• No results found

Sinnesmarknadsföring

In document Artist och influencer? (Page 31-36)

Denna teori utgår från människans fem sinnen: syn, lukt, hörsel, smak och känsel. Dessa fem sinnen använder vi människor för att hämta information om vår omgivning och hjälpa till att navigera oss runt i den omgivningen (Hultén 2015). Alla olika sinnesintryck analyseras sedan i hjärnan och omvandlas sedan till perceptioner. Denna perceptionsprocess är olika för olika individer då vi människor har olika kunskap, attityder, känslor och erfarenheter. Det mänskliga sinnet kan också lagra information och få fram olika känslor som är kopplade till minnen, som därefter är kopplade till sinnena (Hultén 2015). De två sinnena som vi kommer fokusera på är synsinnet och hörselsinnet, vi kommer även kolla närmare på den multisensorisk varumärkesupplevelsen.

3.5.1 Synsinnet

Det sinne som människan använder mest är synsinnet och används för att få en uppfattning om sin omgivningen (Hultén 2015). Den visuella påverkan är avgörande för ett varumärke utifrån individens perception och sinnesupplevelse oavsett om det är en vara eller en tjänst. På internet så dominerar synsinnet då det är det enda sinnet som kan navigera sig i en datorbaserad miljö. Hultén (2015) förklarar vidare att detta har lett till att visuell image och bilder betyder mycket mer i dagens samhälle. Visualisering används av företag för att skapa grafisk design för de visuella stimuli som uttrycker varumärkets identitet och rör aspekter som annonsering, färger, namn, logotyp och design. Synen styrs av det ljus som kommer till ögat, därför styrs människan fokus och blick till önskat ändamål med rätt verktyg (Soars 2009). Hultén (2015) fortsätter förklara att om företag eller som i detta fall artister använder sig av antingen estetisk eller funktionell stimuli i sina designfaktorer kan de leda till förstärkning av känslor. Det kan i sin tur utgöra en viss form av trygghet och tillit (Wester & Hultgren 2006).

3.5.2 Ljudsinnet

Ljudsinnet är det mest intima av människans fem sinnen och kan påverka människors känslor och beteenden (Hultén 2015; Solomon et al. 2010). Detta styrker även Thompson (2009) och menar att melodier och musik skapas för att bli ett slags känslospråk och representerar olika känslomässiga tillstånd och emotioner. Musik och röster av kända personer kan skapa en

minnesvärd ljudupplevelse, detta kan företag dra nytta av för att tydliggöra sin identitet eller varumärkets image. I annonser och reklam anses det att musik kan bidra till att budskap blir uppmärksammat och attraktivt. Ett varumärke som har stor medvetenhet kring ljudet och dess effekter, kan bättre nå ut med sin marknadsföring. Detta genom att medvetet koppla ljudet till varumärket (Krishna 2013). Då människan ofta förknippar olika ljud till olika händelser, kan en bra marknadsförare använda detta till sin fördel genom att skapa känslor förknippat till ljudet och varumärket (Hultén, Broweu & Van Dijk 2011).

3.5.3 Multisensorisk varumärkesupplevelse

Hultén (2015) förklarar att en sinnesupplevelse är en upplevelse som berör hela individen och är ett resultat av händelser eller aktiviteter som händer i omgivningen. Företag kan då se hur detta påverkar konsumenterna och ser då att olika stimuli vid olika tillfällen påverkar sinnesupplevelsen (ibid). Lindstrom (2005) skriver att desto fler sensoriska punkter som används i marknadsföringen, desto starkare associationer till varumärket. Lindstrom (2005) fortsätter förklara att om flera sinnen används så skapas fler minnen som sedan kommer stärka bandet mellan varumärke och association. I detta fallet mellan artist och fan. Hultén et al. (2011) poängterar att en sinnesupplevelse som marknadsföringsteknik tränger djupare in i konsumentens innersta och skapar ett starkare band. Författarna fortsätter att förklara att de som arbetar med marknadsföring bör sträva efter att skapa en multisensorisk upplevelse. Hultén (2015) stärker också detta genom att förklara att det är viktigt för marknadsföringen att arbeta med både de emotionella elementen och de funktionella attributen för att maximera upplevelsen av varumärket. För att påverka konsumentbeteendet bör marknadsföringen stimulera så många sinnen som möjligt säger Krishna (2012) och Hultén (2015).

3.6 Generationer

Enligt Mannheim (1952) är generationsforskningen oersättlig när det kommer till att förstå olika strukturer i samhället och hur individen för sig intellektuellt. Generationerna själva bestämmer om det ska ske förändringar utefter att det finner något problematiskt (Mannheim 1952). Begreppet generation beskriver Mannheim (1952) som specifika reaktionsmönster och tankesystem hos människan och som inte hör ihop med en specifik ålder. Pilcher (1994) förklarar Karl Mannheims generationsteori från 1928 där identifierade generations aspekter blir en nyckeln till de existentiella kunskaper som individen besitter. Individen påverkas av den tidsperiod som denne lever i och formas därefter (Pilcher 1994). McCourt (2012)

förklarar att generationerna påverkar hur samhället ska fungera och att dem därför har en stor plats i den sociala strukturen.

3.6.1 Generation Y

Generation Y, vanligen benämnd millennials består generellt sätt av människor födda mellan 1981-1995 (Grubb 2017; Stewart, Oliver, Cravens & Oishi 2017; Hayes, Parks, McNeilly, Johnson 2018; Sungdoo 2018; Huber & Schubert 2018). Generation Y är präglade av digitaliseringen och vänder sig till internet för att söka upp information, detta gör att generation Y har en skeptisk inställning till de traditionella marknadsföringsstrategierna som tv och tidningar i jämförelse till de nya strategierna (Aquino 2012). På grund av att generation Y genom hela sin uppväxt blivit utsatta för reklam, bland annat från tv och tidningar, menar Almer (2015) att de är mer immuna mot reklam och företag behöver arbeta på nya kreativa sätt för att nå ut med sin marknadsföring. Internet är en av de få plattformarna där generation Y villigt mottar information, då de kan få den personifierad (Valentine & Powers 2013). Word of Mouth som strategisk metod för att nå ut till generation Y har visat sig varit den strategi som påverkar köpsbesluten bäst (Aquino 2012). Herngren och Vildö (2017) diskuterar att generation Y hellre får information om produkter och tjänster från vänner eller personer de ser upp till, än att vända sig till företagen själva, men att de fortfarande är kritiska till all betald marknadsföring. Författarna förklarar att detta beror på att generation Y är medvetna om att företag föreställer sig själva positivt istället för att ge en ärlig reflektion (Herngren & Vildö 2017).

3.6.2 Generation Z

Den generella uppfattningen om vilka årtal som generation Z innefattar är de människorna som är födda mellan 1996-2010 (Turner 2015; Malta, Faqih & Setiljanti 2018; Monaco 2018; Brown Shallcross & Stuebs 2019). Människorna i generation z är väl medvetna om samhället och hur det fungerar i olika sociala sammanhang (Turner 2015). Detta säger Tulgan (2013) beror på att tidigare generationen lyft upp problem som segmentering och brist på mångfald i många sammanhang. Människor i generation Z spenderar stor tid på internet och på sina sociala medier (Hultén 2015) På sin sociala medier blir de ständigt informerade om nya produkter och tjänster som i sin tur har stor påverkan på konsumtionen (Duffet 2017). Vilka produkterna och tjänsterna är som finns på generation Z sociala medier är anpassade efter algoritmer som skapas efter vad individen tidigare sett på ( ​Pettersen & Kalsnes 2019). Enligt

en undersökning gjord av IRi (2017) visade det sig att generation Z är den generationen som tar beslut utifrån informationen de får på sociala medier och inte utav information om priset. Detta innebär att generation Z med stor sannolikhet kommer köpa något som de informeras av på sociala medier (IRi 2017). För att kunna påverka generation Z köpbeteende är det alltså till en fördel att använda sig av sociala medier och influencer marketing (Jenkins 2012). Uzunoglu och Kip (2014) förklarar att influencers förmåga att på sociala medier påverka konsumentens köpbeteende har vuxit med åren. Marknadsföring enligt de traditionella strategierna såsom tv, radio och annonsering, fungerar därför inte lika bra på generation z (Duffet 2017).

4. EMPIRI

I följande kapitel kommer den insamlade empirin från kvalitativa intervjuer samt observationer från sociala medier redovisas.

4.1 Karriär

Kim Vadenhag​1 är aktiv sedan 10 år tillbaka i duon Norlie & KKV, de har under denna tiden turnerat land och rike. De har även en av Sveriges mest streamade låtar “Ingen annan rör mig som du”. Han identifierar sig själv som både artist och låtskrivare, då han ofta arbetar och skriver låtar med andra artister. Under 2021 firar Norlie & KKV 10 år och inför det planeras det för en jubileumsskiva som just nu tar upp mycket av deras tid.

Zikai​2 startade sin karriär som låtskrivare och har skrivit “Hearts will bleed” tillsammans med Janice, som blev ett soundtrack på FIFA20. I januari 2019 släppte hon sin första singel under namnet Zikai och fick äran att uppträda på Grammis i Sverige. Planerna för 2020 blev uppskjutna p.g.a. covid-19, istället för att ta ett steg tillbaka startade Zikai ​3sin egna talkshow på Youtube där hon bjöd in bland annat Cherrie, Hanna Ferm och Quincy Jones Jr. I talkshowen diskuterar de tillsammans kring ämnet att vara “20 nånting och dum i huvudet”.

Paul Rey​4 började sin karriär i USA 2014 där han under tre års tid släppte musik. 2017 blev han signad av Warner Sverige och släpper än idag sin musik tillsammans med dem. Samma år som han blev signad gjorde han ett stort samarbete med JBL, där han stod för musiken i en av deras kampanjer. Under 2021 kommer Paul Rey​5 ställa upp i melodifestivalen för andra året i rad.

Amanda Winberg​6 slog igenom i Idol 2015 och kom på andra plats i den stora finalen som hölls i globen. Sedan dess har hon arbetat med musik under sitt namn men också under artistnamnet AMWIN. Amanda Winberg​7 syns flitigt i sammanhang kring mode och

1 Kim Vadenhag, Artist i duon Norlie & KKV. Telefonintervju 2020-11-17.

2 Zikai, Artist. Telefonintervju 2020-11-18.

3 Zikai, Artist. Telefonintervju 2020-11-18.

4 Paul Rey, Artist. Telefonintervju 2020-11-12.

5 Paul Rey, Artist. Telefonintervju 2020-11-12.

6 Amanda Winberg. Artist AMWIN. Telefonintervju 2020-12-14.

kreativitet, hon säger själv att hon brinner för det visuella i sitt artisteri. Under hösten 2020 var tanken att hon skulle släppa sin första klädkollektion tillsammans med ett företag, dessvärre blev det uppskjutet p.g.a rådande pandemi, men vi kan förväntar oss att se hennes kreationer under nästa år. Utöver kläder planerar Amanda också att släppa sitt debutalbum 2021 under namnet AMWIN.

Lucas Estrada​8 började producera musik redan som tonåring men de var först för cirka fem år sedan som karriären började ta fart. Idag, år 2020 arbetar han heltid med musiken, både som artist, musikproducent och grundare av skivbolaget Loudkult.

Bella Winth​9 driver sedan 2020 podden “livets melodi” tillsammans med Lisa Ajax. Utöver podden har hon sedan 2 år tillbaka släppt musik på independent nivå och har stora planer för framtiden då hon har studerat musik i många år.

Erik Ohlsson​10 är grundare och VD för artistbolaget Jubel. I dagsläget arbetar han som personlig manager för bland annat Daniel Adams-Ray. Eriks arbete går ut på att hjälpa artister att stärka deras varumärken och tillsammans framställa en plan för artisten.

Vicky​11 arbetar som Content Creator för ett majorbolag, där hennes huvudsakliga uppgift är att skapa kreativt material till artisters sociala medier. Detta för att hjälpa till att marknadsföra musiken och få större spridning via fler sinnen.

In document Artist och influencer? (Page 31-36)

Related documents