däremot

34

håller jag med Nguyen om att de är exemplariskt bra på att vara modeller för socialitet; spel är institutioner vi prövar på. Men det är ofta orättvisan de avslöjar i den distributiva processen, och detta är nödvändigtvis inte av ondo! Vi har redan tidigare talat om hur reflektionen över spelandet har värden för den etiska strävan, kan inte detta också då gälla reflektionen över orättvisa institutioner? När det gäller strävan att leva tillsamman med och för andra i rättvisa

institutioner är det kanske framför allt genom reflektionen över att vara del i orättvisa institutioner som spel fungerar uppbyggande för den praktiska visdomen.

Låt oss nu vända oss till det andra sättet som jag menar att spel förhåller sig till rättvisa. Här måste vi åter granska spelandet som praktik i vid bemärkelse. Jag anser att ett visst spel alltid existerar i relation till andra och att den socialitet som spelet skapar alltid består av de som spelar spelet och de som inte spelar spelet. Precis som att omsorg tog sig uttryck i hur personer väljer spel så tar sig rättvisa uttryck i hur spelarnas upplevelse förutsätter en annan som inte är närvarande – hädanefter också benämnd ”den tredje” . Relationen är mellan de som spelar och de som inte spelar. De som kan spela och de som inte kan. De som vill spela och de som inte vill. Spelandet är en form av icke-nödvändig syssla, och därför är fördelningen mellan de som har tid och de som inte har det ett fall av ojämlikhet. Spelande är också en fråga om att känna praktiken, vilket inte minst betyder att kunna spelets regler (i både bokstavlig och bildlig bemärkelse), de som inte kan – för att de inte har möjlighet att lära sig från någon annan eller på egen hand – är utanför och har ingen del i spelandet. Spelandet är också en materiell fråga, en fråga om rättvisa mellan de som har materiella förutsättningar och de som inte har. Detta innebär inte bara pengar för att köpa spel (även om det i många samhällen är en viktig faktor) utan också om att ha det fysiska utrymmet att spela. Slutligen är spelande också fördelat mellan de som, genom spelet, kan uppleva främmande institutioner och de för vilka institutionerna inte är så främmande. En person som i sitt liv har utstått en rad orättvisor behöver kanske inte utforska dem i en fiktiv praktik med andra, den personen kanske inte klarar eller vill det.

Denna sista poäng sammanför hur rättvisa och spelande förhåller sig till envar. Det är en fördelningsfråga gällande om spelandet är tillgängligt för envar. Men dessutom inbegriper varje enskilt spel och speltillfälle de som är utanför, den tredje, på så sätt att de upplevelser av institutioner som vi får genom spelandet existerar även utanför spelet. Människor som inte spelar är redan inbegripna i sådana institutioner.

35

Related documents