• No results found

16 sätt att yla

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "16 sätt att yla"

Copied!
30
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

16 sätt att yla

Narratologiska anaylser av Porpentines Howling Dogs och Abigail Corfmans 16 Ways

to Kill a Vampire at McDonalds

Love Zúniga Elfström

Stockholms Universitet

Institutionen för kultur och estetik Litteraturvetenskap

Kandidatuppsats i litteraturvetenskap, 15 hp Handledare: Anna Cullhed

Höstterminen 2020

English title: 16 ways to howl: Analyzing Porpentine’s Howling Dogs and Abigail Corfman’s 16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds

(2)

Abstract

I denna uppsats analyseras spelen Howling Dogs och 16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds ur ett narratologiskt perspektiv. Huvuddelen av analysen fokuserar på hur hypertextens mediala

förhållanden påverkar relationen mellan spelaren och narrativet samt på förhållandet mellan berättare och lyssnarinstans. Analysen baserar sig på metoder med utgångspunkt i possible worlds

theory, formulerat av Alice Bell. Uppsatsen exemplifierar hur man går till väga i analys av texter

med ett starkt deiktiskt förhållande mellan texten och läsaren. Syftet är att undersöka existerande metoder och att förbättra dem, tillika en, möjligtvis naiv, förhoppning om att komma ett steg

närmare ett större litteraturvetenskapligt intresse gällande vad spel kan tillföra litteraturvetenskapen.

Nyckelord: Howling Dogs, 16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds, narratologi, possible worlds

theory, Alice Bell, Jeff Parker, ludologi, interaktiva narrativ, hypertext, Porpentine, Abigail Corfman

This essay contains narratological analyses of the games Howling Dogs and 16 Ways to Kill a

Vampire at McDonalds. The analyses are focused on the hypertext’s medial impact on the relations

between user and narrative as well as narrator and narratee. The work is based on methods using possible worlds theory, created by theorists such as Alice Bell. A main purpose here is to further exemplify how to analyze texts having a deictic effect between themselves self and their readers. The purpose here is thus to test existing methods and further develop them. This purpose is also motivated by a, possibly naïve, hope of getting one step closer to a wider acknowledgement of how games can contribute to the subject of literature.

Key Words: Howling Dogs, 16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds, narratology, possible worlds

theory, Alice Bell, Jeff Parker, ludology, interactive narratives, hypertext, Porpentine, Abigail Corfman


(3)

Innehållsförteckning

16 sätt att yla

1 Inledning 1

1.1 Material 2

1.2 Teori och Metod 3

1.2.1 Hypertexten 3

1.2.1.1 Parker och hyperlänkar 4

1.2.1.2 Hur lexior och hyperlänkar benämns 5

1.2.2 Interaktiv narratologi 5

1.2.2.1 Spelare, användare och läsare 7

1.3 Tidigare forskning 8

1.3.1 Twine mot världen 8

1.3.2 Hypertextens historia 9

2 Flykt och dråp 10

2.1 Howling Dogs 10

2.1.1 Duets position i Howling Dogs 13

2.1.2 De två sluten 14

2.2 16 Ways To Kill a Vampire At McDonalds 17

2.2.1 Lucys relation till spelaren 18

2.2.2 Alienation i spelprocessen 20

2.3 Hyperlänkens influens 21

3 Slutkommentarer och vidare läsning 24

4 Källor 26

Litteratur 26

Webbsidor 26

(4)

1 Inledning

Ofta hör en påståendet att en författare har skrivit lika många berättelser som denne har läsare, att subjektiviteten i varje människas läsning bidrar till en unik läsupplevelse och förståelse av texten. 1

Detta påstående bekräftas ytterligare med nya berättartekniker som används i moderna spel;

spelarens upplevelse av texten skiljer sig inte bara subjektivt från andra spelare men även objektivt, detta på grund av eventuella delar av spelet som missas av den ene men läses av den andre.

Beroende på textens storlek och antal val som vävts in i den ökar antalet möjliga läsningar och bidrar till skilda läsupplevelser för olika spelare.

I denna uppsats kommer jag utforska de interaktiva elementen inom hypertexten och hur dessa påverkar textens narrativ. Användandet av narratologisk interaktivitet och dess inverkan på texten är något som blir alltmer vanligt inom spelvärlden. Upplevelsen individualiseras och bidrar starkt till att skapa separata och unika uppfattningar kring narrativet.

Jag letar efter fungerande tillvägagångssätt att analysera dessa typer av interaktiva narrativ. Min frågeställning är hur en går tillväga för att analysera texter som skapar ett starkt deiktiskt

förhållande mellan text och läsare. Syftet är att undersöka existerande metoder och att förbättra dem. Detta gör jag mestadels med hjälp av Alice Bells presenterade utgångspunkter i hennes analyser av hypertexter. För att verk ska kunna bidra inom flera olika diskurser måste det gå att 2

analysera verken utifrån olika perspektiv. Detta materialiserar sig i mer konkreta frågeställningar som till exempel: Stöter jag på någon problematik när jag läser dessa hypertexter efter Bells

tillvägagångssätt grundat i possible worlds theory? Vart för analysen mig? Finns det oklarheter som dyker upp efter att ha analyserat texterna efter denna modell som fortfarande inte definierats?

Eftersom tanken var att göra litterära analyser på spel behövde jag hitta någonting som grundade sig väldigt mycket i textuell framställning av innehållet. Hypertexten blev den ideala typen av spelform på grund av dess historiska, och aktuella, användning av text. Twine är ett program som skapades 2009 ämnat att förenkla skapandet av spel i hypertext. Jag har utgått från två spel skapade 3

Espen, Aarseth, Cybertext: perspectives on ergodic literature (Balitmore 1997), s. 2.

1

Alice Bell är professor i engelska och litteratur på Sheffield Hallam University.

2

”Twine 2.3.9”, Twine, http://twinery.org (2020-12-22).

(5)

med just det här programmet: 16 Ways to Kill a Vampire At McDonalds och Howling Dogs. En av 4

Twines bärande egenskaper är att det som skapas är textuellt, för att spela krävs det att du läser. I majoriteten av de största spelen idag har läsningen blivit sekundär, istället används auditiva — exempelvis ”voiceover” och musik — och visuella metoder för att föra narrativet framåt.

Delar av spelindustrin har tenderat att se ner på spelutvecklare som använder sig av Twine då deras spel är långt ifrån den ”vanliga” definitionen av ordet men även för att det inte krävs någon kunskap inom programmering för att skapa ett twinespel. Twinespel saknar även andra element 5

som anses vara del av vad som klassificerar ett spel som ett spel, såsom inbyggda svårighetsgrader och visuell framställning. Det paradoxala i att jag själv gör en litterär analys på denna typ av spel och även insisterar på att fortsätta kalla dem för spel kan tyckas vara olyckligt i detta avseende, men med tanke på spelmediets intermediala natur är just detta något som kan berika analysen mer

generellt.

1.1 Material

Materialet som kommer att analyseras och utforskas är två spel, 16 Ways to Kill a Vampire at

McDonalds och Howling Dogs, skapade med programmet Twine. Valet av just dessa spel är baserat

på att de är relativt olika, de är båda hypertexter men spelupplevelserna är fundamentalt olika. 16

Ways to Kill a Vampire at McDonalds är mer likt ett ”vanligt” spel; det går relativt snabbt att spela

sig igenom det; det finns ett tydligt uppsatt mål för vad spelaren ska göra och det har en inbyggd meny funktioner ämnade att låsas upp successivt. Jämförelsevis är Howling Dogs mer likt en text än ett spel, det finns exempelvis inget utskrivet mål som spelaren måste nå bortsätt från att ta sig från början till slut. Howling Dogs är närmare läsning än traditionellt spelande, ändå är det långt ifrån vanligt läsning med tanke på hypertextens natur. Att dessa två spel icke desto mindre går att analysera inom samma ramverk är varför detta arbete därigenom även berikar analysmetoderna avseende hypertexter.

Abigail, Corfman, IFDB-The Interactive Fiction Database, 16 Ways to Kill a Vampire at McDonalds, 2016,

4

https://ifdb.tads.org/viewgame?id=s8oklhvdqoo5dv4l (2020-12-16). Porpentine, IFDB-The Interactive Fiction Database, Howling Dogs, 2012a, https://ifdb.tads.org/viewgame?id=mxj7xp4nffia9rbj (2020-12-16).

Alison, Harvey, ”Twine’s revolution: Democratization, depoliticization, and the queering of game design”,

5

Game—Games as Art, Media, Entertainment, 2014:3, s. 100, https://www.gamejournal.it/3_harvey/

(6)

Typen av spel som kan skapas med Twine är textbaserade, men vissa twinespel blir mer

avancerade då det är (relativt) lätt att komplettera spelen med ytterligare program som exempelvis JavaScript. Sådana kompletteringar kräver dock en särskild kompetens och tidigare bekantskap med programmen i fråga. Denna typ av spel har börjat kallas ”personal games” — personliga spel — som en referens till deras innehåll. Det som åsyftas med det ”personliga” i namnet är både 6

innehållet som tycks fokusera på personliga teman — exempelvis trauma kopplat till sexualitet — samt den nedskalade produktionen av spelet där en enstaka spelutvecklare ofta är den enda

involverade parten i produktionen. På grund av twinespels brist av speldesignens mer klassiska element — till exempel programmeringskunskap och visuell framställning — har det sagts att de inte är spel över huvud taget, och borde istället klassas som någonting annat, exempelvis interaktiva narrativ. 7

1.2 Teori och Metod

1.2.1 Hypertexten

En hypertext är ett verk på flera sidor ihopkopplat via hyperlänkar. Varje sida kallas för en lexia och det som kopplar en sida till en annan är det som kallas för hyperlänkar. Hyperlänken kan vara ett ord, en symbol eller kanske en bild som du klickar på med din mus. Exempel på hyperlänkar i vardagen är alla blå länkar som du klickar på för att ta dig till en webbsida efter en googlesökning eller de digitala länkarna i källhänvisningen. Precis som du läser en sida ur en bok läser du en lexia i en hypertext. Lexior kan vara alltifrån stora och innehålla mycket skriven text, precis som en sida ur en roman, till små med enbart ett eller ett par skrivna ord, och ibland inte ens det. Lexians storlek eller hur mycket information den förmedlar är av mindre betydelse. Precis som en tom sida fortfarande är en sida, förblir en innehållslös lexia en lexia. Det som kopplar samman verket är hyperlänkarna, i varje lexia finns det hyperlänkar som för läsaren till en ny lexia med hjälp av ett klick. Den grundläggande uppbyggnaden av en hypertext skiljer sig således inte orimligt mycket från hur en bok är uppbyggd. Boken och hypertexten har båda en titel och sidor som läsaren

navigerar i. Den markanta skillnaden är hyperlänkens bidrag till narrativet, då en lexia kan leda, och

Harvey, s. 99.

6

Harvey, s. 100.

(7)

ofta gör det, till annorlunda lexior beroende på vilken hyperlänk som en klickar på. Hypertexten stimulerar därför en agens från spelaren då det ofta krävs ett aktivt val av hyperlänk.

Espen Aarseth beskriver hypertexten som ergodisk. Vad som menas med ergodisk är att texten 8

kräver en icke-trivial ansträngning för att läsas. All ansträngning som kräver tankekraft eller agens från läsaren är icke-trivial, som exempelvis att behöva fatta ett beslut mellan två hyperlänkar, att röra på musen eller att leta efter lexior en inte läst tidigare. Detta innebär att skapandeprocessen som hypertexten tvingar in spelaren i även är alienerande. Att trycka på en knapp för att påverka 9

textens riktning har den dubbla effekten att sära på text och spelare genom att ge den senare en viss makt över textens utformning. Den makten uppstår med inkluderandet av spelare i

skapandeprocessen: Att trycka på en knapp och ha ett inflytande över textens utformning separerar spelare från text då det förstärker textens artificiella status. Alienerandet av spelaren ökar med frekvensen artificiella komponenter i texten. Därvid uppstår en ny relation mellan text och spelare som imiterar den mellan text och författare. Det framstår en dikotomi: produkt versus skapare. Denna relation är dock falsk. Spelaren är inte en egentlig skapare och makten som klickandet över hyperlänkar medför är inte mycket annat än en illusion då spelaren inte tillför någonting nytt till spelet som inte redan finns där. Det enda spelaren gör är att följa en av (väldigt) många möjliga progressioner genom lexior.

1.2.1.1 Parker och hyperlänkar

Jeff Parker skriver om hypertexten och dess litterära effekter 2001. Istället för att fokusera på 10

hypertextens aktualitet som text eller spel berör han istället frågor kring dess teman och problematik som skapandet av hypertext medför. Han behandlar de olika typer av hyperlänkar som framkommer i hypertexten ur både ett praktiskt perspektiv, hur de framställs, och vilka literära effekter de kan ha. I hans arbete delar han därför upp hyperlänkar i kategorier inom funktionella länkar och vilken litterär effekt de har beroende på vart i texten de leder. De funktionella länkar han observerar kallar han bland annat för uppenbara länkar (blatant links) och inlaga länkar (filler links), detta utifrån 11

Inspirerat av en term inom fysiken som härstammar från grekiskans ergon — arbete — och hodos — väg.

8

Aarseth, s. 1.

Alice, Bell, The possible worlds of hypertext fiction (Houndmills, Basingstroke, Hampshire 2010), s. 186.

9

Jeff, Parker, “A Poetics of the Link”, Electronic Book Review, 2001-09-01,

10

https://electronicbookreview.com/essay/a-poetics-of-the-link/ (2020-12-21). Ordet betyder ”inre del av bok”, men används här som ”inre del av text”.

(8)

deras placering i lexian och hur de är formulerade. Uppenbara länkar placeras utanför den 12

narrativt drivande texten, vanligtvis som alternativ under texten. De inlaga länkarna är då de som placerats inuti den narrativt drivande delen av texten. Länkarna som framkallar litterär effekt fungerar som sub-kategorier inom de uppenbara länkarna och bedöms efter vart interaktionen med dem leder. 13

1.2.1.2 Hur lexior och hyperlänkar benämns

Jag kommer här att förklara hur begreppet lexior används i uppsatsen. Ofta framkommer det att författaren av en hypertextanalys har haft tillgång till en typ av karta över det analyserade materialet. På kartan ser en hela nätet av lexior och vilka hyperlänkar som kopplar samman dem med varandra. På kartan har en även tillgång till titlar på lexior, förutsatt att spelutvecklaren har gett dem titlar. Jag har inte haft tillgång till en liknande karta under analysen av dessa spel. Därför namnger jag varje lexia efter hyperlänken en måste klicka på för att få upp den. För att tydliggöra att det är en lexia kommer deras namn även att skrivas i kursiv stil. Om två lexior har identiska hyperlänkar och därav samma benämning kommer en siffra läggas till i slutet av titeln baserat på ordningen som de framkommer i uppsatsen.

I uppsatsen sker även analyser av hyperlänkar i sig. För att inte riskera förvirring gällande vad som är hyperlänk och vad som är lexia kommer varje hyperlänk att skrivas med understruken text.

1.2.2 Interaktiv narratologi

Alice Bells arbete inom interaktiv narratologi är brett och har bidragit till ämnet på flera sätt. I den här texten kommer några av hennes metoder som hon själv använde i The possible worlds of

hypertext fiction att användas. Bell använder sig av flera teorier för sin analys av mediet, viktigast 14

av dessa är possible worlds theory som används för att bestämma fiktiva världars ontologiska status och tillgänglighet. Tankesättet är som följande, för att lista ut relationen en läsare har med ett 15

fiktivt universum delas först världen in i olika kategorier. Den faktiska världen (actual world) är den

Parker. 12 Ibid. 13 Bell, 2010. 14

Vetenskapen om det varandes väsen; hierarkisk klassificering av världen. SAOL, 2015, https://svenska.se/

15

(9)

vi rent fysiskt befinner oss i. Allting vi ser och känner, alla våra vänner, vi befinner oss alla i den 16

faktiska världen. Möjliga världar (possible worlds) är alternativ på världen som vi befinner oss i, skapade av invånare i den faktiska världen. Dessa världar är de som existerar i vår fantasi, 17

exempelvis dagdrömmar, önskningar, historier och rädslor. En textuell faktisk värld (textual actual

world) är en specifik typ av möjlig värld som beskrivs av — och är därav skapad — av en

individuell fiktiv text, det kallas även ibland fiktivt faktisk värld. Precis som den faktiska världen 18

har även den textuella faktiska världen textuella möjliga världar (textual possible worlds) grundat i de fiktiva karaktärernas tankar och önskningar. Sammansatt bildar de då ett textuellt universum 19

(textual universe), det är samlingstermen för en textuell faktisk värld och dess tillhörande textuella 20

möjliga världar. Denna modell är viktig för läsandet av hypertext eftersom den bidrar till en

förståelse av textens uppbyggnad, det ontologiska värdet av varje lexia samt hur de förhåller sig till varandra. Det hjälper även med att förtydliga berättarens, läsarens, och lyssnarinstansens

ontologiska status och med det, hur de förhåller sig till varandra. Enligt Bell skrev Marie-Laure Ryan 1991 om recentrering (recentering), som har att göra med läsarens verklighetsperspektiv gällande fiktiva texter. När någon läser om en textuell faktisk värld kräver det en omställning av 21

läsaren då denne centrerar om sin uppfattning om vad som är möjligt efter den textuella faktiska världen i fråga. Om det exempelvis är beskrivet att grisar flyger i en textuell faktisk värld kommer läsaren inte att motsätta sig möjligheten att grisarna i texten ibland flyger iväg. Recentrering är att läsaren förflyttar sig till den textuella faktiska världens regelsystem under läsningen. Någonting som i sin tur belyser läsarens inverkan på den fiktiva världens ontologiska status.

Possible worlds theory går även att använda sig av för att lättare förstå var en befinner sig i

narratviet som spelare. Exempelvis skapar en berättare en möjlig värld, varje karaktär i den

specifika möjliga världen skapar även de möjliga världar inuti historien. Det är möjligt att förklara många av förhållandena som uppstår mellan möjliga världar med hjälp av detta, samt att identifiera berättarens och lyssnarinstansens position. Det som däremot skiljer dem åt är interaktionen mellan varje värld, något som sker inom hypertexten. Det skapas en fysisk koppling mellan den faktiska

Bell, 2010, s. 25. 16 Ibid. 17 Ibid. 18 Ibid. 19 Ibid. 20

Alice, Bell, ”Digital Fictionality”, Possible Worlds Theory and Contemporary Narratology, red. Alice Bell

21

(10)

världen och en textuell faktisk värld för varje hyperlänk en spelare klickar på. Detta eftersom klicket är en fysisk handling som sker i den faktiska världen men även påverkar den textuella faktiska världen.

Däremot framgår det att diegetiska nivåer även existerar inom en textuell faktisk värld, exempelvis när en karaktär återberättar någonting som hänt denne. I sin analys av Afternoon: A

story belyser Bell var berättaren och lyssnarinstansen befinner sig i förhållande till var berättelsen

tar plats. Berättaren och lyssnarinstansen befinner sig inte på samma diegetiska nivå som de 22

omtalade karaktärerna. För att förtydliga skillnaden mellan de diegetiska nivåerna inom samma värld skapar Bell vad hon kallar för en berättad textuell faktisk värld (narrated textual actual world) och berättande textuell faktisk värld (narrating textual actual world). Detta görs i ett förenklande 23

syfte, då det innebär att berättaren interagerar med en lyssnarinstans som befinner sig på samma ontologiska nivå (något som inte sker om en förutsätter att berättaren och spelaren interagerar med varandra). Bell baserar detta på Gérard Genettes argument angående berättarens position som extradiegetisk oavsett om denna karaktär befinner sig i narrativet eller inte. Alltså finns det inte 24

nödvändigtvis en ontologisk skillnad mellan berättare och omtalad karaktär (förutsatt att berättaren är homodiegetisk) men det finns en diegetisk skillnad inom den textuella faktiska världen. I Bells modell har alltså berättaren och lyssnarinstansen samma ontologiska status och spelaren har en annan. Hypertextens ergodiska natur kommer, enligt Bell, alltid att hindra spelaren från att recentrera helt och hållet, istället tilldelas spelaren en skapanderoll och är på grund av det bunden till den faktiska världen, avskild från den textuella faktiska världen.

1.2.2.1 Spelare, användare och läsare

Inom forskningen kring hypertexter används olika benämningar för individen som läser texten. Äldre analys och forskning utgick från hypertextens textuella element och kallade därav den som läser hypertexten för läsare. Detta skiljer sig från forskare som Aarseth, Ryan och Bell som belyst den alienerande effekten i läsningen av en hypertext. På grund av hypertextens ergodiska natur och omöjligheten den medför individen att recentrera sig motsätter de därför termen läsare och kallar istället individen för användare. Hypertexterna som jag analyserar är skapade som spel och är del av

Bell, 2010, ss. 28-66.

22

Ibid., s. 34.

23

Gérard, Genette, Narrative discourse: an essay in method, övers. E. Lewin, Jane (Ithaca, N.Y., 1980)

24

https://www.semanticscholar.org/paper/Narrative-discourse-%3A-an-essay-in-method-Genette-Lewin/ ec7b4f0c6f39851a81cd63de192b088b490cc53d (2020-12-18), s. 228.

(11)

ett ludologiskt kanon. Mycket av uppsatsen bygger även på att observera vilken påverkan de ludologiska elementen har på den litterära analysen. Jag anser därför att benämnandet av individen som någonting annat än spelare är att motarbeta syftet med uppsatsen. Det är även därför Porpentine och Corfman benämns som spelutvecklare och inte författare.

Gällande termerna berättare och lyssnarinstans används de i syfte att benämna narrativets förmedlare respektive den som berättaren tilltalar.

1.3 Tidigare forskning

1.3.1 Twine mot världen

Twine har fått relativt mycket uppmärksamhet under den korta tid det funnits. Det skapades 2009 av författaren och spelutvecklaren Chris Klimas för att förenkla skapandet av spel i hypertextformat. Twine fick dock bredare uppmärksamhet först efter det att spelutvecklaren Anna Anthropy skrev en bok om programmet 2012. Twine ses på många sätt som revolutionärt, bland annat för att det 25

bidrar till en ny idé av vad spel kan vara, hur vi interagerar med spel, men även vilken påverkan det har på vår kultur. Eftersom Twine är gratis att använda och inte kräver någon utbildning inom 26

speldesign för att förstå sig på har det blivit stämplat som rebelliskt inom spelindustrin. Twinespel bryter alltså, på sitt sätt, ner den etablerade maktstrukturen inom spelindustrin genom att förbigå, och på så sätt nedvärdera, kapital som utbildning och programmeringskunskap. Twine har på grund av detta blivit en stor plattform för spelutvecklare från samhällsgrupper som varit

underrepresenterade inom spelindustrin, exempelvis kvinnor, hbtq-personer samt etniska och religiösa minoriteter.

För att avrunda det hela kopplas mycket av det som skrivits om Twine till demokratiseringen programmet tillför spelvärlden, en större inkludering och breddande av etniska bakgrunder inom speldesign samt ett möjligt avbrott från en homogeniserad syn på vad spel ska handla om. 27

Anna, Anthropy, Rise of the videogame zinesters: how freaks, normals, amateurs, artists, dreamers,

25

dropouts, queers, housewives, and people like you are taking back an art form (New York 2012).

Harvey, s. 96ff.

26

Astrid, Enslin, Lyle, Skains, ”Hypertext: storyspace to twine” The Bloomsbury handbook of electronic

27

litterature red. Tabbi, Joseph (London 2018), 2017-11, https://www.researchgate.net/publication/

(12)

1.3.2 Hypertextens historia

När hypertexten var som nyast fick den väldigt mycket uppmärksamhet av många litteraturvetare som hittade poststrukturalistisk potential i dess utformning. Kopplingar gjordes till Derridas teorier om den decentraliserade texten, Barthes vision om ”Texten”, Deleuzes och Guattaris ”Rhizom-text” och beskrevs som potentiellt medium för Cixous feminina skrift. 28

Hypertext-teori har delats in i flera ”vågor”, den första vågen som etablerades med de första teoretikerna kring frågan och den andra som började få form runt 2000-talet. Den nya vågen kritiserar då de gamla på grund av deras oförmåga att specificera tolkningsmetoder för hypertexter. Istället blev hypertexten sedd som fenomen och alla analyser som gjordes var unika i sin

utformning. Det fanns alltså inga universella mått eller modeller gällande analys av hypertext. Det slutade med att den första vågen i analyser av olika hypertexter la märke till att de olika alternativa vägarna som läsaren tog sig igenom hypertexten påverkade deras bild av texten. Slutligen

resulterade detta i en hög subjektivitet i analys av deras texter, väldigt mycket baserades på läsarens erfarenhet istället för texten i sig. Teorier och analyser om hypertexten blev alltså till baserade på den första vågens subjektiva bild av texter och läsarens beteende generaliserades efter det som forskarna själva upplevt att de läst, detta utan någon empirisk forskning annan än deras egna erfarenheter. Bell argumenterar för att den oklarhet som framstår i hypertexten på grund av val som inte kommer att leda till det ”önskade slutet” inte är någonting som går att förbises då de är del av hypertextens natur. Sökandet efter det ”bra” eller ”rätta slutet” är del av processen att läsa 29

hypertext, men det slutar inte där. Att bestämma den kronologiska ordningen av en hypertext visas vara problematiskt då det prioriterar en textföljd över en annan vilket förstör syftet med det fria elementet i texten. 30

Bell, Ryan, Aarseth och andra som utgör ”den andra vågen” hypertext-teori reagerade på detta genom att skapa regler och modeller avsedda analys av hypertexter. Mycket av denna analys

baserades på possible worlds theory, en filosofisk och retorisk teori som litteraturvetare integrerat in i sitt egna ämne. Det ställer sig emot det dekonstruktiva sättet att analysera text och fokuserar istället på att försöka definiera fiktionens ontologiska värde.

Bell, 2010, s. 11. 28 Ibid., s. 14 29 Ibid. 30

(13)

I denna våg finns bland annat Ryan som anser att istället för att interaktionen skapar en uppslukande (immersive) text fungerar den mer som ett spel och betonar läsarens aktiva roll i textens utformning. På så sätt är läsaren alltid påmind om textens artificiella villkor och stör alltid den uppslukande effekten på grund av den aktiva roll läsaren behöver ta. Genomgående är 31

någonting som betonas i andra vågen av teorier läsarens alienation till texten. Nästan uteslutande har däremot väldigt mycket av den andra vågens teoribildning fokuserat på de teoretiska aspekterna som hypertexten medför och därför betonat de funktioner som sker utanför hypertexten själv, exempelvis förhållande mellan läsare och text. Bell gör sina analyser 2010 för att betona de analytiska metoderna en använder för analys av hypertextens narrativ.

2 Flykt och dråp

2.1 Howling Dogs

Howling Dogs är ett av de spel som fått mycket uppmärksamhet i samband med Twines växande

popularitet. Spelutvecklaren, Porpentine, har gjort flera texter i Twine och är väldigt inflytelserik 32

inom hypertextkulturen.

HD börjar med ett citat taget ur novellen The day he himself shall wipe my tears away av den

japanska författaren Ōe Kenzaburō. Sedan vaknar du upp i ett rum utan fönster, allt är av mörk 33

metall, du är ensam.

Interaktionen med fotografiet som nålats fast vid din säng samt hälsorummet (the sanity room) förändras båda två för var dag som går. Du har varit här ett tag, någonting som förtydligas i lexian

panel där det nämns att det tog lång tid innan duet vågade sticka ner armen i sopnedkastet; samt den

röda skärmen med siffran 367 som stiger för var dag som går.

Varje besök i aktivitetsrummet (the activity room) börjar på samma sätt, du sätter dig i en stol med någon typ av utrustning som används för att skapa simuleringar. Du sätter en skärm framför

Bell, 2010, s. 15.

31

Kommer hädanefter att förkortas HD.

32

Kenzaburō, Ōe, Teach us to outgrow our madness, övers. Nathan, John (London 1989), ss. 1-110.

(14)

ögonen och låter en vätska skjutas in i din mun, det bränner och dina ögon pulserar (pulses). Sedan ser du en pixel-bild och förs in i simuleringen. 34

För var dag som går får spelaren uppleva en ny simulering. Spelet börjar, som sagt, dag 367 och slutar dag 371 eller 372 beroende på vilka val spelaren gör i simuleringen dag 371.

Dag 367 börjar på samma sätt som alla följande dagar, nämligen att duet vaknar och befinner sig i ett rum av mörk metall med lysrör i taket. Rummet och dess utgångar beskrivs med väderstreck. I västra väggen är ingången till ett badrum med dusch, på samma vägg finns ett sopnedkast och näringsdispenser (nutrient dispenser) som förser duet med mat och vatten. Dörren i den östra väggen leder till ett hälsorum (sanity room) vars väggar är täckta med skärmar som byter motiv för var dag som går. Motiven som visas är lugnande naturscener. Dörren i den norra väggen leder till aktivitetsrummet, det är där maskinen som sätter duet i simuleringar finns. För att kunna använda maskinen krävs det att du ätit och druckit det som kommer ut ur näringsdispenserna. När duet äter och dricker slänger denne skräpet på golvet, du kan slänga ner detta skräp i sopnedkastet. Utöver allt detta finns det fastnålade fotografiet på en kvinna vid duets säng. Simuleringen som sker dag 367 är relativt kort. Duet är i simuleringen någon som fått i uppdrag att beskriva en trädgård för ett okänt imperiums annaler, för att ge ett objektivt intryck måste duet titta på trädgården från utsidan genom en tunn reva i ett svart papper. Hyperlänkarna spelaren har tillgång till är olika typer av beskrivningar; den ena sker genom ett mer estetiskt synsätt; den andra är kort och byråkratisk och den tredje är ur ett hortikulturellt perspektiv. De leder alla till olika långvariga effekter på

trädgårdens framtid. Exempelvis betonar det byråkratiska synsättet att stjälkarna i trädgården avviker från protokoll-längden, i följande lexia har de klippts efter normen och har på så sätt skapat en permanent förändring i området. Simuleringen betonar överlag hur olika perspektiv på samma objekt förändrar vårt tankesätt kring det, ett tema som genomsyrar hela spelet.

Följande dag, dag 368, är allting detsamma i rummet duet vaknar upp i, beroende på om du har slängt skräpet från maten den tidigare dagen. Interaktionerna med bilden vid sängen och

hälsorummet är annorlunda. Simuleringen utspelar sig i en brutalistisk byggnad i mitten av en hed. Det sker ett mord i den här simuleringen men främst av allt händer väldigt mycket mellan berättaren och lyssnarinstansen.

Dag 370 börjar likadant som de tidigare dagarna, interaktionen med hälsorummet och fotografiet är annorlunda, som vanligt, men även sopnedkastet och duschen har slutat fungera. Duet blir från och med nu ständigt påmind om detta i texten då det står utskrivet att pappren fastnar på dina fötter

Bokstavligen en bild bestående av stora pixlar i olika färger.

(15)

och din hud kliar efter att inte ha duschat på ett tag. Simuleringen den här dagen är någonting av ett återskapande av Jeanne D’Arcs avrättning. Någonting att notera i detta är det system som är emot henne, och hennes orättvisa dom.

Dag 371 är den sista beroende på hur spelaren hanterar dagens simulering. Som alltid är interaktionen med bilden och hälsorummet annorlunda från tidigare dagar. Sopnedkastet fungerar fortfarande inte och det blir stökigare i rummet efter att du ätit. Den här dagens simulering är den längsta av dem alla. I den är duet en kejsarinna i ett mäktigt imperium. Sättet kejsarinnan väljs på beror på hennes fot. Tidigare Kejsarinnor har alla dött som oskulder och det är på grund av det som nya arvingar kan födas. En ny arvtagerska föds först efter att en kejsarinna som levt som oskuld ”enas” med döden, detta genom att dö. Ett år senare föds ett barn med en av sina fötter utan muskler och hud, enbart ben, det är så de vet att barnet är nästa kejsarinna. I simuleringen lär sig barnet att förlika sig med döden, de enda lektionerna hon får är i hur en dör i rätt ljus, hur en ska agera

beroende på hur mördaren beter sig och vilka positioner som är korrekta att dö i — de är imitationer av positioner som helgon dött i. I slutet av simuleringen sker ett mordförsök på kejsarinnan. Om duet lyckas ta sig ur situationen, snarare sagt om spelaren lyckas få duet ur situationen, blir det tydligt att det finns fler alternativ för kejsarinnan utöver att förlika sig med döden. Det går att leva, fly och kämpa för livet. Spelet avslutas med att duet blir räddad av kvinnan på fotot vid sängen. Om inte…

Dag 372 är dagen som leder till det andra slutet. Duet befinner sig i ett nedskräpat rum, utan en fungerande dusch, hälsorummet upplever problem med sina skärmar och pixlar täcker delar av samma landskap som syntes dagen innan. Främst av allt är interaktionen med fotot annorlunda från de tidigare dagarna, hittills har duet försökt minnas, eller försökt förklara någonting med fotot. Dag 372 möts spelaren med den kalla förklaringen att duet inte längre känner någon dragning till fotot. Efter att återigen ha satt sig i simuleringsmaskinen tar spelet slut.

Huvudkaraktären, duet, sitter under hela historien tillfångatagen. Spelet utspelar sig i en stängd miljö som förändras beroende på spelarens egna beslut men även efter speldesignen i sig.

Majoriteten av förändringar som sker i rummet är orsakade av spelaren själv, men spelaren själv tvingas till att bidra med den förändringen för att komma vidare i spelet. De spelarorsakade förändringarna som sker i sovrummet är huvudsakligen skräpet som sprids över golvet, flaskor av plast och glas samt plastbitar från godis eller energibarliknande mat. Duets skinn börja klia, ett tecken på irritation orsakat av bristande hygien och avstående från att duscha. I början av

hypertexten går allt detta att undvika med enkelhet genom att slänga allt skräp i sopnedkastet och duscha. Detta förändras efter att några dagar har gått, sopnedkastet låses permanent och duschen har

(16)

slutat fungera. För att ta sig vidare och få tillgång till den dagliga simuleringen krävs det att du ätit och druckit innan du kan sätta dig i stolen, alltså är det oundvikligt att rummet kommer att vara nedskräpat dag 372.

2.1.1 Duets position i Howling Dogs

Många av de element som beskrevs i det föregående stycket kommer att granskas här. Det första är angående simuleringen dag 368 och vem berättaren är.

Som tidigare nämnt är det mesta av narrativet skrivet i andra person, ”du”, duet i texten är spelets protagonist, det är viktigt att tänka på att duet även är lyssnarinstansen i texten. Alltså finns en väletablerad berättare och lyssnarinstans som interagerar med varandra. Spelaren är den som står för mycket av den interaktionen, exempelvis i lexian falling som är en del av simuleringen dag 369, då duet har en replik som tilltalar berättaren direkt ”Don’t you think this is a bit morbid?”.

I simuleringen dag 368 presenteras vi däremot för berättaren. Det finns alltså även ett ”jag” i denna simulering. Inte bara det men duet i början av simuleringen är inte samma som i resten av spelet. Jaget börjar med att beskriva sin omgivning och sitt sällskap, en man som hon älskat men nu avskyr. Denna man är simuleringens första ”du”. Senare i simuleringen hämtar jaget en snara hon gömt i huset. Med snaran i handen frågar jaget om duet vill hjälpa henne döda mannen. Duet har nu ändrats, simuleringen har nu ett jag, ett du — spelets protagonist — och en han, det tidigare duet i simuleringen. Jaget återvänder till mannen och stryper honom i sömnen. Innan jaget drar åt snarar runt mannens hals ställs duet, och därav spelaren, inför ett val: Att dra åt (Pull) eller tveka (hesitate). Vad spelaren väljer spelar egentligen ingen roll, jaget kommer att döda mannen hur som helst. Under dödsscenen sker det däremot en sista förändring av pronomen. I båda lexior — pull och

hesitate — benämner jaget sig själv i plural, ett ”vi” framstår. Det är enbart under dessa två lexior

som detta sker, och det visar att berättaren har en högre influens över lyssnarinstansen än spelaren. En sammansmältning av lyssnarinstans och berättare lutar sig på en enhetlighet mellan dem som spelaren och lyssnarinstansen aldrig kommer att ha. I resten av spelet framgår det en tydlig skillnad mellan individerna berättare och lyssnarinstans; att prata med någon i andra person är att skilja på individerna talare och lyssnare. På så sätt har spelaren en större gemenskap med lyssnarinstansen än någon annan, de delar agens och det är även ur lyssnarinstansens perspektiv som spelaren ser omvärlden. Detta förändras med mordet och sammansmältningen mellan lyssnarinstansen och

(17)

berättaren. Det är enbart en person som utför mordet på mannen i sängen, lyssnarinstans och berättare smälter samman i samma fysiska gestalt.

”But we do not hesitate.

We pull tight and form a tiny knot at the nape of his neck that no fingers can undo in the span of time that is a lung's air capacity.” 35

Om en ska följa Bells modell av diegetiska nivåer inom den textuella faktiska världen placerar vi in berättande och lyssnande på samma diegetiska nivå — den berättande textuella faktiska världen — och händelseförloppet på en annan — den berättade textuella faktiska världen. Berättare och lyssnarinstans befinner sig på den berättande nivån, däremot är de även aktörer på den berättade nivån. Dessa nivåer är lätta att separera då det redan framstått att de befinner sig i en simulering. Den berättade nivån är alltså simuleringen.

Gällande perspektivet i spelet borde det nämnas att hela duets erfarenhet av tiden som passerar och simuleringarna som denne upplever är alla berättade av någon annan. Duets upplevelse blir

oundvikligen forcerad på denne av berättaren själv. Det innebär inte nödvändigtvis en

missrepresentation av duet men det framställer denne som viljelös och tom. Med enbart några enstaka repliker som faktiskt etablerar duet som person samt den forcerande berättaren och spelarens inflytande skapas en bild av en viljelös karaktär. Om en återigen ser mot berättarens forcerade enande med duet i citatet ovan framstår duet som hjälplöst. Protagonisten blir en slav tillhörande olika viljor som drar denne åt olika håll; Spelaren, berättaren, simuleringarna och cellen där den suttit fängslad i över ett år.

2.1.2 De två sluten

Howling Dogs har två olika slut. Detta beroende på vilka hyperlänkar spelaren väljer i simuleringen

dag 371. Det ena slutet är mer pessimistiskt och det andra optimistiskt.

Det pessimistiska slutet avslutas med en referens till John Wesleys 72a predikan, ett utlägg om onda änglar, deras arbete och deras natur: ”And they are indefatigable in their bad work: They never

Porpentine, 2012a.

(18)

are faint or weary. Indeed, it seems no spirits are capable of weariness but those that inhabit flesh and blood.” I predikan framkommer det att ängeln är Guds mest överlägsna skapelse, närmast 36

honom i natur då de är fullständigt själsliga, utan fysiska kroppar, samt att de skapats med fri vilja. Änglarna har tagit ett beslut om de ska vara goda eller onda. Dessa onda änglar är i samförstånd med Lucifer och utför hans vilja. Den onda ängeln framkommer som den goda ängelns, eller skyddsängelns, motpol. Referensen föreslår att orsaken för domen duet lämnas i — ett permanent tillstånd av smuts, omgiven av sopor och en mer och mer förstörd omgivning, dömd till upprepning av visioner och ett förlorande av identitet — som absolut är ett straff och en plåga inte är på grund av spelaren eller duets aktioner men något annat: Det är inte arbetet av en person, det är inte mänskligt då det inte är köttsligt, utan infernaliskt och eteriskt; det är en illvilja. Det pessimistiska slutet är det där duet inte lyckas bryta sig loss från den, utan sitter kvar i sin cell och glöms bort.

Att kalla det andra slutet optimistiskt är möjligtvis att vinkla det, sanningen är att det inte framkommer mycket om vad som händer i det här slutet, bara att det bryter mönstret som duet behövt leva sig igenom. Det slutar i en flykt, flykt från en av simuleringarna men också en flykt från det metalliska rummet duet befunnit sig i under hela spelets gång. För att nå det optimistiska slutet behöver du klara ett typ av test: Ett långt stycke text med många hyperlänkar visas upp, den rätta länken måste finnas för att ta sig ut ur simuleringen. Det kräver observation från spelaren och en vilja att kämpa för sitt liv från duet. Anledningen till att jag beskriver det som ett prov är på grund av hur lätt det är att trycka fel och vakna upp dag 372 istället. Under flykten dyker det upp väldigt många hyperlänkar som leder till det pessimistiska slutet och det finns enbart några få hyperlänkar som leder till det optimistiska. Förutsatt att en tänker på det som två olika slut framstår

hyperlänkarna — exempelvis beautiful, bold och true — som falluckor, fällor som försöker hålla duet fången. Här är spelarens val det enda som bestämmer duets öde. Under flykten lämnar duet simuleringen tillsammans med sin räddare, kvinnan på bilden. Varför detta blir ett optimistiskt slut är delvis på grund av den lättare analysen av det pessimistiska slutet men även underliggande symbolik som presenterat sig tidigare i spelet. Som tidigare nämnts är {*} en ofta förekommande hyperlänk. Den leder till lexior med enbart ett ord, sleep. Vad symbolen innebär är under spelet ett mysterium men ens förhållningssätt till den förändras under flykten. Under flykten presenterar narrativet, i lexian GADUNG, ännu en ledtråd gällande tecknets innebörd: ”Her smile is tearing her

John, Wesley, The Sermons of John Wesley — Sermon 72: Of Evil Angels, Wesley Center Online, 1999,

36

http://wesley.nnu.edu/john-wesley/the-sermons-of-john-wesley-1872-edition/sermon-72-of-evil-angels/ (2020-12-15).

(19)

apart, teeth brimming off the edge of her face, and her eyes are multiplying and spilling free like fountaining marbles through the holes in her {*}.” Notera att punken är satt efter {*}, 37

hyperlänken utgör alltså en del av meningen, symbolen har en bokstavlig betydelse. Symbolen i sig utgör en funktion när en programmerar i Tcl som separerar en helhet till mindre delar. Namnet på detta tecken är dock inte bestämt och varierar mellan allting från ”expansion operator” till ”yoni”. 38

I HD tycks den däremot ha en djupare innebörd då den får en mer visuell betydelse efter att kontrasterats mot *. Att definiera tecknet efter de förslag som existerar riskerar därför att skada tecknets mateforiska innebörd. Exempelvis är förändringen som sker mellan {*} och * våldsam och grafisk om tecknet kallades yoni eller intetsägande om det stod för expansion. Istället ger spelet det en egen betydelse, det blir en symbol för någonting en inte visste var orätt, ett alternativ på något man tagit för givet.

När du väl klickat på * kommer du till spelets sista lexia:

”for everyone who feels that way

howling dogs by porpentine" 39

Hyperlänken porpentine leder sedan från spelet till spelutvecklarens hemsida och fungerar som spelets eftertext. Här är det tydligt hur liten produktionen av spelet är, det stödjer uttalandet om twinespel som personliga.

Anledningen till att analysen av de två olika sluten är nödvändig är dels för att undvika en vinklad, personlig läsning av texten och för att belysa hur en spelupplevelse kan skiljas från en annan. Det exemplifierar hur en objektiv läsning av texten är svår att uppnå, och på så sätt försvårar en objektiv analysering. Att jämföra de två sluten med varandra är alltså nödvändig för en fullständig analys av spelet. Effekten av fångenskap framställs exempelvis tydligare i det pessimistiska slutet om en känner till flykten i det optimistiska slutet. Porpentines dedikation står inte i det pessimistiska slutet och med tanke på hur svårt det är — jämfört med det pessimistiska slutet — att nå det optimistiska

Porpentine, 2012a.

37

joekrahn, ”BraceStarBrace”, Tcler’s wiki, 2009-10-23, https://wiki.tcl-lang.org/page/BraceStarBrace

38

(2020-12-21). Porpentine, 2012a.

(20)

slutet kommer många spelare behöva spela sig igenom HD flera gånger för att lyckas läsa dedikationen. Återigen blir läsningen av Porpentines dedikation annorlunda för spelare som läst båda sluten och spelare som bara läst det optimistiska slutet. Det beror på att omspelandet av HD, efter att ha nått det pessimistiska slutet, för att sedan nå det optimistiska skapar en gemenskap mellan spelaren och duet. Duets fångenskap och dömda repetition av simuleringar dag efter dag för att sedan lyckas slå sig fri liknar processen den omspelande spelaren måste ta sig igenom.

Dedikationen blir då tillägnad någon som kämpat sig igenom ett repetitivt mönster för att lyckas finna något nytt, en flykt från hopplösheten.

2.2 16 Ways To Kill a Vampire At McDonalds

16 Ways To Kill a Vampire At McDonalds är precis vad det låter som. Du följer Lucy på hennes 40

fritid och hon ska precis unna sig en middag på en restaurang som sammanfaller med hennes budget, det blir McDonalds. Lucy jobbar som del av en vampyrjägargrupp där hennes roll är att agera lockbete. Efter att ha gått in på ett nästintill tomt McDonalds — det är bara hon, en söt kassörska, och en man i båset närmast kassan — märker hon att hennes lediga dag är över då mannen i båset är en vampyr.

Spelet går ut på att döda vampyren på alla 16 möjliga sätt som är tillgängliga i hypertexten. De första gångerna är det ganska lätt att finna sätt att döda vampyren på, de flesta scenarierna leder till vampyrens död eller flykt, men många leder även till Lucys död. Det är här vi möter den möjligtvis största anledningen till att jag tenderar att kalla 16 ways för ett spel och inte enbart en text. Det som uppmanar spelaren att fortsätta spela om 16 ways efter att ha lyckats döda vampyren är menyn som dyker upp efter hans död. Den har de tävlingselementen menade att mana spelaren till att vilja klara spelet. I menyn ser du ett flertal alternativa sätt att döda vampyren på och medföljande ledtrådar för hur du ska ta dig åt samt vilka sätt du redan lyckats döda honom på. Utöver de alternativen finns det även mindre belöningar under fliken ”unlockables”. Dessa alternativ låses successivt upp beroende på hur många av de olika sätten du lyckats döda vampyren på.

Kommer hädanefter att förkortas 16 ways.

(21)

2.2.1 Lucys relation till spelaren

Spelet är skrivet i förstaperson, berättaren är alltså Lucy, vampyrbetet, och spelarens relation till henne är ovanlig när det kommer till texter. Duet i spelet tillskrivs ingen ny information, eftersom Lucy enbart svarar på tal. Ett utskrivet ”du” i en roman kan vara beskrivande av läsaren till en början, däremot kommer bokens ”du” skiljas från korrekt bild av läsaren på grund av information som tillskrivs detta ”du”. Läsaren kommer inse att romanens ”du” inte refererar till läsaren själv utan en en lyssnarinstans som befinner sig på samma diegetiska nivå som berättaren. Detta är dock inte fallet i 16 Ways då Lucy inte tillskriver duet någon ny information, istället svarar hon, som sagt, enbart på tal. Lexior som Call Mom där hon svarar med ett enkelt ”no” eller Know, fiend, that your

cunning plot is foiled before it has even begun! I am not some fainting milksop, but a hunter of fel creatures, like yourself. I walk in darkness that others might live safely in the light. I fight with sword, and fire, and wit to rid the world of your menace då hon svarar ”[…] I know you're trying to

get all the endings […]”. 41

Relationen mellan spelare och Lucy skapar en alldeles särskild ontologisk störning — det som i vanlig litteratur, i böcker, inte sker då interaktionen mellan läsare och protagonist är omöjlig — som bara är möjlig i denna typ av text. Om du även räknar med det faktum att texten är skriven i presens ser du en unik uppbyggnad av text och interaktion mellan spelare och spel som inte är vanligt att se i andra medier. Här hjälper Bells analys av Afternoon till ofantligt då hennes användning av possible

worlds theory kan förklara denna relation närmare. 42

Bells användning av Genettes homodiegetiska berättare inom possible worlds theory. Eftersom 43

ett berättande inte kan ske på samma diegetiska nivå som narrativet det beskriver befinner sig alltså berättaren och lyssnarinstansen på nivån över narrativet i fråga. I texten sker alltså två

informationsbyten parallellt, det mellan berättare och lyssnarinstans — i den berättande textuella faktiska världen — och det mellan protagonist och omvärld — den berättade textuella faktiska världen. Spelarens interaktion har alltså inflytande över lyssnarinstansen i den berättande textuella faktiska världen och denna lyssnarinstans har i sin tur ett inflytande över Lucy själv.

Narrativet följer en modell som liknar ett ”vanligt” spels utformning: Varje plats Lucy rör sig i beskriver hon för lyssnarinstansen. Hon beskriver vilka andra lokaler hon kan ta sig till samt saker

Corfman. 41 Bell, 2010, ss. 28-66. 42 Ibid. 43

(22)

av intresse i hennes omgivning som går att interagera med. Sättet det presenteras på och att hon följer nästintill alla råd och kommandon som spelaren ger henne får det att bildas en implicit ”vad ska jag göra nu?” i slutet av varje beskrivning. Men vem är lyssnarinstansen, vem ställer Lucy frågorna till? Exempelvis är idén att ställa en bakteriedödande badrumsmaskin framför en vampyr långt ifrån självklar, och inte något som varje spelare kan komma fram till på egen hand.

Alternativen lyssnarinstansen ger kommer någonstansifrån. Denna lyssnarinstans agerar bollplank för Lucy men idéerna och förslagen som ges till henne är minst sagt unika och följer samma tankebanor som Lucy själv. Samtalet mellan berättare och lyssnarinstans blir mer som ett övervägande i Lucys tankevärld än ett samtal. Med hjälp av hypertextens tempus går det att argumentera för att lyssnarinstansen är en karaktär påtänkt av Lucy själv, som enbart existerar i hennes fantasi. Anledningen är relativt enkel, med tanke på att narrativet beskrivs för oss i presens måste det, efter grammatikens regler, även ske samtidigt. Om en kombinerar detta med vad Genette säger om att ett narrativ måste ske på en diegetisk nivå under den berättande nivån går det att dra slutsatsen att lyssnarinstansen och Lucy befinner sig i den berättande textuella faktiska världen samtidigt som hon, vampyren och alla andra karaktärer befinner sig i den berättade textuella faktiska världen. Att Lucy befinner sig på två diegetiska nivåer samtidigt är vad som komplicerar relationen mellan berättaren och lyssnarinstansen. Berättaren befinner sig på två diegetiska nivåer samtidigt, anledningen till att även lyssnarinstansen borde göra det är för att om de båda har samma ontologiska status borde även deras fysiska tillstånd överensstämma. Däremot indikerar inte Lucy någonstans att lyssnarinstansen befinner sig i restaurangen med henne, alltså går det bara att anta att lyssnarinstansen enbart befinner sig i den berättande textuella faktiska världen. Det enda som går att tänka sig är att Lucy befinner sig på ett materiellt plan och ett idéellt plan samtidigt, men

lyssnarinstansen befinner sig enbart på det ideella planet. Samtalet som förs mellan Lucy och lyssnarinstansen borde då bara vara Lucys egna tankeprocess. I slutändan är inte lyssnarinstansen närvarande utöver interaktionen Lucy har med denne i sin inre monolog. Det som går emot detta synsätt är att som spelare har du inte full tillgång till Lucys tankar, du har inte heller kontroll över allt hon gör: Att klicka på en hyperlänk inom citationstecken brukar leda till att följande lexia är en dialog där det första Lucy säger är vad som stod inom citationstecknen men fortsätter därefter tala för sin egen vilja. Som spelare har du alltså inget större inflytande över Lucys samtal utöver den första repliken i dialogen. Men full kontroll över jaget är inget som ligger i ett påhittat bollplanks natur, de existerar enbart för stöd och idéer inte som en alternativ person.

Vissa av dessa hyperlänkar leder inte heller någonstans utan bidrar till någonting som liknar ett levande samtal. Spelaren har i vissa lexior, exempelvis Vampire hunting does not pay well, tillgång

(23)

till hyperlänkar som inte leder till en ny lexia utan ändrar texten i den befintliga lexian. I det tidigare valda exemplet kan spelaren trycka på slayed och se hur Lucy alternerar mellan olika

böjningsformer för att lista ut det korrekta uttrycket: ”[…] slayed/slew?/have slain?/slayed […].” 44

Beroende på hur spelaren lämnar det kan meningen med hyperlänken sluta olika. Slutligen är det däremot inte det som är poängen, funktionen bidrar till en mer levande karaktär som är medveten om sin egna berättarroll. Intressant detalj i denna lexia är även att hyperlänken som leder tillbaks till den tidigare lexian säger got it något som bekräftar att det finns en diskurs mellan berättare och lyssnarinstans, och ger lyssnarinstansen individualitet.

2.2.2 Alienation i spelprocessen

Den största alienerande faktorn i 16 ways sker i slutet av spelet och är det som förstärker spelarens roll som medskapare av narrativet. Detta är vad du låser upp genom att ta dig igenom de 16 sätt att döda vampyren på. Under ”unlockables” går det att låsa upp någonting under titeln Unlock the true ending där spelaren slutligen ställs inför ett nytt perspektiv. Det visar sig att den söta kassörskan blivit mer påverkad av vampyrens död än väntat. I det ”riktiga slutet” har du tillgång till Claires perspektiv, du etablerar ett förhållande som liknar det du haft tidigare med Lucy, alltså en typ av rådgivande roll. Slutligen är det alltså du som bestämmer vilket av de 16 sätten att döda en vampyr som Lucy faktiskt gjorde det på, hur det påverkar Claire och vad som händer efter kvällen på McDonalds. Spelet låter dig slutligen ta ett informativt beslut om det slutet du tycker passar karaktärerna bäst och låser slutligen in spelaren i en skapanderoll.

Detta på grund av den mängd sätt vampyren kan dödas på. Rent teoretiskt är alla olika

händelseförlopp för olika och för många för att rationellt utesluta vad som faktiskt hänt. Det som egentligen bekräftar mordsättet är Claires perspektiv. Det ger en ny ton till Lucys perspektiv, någonting som är mycket mindre att Lucy repeterar sitt möte med vampyren om och om igen, någonting som vi får bevittna, till att alla scenarion egentligen sker i hennes egen idévärld, och fungerar som hypoteser, för att slutligen resultera i det ”riktiga slutet”.

Hur detta låser spelaren själv i en skapanderoll är relativt självklart: inte bara har du följt henne och agerat som hennes bollplank, praktiskt taget styrt Lucys aktioner inom hennes hypotetiska dråp. Du får även kontroll över Lucys slutgiltiga val av sätt att döda vampyren på. Någonting som lämnar ett permanent intryck på den textuella faktiska världen. Claire blir påverkad av hur Lucy beter sig

Corfman.

(24)

och vampyren dör (oundvikligen) i slutändan. På många sätt är 16 ways en följd av Lucys tankeprocess, från idé till utförande.

Det går att se olika nivåer av inflytande i skapandeprocessen från spelarens håll. Med tanke på att spelaren måste ta sig igenom alla sätt att döda vampyren på innan denne låser upp det ”riktiga slutet” går det att argumentera för att spelutvecklaren har begränsat spelarens nivå av inflytande. Eftersom spelaren måste läsa hela Lucys perspektiv får denne inte en stark skapandeposition då inflytandet över vad som ska hända och hur Lucy ska handla inte blir absolut. Detta för att spelaren ändå måste upptäcka alla sätt att döda vampyren på. Det blir alltså en läsning av hela hypertexten istället för att prioritera en särskild bana. Spelarens inflytande över Lucys hypoteser är alltså i vilken ordning hon tänker fram dem, och inte vilka specifika mordscenarion hon kommer på.

Den högre nivån av skapandekraft, eller inflytande på texten, spelaren får är när denne får

inflytande över Claires berättande. Detta på grund av att när Claires perspektiv presenterats är spelet slut och det som slutligen hände helt och hållet beror på vad spelaren själv valde. Denna process skiljer sig från Lucys hypoteser då vi, som spelare, inte tvingas ta oss igenom alla perspektiv och eftersom det som hänt i Claires berättelse faktiskt hänt. Slutligen är det spelaren själv som, fastän denne inte haft kontroll över den teoretiska processen, har total kontroll över sättet som Lucy dödar vampyren på.

2.3 Hyperlänkens influens

Det är tydligt i både Howling Dogs och 16 Ways to Kill a Vampire At McDonalds att hyperlänkens form spelar stor roll. De inlaga hyperlänkarna, som egentligen inte innehåller ett val utan snarare bara är en väg till nästa lexia, har förvånansvärt mycket tyngd och känsla bakom sig. HD har Pulses samt {*}, och 16 ways har exempelvis Crawling all over. Vilka som utgör hyperlänken är viktigt att se närmare på då de är unika för hypertexten. Andra typer av interaktiv narration finns, exempelvis parser — fungerar som en hypertext men istället för givna alternativ, hyperlänkar, skriver spelaren själv in vad som ska hända — men hyperlänken är någonting som enbart hittas i hypertexten. Vi ser alltså åtminstone en hyperlänk per lexia som för oss vidare i narrativet. Bortsätt från de gånger som hyperlänken för oss tillbaka till en föregående lexia: exempelvis alla de hyperlänkar som dyker upp i det tidigare nämnda provet i HD, många av de hyperlänkarna leder till samma lexia som enbart har en hyperlänk, nämligen back. Hyperlänkarna som däremot för en vidare i narrativet — lexior som inte setts tidigare under spelgången — placeras vanligtvis i lexian som en uppenbar eller inlaga

(25)

länk. Det som menas med uppenbara länkar är att de inte är en del av de textstycken i lexiorna som för narrativet vidare. De står istället separerade från den narrativdrivande texten, oftast längst ner i lexian, de kan vara svar på olika frågor, aktioner som protagonisten ska ta eller liknande. De är ofta informativa, och förklarar ofta vad som sker om spelaren klickar på den. Exempelvis förstår

spelaren att set the building on fire leder till att Lucy kommer försöka tända eld på McDonaldsen. Uppenbara länkar, säger Parker,”tells the reader exactly what information will be revealed when activated”. Inlaga är då, logiskt nog, de hyperlänkar som existerar inom narrativt drivande delar av 45

texten: Ett exempel på en inlaga länk är ”Fog rolls across the hard barren earth. Nothing is visible further than a few feet.” (visible är hyperlänken). Vilken skillnad dessa två typer av hyperlänkar 46

skapar i läsandet är värt att uppmärksamma då de påverkar interaktionen mellan spelare och text. Jag menar att inlaga länkar inkluderar spelaren i utforskandet av den textuella faktiska världen då det ofta är inom dem som Parkers sub-kategorier av hyperlänkar manifesterar sig (ett exempel på en sub-kategori är emotiva länkar). Deras utformning antyder inte på kommande händelser, de avslöjar inte en förändring eller handling. Istället lämnar de spelaren i ovetskap om vart hyperlänken leder. Detta ger spelutvecklaren en tydligare äganderoll över texten, då spelaren själv inte vet vad det är denne bidrar till genom att trycka på hyperlänken. Inlaga länkar bidrar alltså till ett mer personligt spelande, då det handlar mindre om att spelaren bestämmer vad som ska hända baserat på

information och måste istället följa sin intuition. Placering av inlaga länk — orden som utgör länken — ger självfallet det valda ordet, eller orden, en viktigare position i lexian. Inte bara är de

markerade med en annan färg eller understrykning men de representerar även bokstavligen en ytterligare mening. Denna betydelse påverkar framtida läsning inom hypertexten då innehållet av den följande lexian konsekvent kopplas till ordet som ledde spelaren dit. Det kan bidra till en intressant analys av lexior, speciellt i spel som HD där det inte går att ta sig till den föregående lexian efter att ha klickat på en hyperlänk. Det bidrar till en möjlig dekonstruktiv analys av orden som utgör hyperlänkar. Detta med tanke på att jämförelsen av ord i lexior med fler inlaga

hyperlänkar kommer att behöva göras för att spelaren ska ta sig vidare, detta förutsatt att spelaren inte väljer hyperlänkar på måfå. I exemplet ”Fog rolls across the hard barren earth. Nothing is visible further than a few feet.” förs läsaren vidare till en beskrivning av vad som syns runtomkring duet i HD. Effekten som en inlaga länk har på ord är att de expanderar betydelsen av ordet i fråga. 47

Parker. 45 Porpentine, 2012a. 46 Ibid. 47

(26)

Egentligen ger hyperlänken en expanderad definition av ordet vare sig den följande lexian följer ordets betydelse eller inte. Om vi, återigen, använder det tidigare exemplet, visible, leder det, som sagt, till en lexia som beskriver duets omgivning. Även om den följande lexian inte innehåller någon information angående omgivningen, rent visuellt, kopplas ordet ”visible” samman med innehållet. Exempelvis kan det istället ha att göra med ljuden i omgivningen, för att betona begränsningen av att fokusera på det visuella. Kopplingen sker oavsett och görs automatiskt av läsaren. Detta är en poäng som Porpentine själv har sagt och står vid, övertydlighet är onödigt och det som spelaren själv kommer fram till är det intressanta. Detta är absolut inte en regel i hur 48

inlaga länkar används, i både HD och 16 ways används de ofta som en interaktion med objektet i fråga. Om du trycker på vampire i 16 ways kommer du till lexian vampire där det radas upp

uppenbara länkar med sätt att döda vampyren på. Den inlaga länken leder alltså, i det här fallet, till fortsatt interaktion med objektet i fråga. Bell förklarar detta bättre. ”Hyperlinks thus highlight the process that readers go through when they read fiction because hyperlinks import information very overtly and make what might otherwise be an implicit process very explicit”. 49

Varför bry sig om detta? Alienationen av spelaren i processen att klicka och välja hyperlänk kommer hur som helst kvarstå, vare sig hyperlänken är inlaga eller uppenbar. Läsandet och

jämförandet av en lexias alla tillgängliga hyperlänkar kommer att kvarstå och det aktiva valet som spelaren gör kommer även det vara detsamma. Den viktiga skillnaden är att valet av inlaga länk inte backas av informerade val av rutter eller ordval utan enbart av spelarens egna definition av ordet i fråga. Samt möjligheten för spelet att omdefiniera innebörden av ett ord, en mening eller uttryck i den textuella faktiska världen. Som exempel på detta är det återkommande tecknet i HD {*}. Teckenföljden har ingen som helst betydelse för folk som inte kan Tcl (vilket är majoriteten av befolkningen, och inte minst bland litteraturvetare) men i HD förs spelaren alltid till nästa dag efter att ha tryckt på tecknet, det är en typ av omstart. Innebörden förändras ytterligare om spelaren når det ”optimistiska” slutet och ser den tidigare okända variationen på tecknet, det aningen kortare * leder till frihet.

I både HD och 16 ways finns det även en annan, redan nämnd, funktion som inlaga länkar använder sig av. Detta gäller de hyperlänkar som inte leder till en ny lexia men istället utvecklar lexian de

Porpentine, ”Creation Under Capitalism and the Twine Revolution”, Nightmare Mode, 2012b, http://

48

nightmaremode.thegamerstrust.com/2012/11/25/creation-under-capitalism/ (2020-12-15). Bell, 2019, s. 254.

(27)

befinner sig i. Ett exempel på detta är Lucys ”[…] slayed/slew?/have slain?/slayed […]”. Dessa 50

hyperlänkar brukar ofta vara inlaga då de elaborerar vidare på narrativet och förändrar lexian. Detta finns även i HD men skiljer sig från hur 16 ways använder det. Rip i HD har flera hyperlänkar som kontrollerar hur spelaren läser sig igenom lexian. För att läsa hela lexian krävs det att en trycker på tre hyperlänkar: ”[…] each click of her heels shakes the whole palace […]”, GADUNG, GADUNG och sedan ytterligare ett GADUNG för att komma till nästa lexia. Dessa onomatopoetiska 51

hyperlänkar som spelaren klickar på betonar varje steg som tas och medför en starkare betydelse för orden; varje klick innebär ännu ett steg som lönnmördaren tar närmre duet. Vad jag menar med kontroll över läsningen är att varje gång en ny hyperlänk uppenbarar sig i en lexia måste spelaren pausa, läsa och navigera sin mus för att slutligen klicka på den. När det, som i det här exemplet, sker flera gånger i samma lexia försäkrar spelutvecklaren att läsningen kommer ske långsammare. Tre ”GADUNG” under varandra går snabbare att läsa än att trycka på en hyperlänk, sen en annan och sen en tredje. Spelaren alieneras oundvikligen då det blir tydligt att denne tar sig igenom en hypertext, hyperlänkarna blir tydligare när de radas upp en efter en. Samtidigt är den distansen möjligtvis det som gör läsningen av denna typ av lexia intressant. De förstärker berättarens roll, spelaren blir plötsligt väldigt medveten om sin roll som läsare och påminns om att det är en berättelse denne klickar sig igenom.

3 Slutkommentarer och vidare läsning

Denna uppsats har haft ett större fokus på de mediala egenheter som uppstår i läsandet av hypertext. Bells modell om hur en använder possible worlds theory har skapat en stark utgångspunkt att

analysera hypertexterna ifrån. De enskilda analyserna av Howling Dogs och 16 Ways to Kill a

Vampire at McDonalds skiljer sig från varandra på grund av punkter av intresse som uppenbarade

sig i följd av att läsa texten utifrån Bells modell. Det framgår att det är ett hjälpsamt perspektiv att utgå ifrån när en ämnar analysera en hypertext. Fokus på hyperlänkar i dessa hypertexter har även belyst de olika sätten mediet kan användas för utvecklandet av ett narrativ genom att

spelutvecklaren kontrollerar och varierar spelarens egna inflytande på enskilda lexior. Exempelvis hur spelaren måste läsa igenom alla Lucys hypotetiska mord innan dråpet genomförs.

Corfman.

50

Porpentine, 2012a.

(28)

Exempel på andra intressanta infallsvinklar som inte togs up är mönstret hypertexten rörde sig i:

HD och 16 ways beter sig annorlunda gällande hur mycket omläsning det finns av lexior. Att se

närmare på detta kan ge intressanta resultat angående hur en hypertext kan användas för att förstärka narrativet eller poängen som spelutvecklaren försöker framföra. Det finns inte heller mycket skrivet om detta. Ytterligare ett exempel är hur spelarens agens går att använda i narrativa 52

syften. 53

Det förekommer en uppenbar problematik i hur formuleringen är gjord, nämligen att jag lutat mig närmre en ”första vågs” analys av hur texten påverkar läsaren, när jag är den enda läsaren vars erfarenhet av texten jag haft tillgång till. Det har lett till generaliseringar och hypotesbildningar istället för en mer empirisk argumentation.

Med det sagt är det väldigt mycket som uppenbarade sig under analysen av båda spel som inte togs med i uppsatsen. Både HD och 16 ways har tydliga feministiska teman — detta refererar till den tidigare nämnda ”illviljan” i HD och Jeanne D’Arcs rättegång, samt de existerande

perspektiven kring vampyrer och sexualitet — och kan gynnas att läsas ur ett feministiskt eller queerperspektiv istället för det narratologiska perspektivet som presenterats här. Anledningen 54

bakom hur detta vore produktivt är att expandera potentialen för vad en hypertext kan medföra till litteraturvetenskapen i stort. Förhoppningen är att denna analys bidragit till att demonstrera — och kanske förenklat — tillvägagångssättet att analysera hypertexter och andra interaktiva texttyper som oftare förekommer i spel.


Sam Kabo, Ashwell, ”Standard Patterns in Choice-Based Games”, These heterogenous tasks, 2015-01-26,

52

https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/ (2020-12-19).

Luka, Papale, François, Russelline, ””I am Big Boss, and you are too…”: Player identity and agency in

53

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain”, Game—Games as Art, Media, Entertainment, 2019-08,

https://www.gamejournal.it/i-am-big-boss-and-you-are-too-player-identity-and-agency-in-metal-gear-solid-v-the-phantom-pain/ (2020-12-21).

Nancy F., Rosenberg, Desire and Loathing in Bram Stoker’s Dracula (diss. Arlington 2000),

54

References

Related documents

Detta tyder på att arbetet, för att professionella ska kunna synliggöra de kvinnor som utsätts för våld, är en pågående process där riktlinjer och rutiner för

Anbudsgivaren/Företaget kan själv, via ”Mina Sidor” (kräver e-legitimation), ta fram en digital SKV 4820 där skuldbelopp avseende skatter och avgifter hos Kronofogden

☐ Leverantören, som är etablerad i annat land än Sverige, och där intyg enligt ii inte utfärdas, försäkrar på heder och samvete att allvarliga ekonomiska svårigheter

Medlem eller hushållningsgille, som vill ta upp ett ärende till behandling vid Hushållningssällskapets ordinarie stämma, skall anmäla ärendet till styrelsen senast 30 dagar

Trots stor potential för produktion av förnybar energi i Kronoberg importeras cirka 60 % av den energi som används i länet från andra delar av Sverige eller andra länder.. Målet

En offentlig plats inom detaljplanelagt område får inte utan tillstånd av Polismyndigheten användas på ett sätt som inte stämmer överens med det ändamål som platsen har

Svenska språket är en social markör som säger att jag förstår ”fika”, ”konsensus”..

Analysen av värnpliktige 16 Erikssons brev, som han skrev under beredskapsåren, inne- håller flera olika delar: brevform, de sociala och de yttre förutsättningarnas språkliga