• No results found

Vad är rollspel?... 8 Hur spelar man?... 9 Viktiga begrepp och namn... 9 Vad är spelet Serdan?... 9 Tärningslöst... 9 Världen... 9 Dimensionerna...

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "Vad är rollspel?... 8 Hur spelar man?... 9 Viktiga begrepp och namn... 9 Vad är spelet Serdan?... 9 Tärningslöst... 9 Världen... 9 Dimensionerna..."

Copied!
210
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

1

Vad är rollspel? ... 8

Hur spelar man? ... 9

Viktiga begrepp och namn ... 9

Vad är spelet Serdan? ... 9

Tärningslöst ... 9

Världen ... 9

Dimensionerna ... 9

Verkligheten ... 10

Draperiet ... 10

Dysterheten ... 12

Etnor ... 14

Drömmen... 14

Slöjan ... 14

Parallellium ... 15

Elementa ... 15

Galo ... 15

Galos historia ... 17

Galos religioner ... 19

Vågskålens kyrka ... 19

Takara orden ... 20

Ljusets kyrka ... 20

Framtidens ljus ... 21

Skuggjägare-inkvisitionen ... 21

Paganer ... 22

Enhörningens kyrka ... 22

Familjerna ... 22

Vett & Etikett ... 22

Rollpersonen ... 23

Egenskaper ... 23

Talanger och färdigheter ... 27

Färdigheter ... 35

Bonuspoäng ... 37

Bra och dåligt blod ... 37

Erfarenhetspoäng ... 38

Sekundära värden ... 38

Bärförmåga = STY*2 ... 38

(2)

2

Kraftpoäng (Fysik + Vilja) * 5 ... 38

Fysiska skador och uthållighet ... 38

Uthållighet ... 39

Kroppsskador ... 39

Själs skador ... 39

Återhämtning ... 40

Strid ... 40

Stridsvärdet ... 40

Överraskande anfall ... 40

Detaljer ... 41

Vapenstrid ... 41

Defensiva val ... 41

Offensiva val ... 41

Vilseleda ... 42

Vapen och styrka ... 42

Magin ... 43

Förklaringar ... 43

De fyra pelarna ... 44

Vad kostar magi? ... 44

Dimension ... 45

Aspekt ... 45

Uttryck ... 46

Visuellt ... 46

Visuell varaktighet ... 47

Symbol ... 47

Symbolens utlösningsvillkor ... 48

Symbolens varaktighet ... 48

Symbolens kraftåtgång ... 48

Symbolens tidsåtgång och storlek ... 48

Alkemi ... 49

Blod magi ... 49

Kraftmagi ... 50

Nivå ... 50

1:a nivån: Se ... 51

Energi ... 51

Rum ... 51

(3)

3

Materia ... 51

Sinne ... 52

Liv... 52

Själ ... 52

Tid ... 52

2:a nivån: Öka/Minska ... 52

Energi ... 53

Rum ... 53

Materia ... 53

Sinne ... 53

Liv... 54

Själ ... 54

Tid ... 55

3:a nivån: Omvandling ... 55

Energi ... 55

Rum ... 55

Materia ... 57

Sinne ... 57

Liv... 57

Själ ... 58

Tid ... 59

4:a nivån: Transformering ... 59

Energi ... 59

Rum ... 60

Materia ... 61

Sinne ... 61

Liv ... 62

Själ ... 63

Tid ... 64

5:e nivån: Skapa ... 64

Energi ... 64

Rum ... 65

Materia ... 65

Sinne ... 65

Liv... 65

Själ ... 66

(4)

4

Tid ... 66

Studera magi ... 66

Grader ... 66

Krafter ... 67

Kraftbeskrivningar ... 68

Dimensions krafter ... 69

Drömmar ... 69

Drakens kraft ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Novis 25p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Elev 60p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Lärare 100p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Mästare 150p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Exalterad 200p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Extremt exalterad 250p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Enhörningens kraft ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Novis 25p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Elev 60p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Lärare 100p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Mästare 150p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Exalterad 200p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Extremt exalterad 250p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Gripens kraft ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Novis 25p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Elev 60p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Lärare 100p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Mästare 150p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Exalterad 200p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Extremt exalterad 250p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Mantikorans kraft ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Novis 25p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Elev 60p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Lärare 100p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Mästare 150p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Exalterad 200p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Extremt exalterad 250p ... Fel! Bokmärket är inte definierat. Symbolens kraft ... 113

(5)

5

Novis 25p ... 113

Elev 60p ... 116

Lärare 100p ... 118

Mästare 150p ... 120

Exalterad mästare 200p ... 122

Extremt exalterad mästare 250p ... 123

Dörrens kraft ... 125

Elev 60p ... 125

Mästare 150p ... 125

Elementa kraft 25p ... 127

Elementar krafter ... 128

Vattnets kraft ... 128

Novis 25p ... 128

Elev 50p ... 129

Lärare 100p ... 130

Mästare 150p ... 131

Exalterad mästare 200p ... 132

Jordens kraft ... 133

Novis 25p ... 133

Elev 50p ... 134

Lärare 100p ... 135

Mästare 150p ... 136

Exalterad 200p ... 138

Ljusets kraft ... 138

Novis 25p ... 139

Elev 50p ... 140

Lärare 100p ... 141

Mästare 150p ... 142

Exalterad 200p ... 143

Elektricitetens kraft ... 144

Novis 25p ... 144

Elev 50p ... 145

Lärare 100p ... 146

Mästare 150p ... 147

Exalterad 200p ... 149

Eldens kraft ... 150

(6)

6

Novis 25p ... 150

Elev 50p ... 151

Lärare 100p ... 152

Mästare 150p ... 153

Mästare 200p ... 154

Vindens kraft ... 155

Novis 25p ... 155

Elev 50p ... 156

Lärare 100p ... 158

Mästare 150p ... 159

Exalterad 200p ... 160

Mörkrets kraft ... 161

Novis 25p ... 161

Elev 50p ... 162

Lärare 100p ... 164

Mästare 150p ... 165

Exalterad 200p ... 166

Svärdets kraft ... 167

Novis 25p ... 167

Elev 50p ... 168

Lärare 100p ... 169

Mästare 150p ... 170

Exalterad 200p ... 171

Sinnets kraft ... 172

Novis 25p ... 172

Elev 50p ... 173

Lärare 100p ... 174

Mästare 150p ... 176

Exalterad 200p ... 177

Extremt exalterad 250p ... 178

Naturens kraft ... 179

Novis 25p ... 179

Elev 50p ... 180

Lärare 100p ... 182

Mästare 150p ... 183

Exalterad 200p ... 184

(7)

7

Djurets kraft... 185

Metamorfos 50p ... 185

Varbest 80p ... 186

Materians kraft ... 187

Novis 25p ... 187

Elev 50p ... 188

Lärare 100p ... 190

Mästare 150p ... 191

Exalterad 200p ... 192

Läkarens kraft ... 194

Novis 25p ... 194

Elev 50p ... 195

Lärare 100p ... 196

Mästare 150p ... 198

Exalterad 200p ... 199

Kroppens kraft ... 200

Novis 25p ... 200

Elev 50p ... 201

Lärare 100p ... 202

Mästare 150p ... 204

Exalterad 200p ... 205

Kontakter, vänner och beskyddare ... 206

Drakekontakt 3p ... 206

Gripvän 3p ... 206

Demonkontakt 5p ... 206

Aetkontakt 5p ... 206

Serdan eller Edlosi kontakt 4p ... 207

Vakande vän 8p ... 207

Utrustning ... 207

Pengar ... 207

Avståndsvapen ... 207

Närstridsvapen ... 207

Utrustning ... 208

(8)

8

Vad är rollspel?

Föreställ dig att du läser en bok eller ser på en film. Du berörs av karaktärerna och dess öden, och ibland undrar du varför personerna i boken eller filmen gör något riktigt dumt eller skrattar åt roliga händelser som sker.

Att spela rollspel är att själv vara en av karaktärerna i boken eller filmen. Det är du själv och dina handlingar som kan påverka skeenden. Du kan testa på att spela en totalt annorlunda karaktär än den som du är i verkliga livet, och agera utifrån den karaktärens livserfarenheter och kunskaper. Du kan vara en schizofren lönnmördare, en konkubin som dragit sig tillbaka från hovlivet eller en missförstådd gycklare som låtsas att hela världen är ett skämt för att slippa ta något på allvar och riskera att såras i processen, det är upp till dig vad du tycker skulle vara roligt och stimulerande att spela! Ett råd på vägen är att det underlättar om din karaktär är någorlunda trevlig mot övriga spelare, det är så otroligt jobbigt att försöka uppnå ett gemensamt mål om man ständigt utgår från att det plötsligt kan komma en kniv i ryggen från övriga spelare. Oftast ger spelledaren tillräckligt med utmaning utan att gruppen behöver slåss inbördes.

Att spela rollspel är att tillsammans med en spelargrupp skapa en historia bestående av spelarnas och spelledarens karaktärer. Spelledaren har skapat ett "manus" med en övergripande handling som spelarnas karaktärer sedan reagerar på, och ju bättre spelledaren är, desto lättare är det att som spelare att hitta sin karaktär. Utmaningen i rollspel består i att klara av uppdrag av olika

svårighetsgrad, samtidigt som man ska agera som sin karaktär på det som sker i den värld som spelledaren skapat. Det kan vara en fantasyvärld, sci-fi miljö, nutida, 20tal, western, miljöer från böcker eller serier, med eller utan magi och onaturliga varelser. Möjligheterna är oändliga, och det gäller mest att hitta ett spelsystem och en värld som man gillar.

Spelledaren är den person som har skapat strukturen på det äventyr som man vill spela, och samtidigt spelar alla karaktärer som är med i spelet förutom spelarnas karaktärer. En duktig spelledare lyckas utmana spelarna med äventyr som får deras karaktärer att växa och som spelar trovärdiga karaktärer, på samma sätt som man i en bok eller film kan uppleva trovärdiga, intressanta karaktärer och utmanande äventyr! Ditt jobb som spelare är att spela din karaktär så att den är trovärdig och för händelserna framåt. Det hade inte varit jättekul att följa Bilbos liv om han aldrig lämnade Hobsala eftersom det inte låg i hobers natur att lämna den invanda stigen. Eller om Sam aldrig följt med Dean för att hitta deras far, eller Harry tvingats stanna kvar hos Dursleys, eller Ned vägrat bli kungens hand och stannat i Winterfell, eller... Ja, ni fattar. Man spelar ju för att vara i händelsernas centrum och kunna påverka och reagera på dess skeenden.

Att spela rollspel är att beröras, chockas och kämpa för att uppnå mål som ibland känns oöverstigliga.

Att få uppleva känslan av att äntligen besegra ondskan likt Harry Potter, med den bittra smaken av förluster efter de man förlorade på vägen. Att få uppleva känslan av att äntligen få bort föremål som är alldeles för mäktiga för att få existera likt Frodo och Sam när ringen äntligen hamnade i

domedagsberget, med vetskapen om att allt är förändrat även om det goda vann.

Det viktigaste är att ha roligt!! Att spela rollspel är att släppa vardagen och istället tillsammans med övriga i gruppen "leva" i skeenden, och att försöka se till att lösa de situationer som uppkommer antingen med eller utan spelledarens hjälp.

(9)

9

Hur spelar man?

Det vanliga är att spelarna sitter runt ett bord och har var sitt karaktärsblad. Spelledaren berättar om hur världen ser ut och vilka de möter, vad de säger och vad de gör. Det är spelarna som berättar vad karaktärerna gör utifrån det som spelledaren beskriver. På sätt och vis är det en sorts teater utan manus.

Viktiga begrepp och namn

Spelare: Detta är du, du är spelaren som via din rollperson ska kliva in i spelet Serdans värld.

Rollperson: Den karaktär med siffror som du ska spela. Det är din roll som spelare att göra

rollpersonen mer än bara siffor på ett papper, det är du och din beskrivning av din rollperson som gör rollpersonen levande.

Spelledare: Den som sköter reglerna, sköter världen, spelar att personer som din rollperson träffar.

Rollformulär: Det papper som beskriver din rollperson med siffror och text.

Spelledarperson: Alla som rollpersonens möter i spelet och som inte styrs av en spelare styrs av spelledaren och är således en spelledarperson.

Vad är spelet Serdan?

I grunden handlar Serdan om två stora släkten, Serdan och Edlosi. Spelet handlar om dessa två släkten, kampen mellan dem, om de interna striderna i släkten, deras förhållande till andra

intelligenta varelser och en yttre fiende. Varje släkt har krafter som manifesterar sig på olika sätt, det finns även unika krafter som är specifik för en släkt. Båda släktena har sitt ursprung i en värld som heter Galo men båda kan färdas till andra världar med hjälp av sina krafter. Både Serdan och Edlosi är starkare och kraftfullare än de flesta andra varelser och åldersmässigt är de odödliga men inte osårbara.

Tärningslöst

I Serdan används inga tärningar utan allt baseras på jämförelse. Det är värdet på en egenskap eller en färdighet som avgör om en person lyckas eller inte och det är spelledaren som berättar utgången av en jämförelse. Till exempel i strid jämför spelledaren en spelares vapenvärde med spelarens

motståndare, högst vinner, punkt. Detta under förutsättning att den sker i en lokal med bra ljus, plant golv utan skavanker, ingen fuskar, båda har ungefär samma vapen, båda är lika starka, har samma kondition och samma rustning osv. Dessa förhållanden inträffar i princip aldrig, utan det finns alltid faktorer som är till den ena eller andras fördel. Samma sak gäller för övriga färdigheter och det är upp till spelarna att utnyttja möjligheterna så fördelaktigt som möjligt.

Eftersom allt baseras på jämförelse mellan två eller flera värden är det bra att hålla dessa hemliga även för dina medspelare men framförallt i spelet.

Världen

Världen i spelet Serdan är stor, den består dels av flera planeter och dels av flera dimensioner.

Mestadels kommer spelet troligen att utspela sig på en värld som heter Galo. Det är här Serdans och Edlosis huvudfästen finns och här de flesta av Serdan och Edlosi håller till.

Dimensionerna

De flesta människor känner till den plats som de lever i, det vill säga verkligheten. Det finns flera sagor, legender och religiösa myter gällande andra världar med mystiska varelser men den stora majoriteten har aldrig någon aning om något annat är verkligheten. Magiker får och har

grundläggande kunskap om andra dimensioner, det liksom ingår i deras utbildning men få av dessa

(10)

10 har själva färdats eller varit i andra dimensioner än verkligheten. Detta måste alla rollpersoner och dess spelare ha i minnet när de börjar prata om andra dimensioner och varelser, detta är något främmande och konstigt. Folk blir vanligen rädda och oroliga av sådant prat och rädda människor är farliga, även för Serdan och Edlosi.

Det som står nedan är en kortfattad beskrivning av de kända dimensioner som finns. Lite förenklat är nedanstående information den som unga magistuderande får under första året. Alla spelare får så klart läsa men ska ha i tankarna att bara för spelaren vet behöver inte rollpersonen veta.

Först en överblick över dimensionerna.

De dimensionerna med heldraget streck mellan kan magikern öppna olika slags

portaler/grindar/dörrar osv för att fysiskt komma från en dimension till en annan. De dimensionerna utan streck mellan sig har ingen kontakt och för att färdas mellan exempelvis Draperiet och

Dysterheten måste magikern gå via exempelvis Verkligheten. Det hade även fungerat att gå mellan Draperiet och Dysterheten via Parallellium. Med streckad linje så kan icke fysisk kontakt ske men att direkt gå fysiskt är inte möjligt. Runt och mellan alla dimensioner finns Parallellium som når i princip överallt.

Verkligheten

Detta är ”vanliga” verkligheten med planeter och rymd mellan. Att färdas tar tid men är oftast säkert även om flera faror kan lura även i verkligheten. Nästan alla mänskliga magiker har verkligheten som grunddimension, trots allt är det här man spenderar sin mesta tid. Verkligheten är även den

dimension där magin är mest svårbehärskad och svår skapad. Det visar sig så att istället för multipeln

*1 så har verkligheten *2 för att lära sig dimensionens magi och 2 när verkligheten är med i formaliseringen i övrigt skiljer sig inte verkligheten åt.

Draperiet

En blå dimension som ligger mellan verkligheten och drömmens dimensioner. Det är en värld som är blå, allt lyser i en blåaktig ton men den tenderar att bli ljusare vid planeter och nästan helt ljus vid stjärnor men mörknar mellan solsystemen och blir riktigt blåsvart i närheten av svarta hål. I närheten

(11)

11 av svarta hål blir den dessutom instabil och oberäknelig. Detta visar sig genom röda inslag som troligen är dysterheten som lyser igenom. Utanför plattformar och vägar i draperiet är det mycket kallt och det ju längre från vägar och plattformar man kommer ju tunnare bli luften. Gravitation i Draperiet finns egentligen inte men vägarna har gravitation mot centrum av vägen, plattformar fungerar på samma sätt. Utanför trädgränsen på vägarna är det cirka 0 grader och ytterligare 100 meter ut sjunker temperaturen till -30 - -40. Från draperiet går det även att öppna dörrar till drömmen. Draperiet saknar fast struktur och baseras på ordningens tankesätt och lagar. Avstånd fungerar även annorlunda i draperiet och framförallt mellan bebodda världar kan någon kilometer i draperiet motsvara enorma sträckor i verkligheten. Runt världarna är draperiet mer kompakt.

Anledningen till det tvistar de lärde om.

För att färdas i draperiet skapar Serdan och magiker vägar eller stigar, även drakarna sägs skapa vägar. Temperaturen runt vägarna varierar mellan 20-25 grader men sjunker snabbt ju längre bort från vägen man kommer. Luften vid vägen är nästan alltid fuktig och dimma är vanligt

förekommande men det regnar aldrig. Vägarna har en elipsform och från början när Serdan skapar dessa består de enbart av grus eller sand, men det sprids frön från andra vägar och snart spirar en snårig skog på vägarna. På vägarna där människor vandrar skapas så små stigar. Vägarna är stabila men de stigar som finns på vägarna blir snabbt igenvuxna om de inte används. Gamla vägar kan således lätt identifieras genom att deras stigar är mer eller mindre obefintliga. Oftast går resenärer enbart på ena sidan av en väg och detta är det som brukar, lite felaktigt, kallas för ”upp”.

(12)

12 De växter som lever här bildar på äldre vägar mindre skogar men den vana draperiresenären vet att undvika att klättra upp i träden då luften som resenären andas snabbt tunnas ut och försvinner. Även de fåglar som finns i draperiet och lever i skogarna tycks ha lärt sig faran med detta och undviker de översta skikten av träden.

På marken finns även mossor, blommor och kaktusar, nästan samtliga växter har luftrötter som kan samla in vatten, ty i draperiet är tillgången av vatten ytterst begränsat. Marken är näringsfattig så frukter på träd och växter är mycket ovanliga. I draperiet finns även ett flertal insekter och mindre däggdjur så som Blåmusen och Silverekorren. Största rovdjuret som finns längs vägarna är annars Blåkatten som liksom allt annat i draperiet har en blåaktig ton. Lärda män menar att ju längre som en växt eller djur har anpassat sig till draperiet ju mer färg tappar den och tar en allt mera blå eller silver liknande ton.

Alla växter och varelser som lever i draperiet är ovanligt härdade mot magi i allmänhet och kaos i synnerhet. Vissa djur och växter kan med framgång användas av en skicklig alkemist för att framställa brygder som orsakar stor skada på demoner och andra varelser som frambringas ur kaos och elände.

Vissa träd kan snidas så till lådor och kistor som innesluter magiska ting och föremål och dessutom oftast neutraliserar dess effekter. Flera ledande Serdan ser med starkt ogillande på att man för ut större mängder material och djur från draperiet.

Draperiet är även drakarnas hemvist, de visar sig sällan men det finns rykten om att de har egna stora öar i draperiet där de huserar och föder upp sina ungar. Hur ryktena har uppstått vet ingen men öarna har inte bekräftats av någon nu levande människa.

Från Draperiet kan en magiker komma till drömmen. Då drömmen är betydligt mycket mindre än draperiet medför detta att det enbart går att öppna drömportaler på vissa specifika ställen. I draperiet brukar detta beskrivas så som att platserna där det går att öppna drömportaler är som ett fisknät som är utslängt över draperiet. Platserna där flera trådar knyts ihop kallas knytpunkter och det är där vägarna finns. Nätet är ojämnt fördelat över draperiet så där det är många vägar finns många knutpunkter. Skickliga magiker, både människor och aeter, behöver inte en väg för att öppna en drömportal.

Dysterheten

En röd dimension som ligger mellan verkligheten och slöjans dimensioner. Det är en värld som är röd, allt lyser i en rödaktig ton men den tenderar att bli nästan rosa vid planeter och nästan helt ljus vid stjärnor men mörknar mellan solsystemen och blir riktigt rödsvart i närheten av svarta hål. I närheten av svarta hål blir den dessutom instabil och oberäknelig. Själva dysterheten är mycket varm och långt ifrån korridorer och grottor är luften syrefattig.

För att färdas i dysterheten kan Edlosi och magiker skapa korridorer som skyddar resenärer från dysterhetens sönderslitande och förbrännande krafter, även griparna sägs ibland skapa korridorer.

När väl magikern har skapat sin korridor eller går i en redan skapad så måste magikern känna till vissa saker för att inte gå under i korridoren. Första är att det är varmt och torrt. Om temperaturen

plötsligt skulle öka tyder det på att väggen i korridoren är försvagad och att värmen från själva dysterheten börjar strömma in. I korridorer varierar temperaturen mellan 20 -30 grader och luften är torr. Utanför korridorerna ökar temperaturen till mellan 40 -60 grader.

(13)

13 Korridorer är levande och påverkas av oordningen i dysterheten. Detta är även anledningen till att det är så lätt att gå vilse. Oordningen gör även att korridorer i varandras närhet tenderar att smälta ihop och således bildas hela tiden avstickare till korridorer, dock ska det nämnas att de korridorer som används flitigt är även de mest stabila. Det händer även att korridorer faller sönder och delar sig och alla som vandrar länge i korridorer bör vara beredd att tillverka nya.

Alla korridorer har en röd ton i sin bergart och allt ljus i korridoren är svagt och rött. Vatten är en bristvara i korridorer och vandrare har alltid extra flaskor med vatten med sig. De fåtal växter och andra levande organismer man finner är alla sådana som kan överleva i svagt ljus, stor värme samt tål torka extremt bra. Det finns dock flera djur och insekter som anpassat sig till dysterhetens röda ljus. Främst rör det sig om mossor och lavor men även olika sorters skalbaggar och nattfjärilar finns att finna i korridorer. Ett evigt gissel är myggor och andra blodsugande insekter som finns främst i korridorer som används flitigt. Flera vars gift är mycket starkt och de flesta resenärer har förbannat sina kliande bett någon gång. Svampar växer på sina ställen och vissa är även ät bara men åter vissa lömska och giftiga dessutom ändras de ofta och därför gör den kloke klokt i att ta med sina egna födoämnen.

Stora korridoren, en av de största kända, som går mellan nätverket runt Galo och ut i dysterhetens röda kaos.

Stenen i korridoren kristalliseras ibland till röda kristaller. Dessa är användbara i alkemiska preparat som förstärkare av magiska effekter. Även i ritualer kan dessa kristaller användas. Tyvärr är

korridorerna runt Galo avskalade från kristaller och en magiker måste söka sig långt bort i gamla korridorer för att finna dessa skatter.

Något som dessutom finns och som måste hanteras är demoner som vandrar i dysterheten. Flera av dessa är oftast ut slängda av sina respektive hov eller i bästa fall på uppdrag. De förstnämnda är det klart största hotet mot oss vandrare och alla magiker som själva saknar den grundläggande förmågan att försvara sig med magi eller svärdsviftande bör alltid ha med sig folk som kan detta.

(14)

14 Dysterheten är griparnas boning även om de främst håller till utanför korridorerna syns de ibland där. Griparna verkar främst söka och döda demoner som försöker komma in till verkligheten den vägen.

Från dysterheten nås både verkligheten och slöjan. Då slöjan är betydligt mycket mindre än dysterheten medför detta att det enbart går att öppna slöjportaler på vissa specifika ställen. I dysterheten brukar detta beskrivas så som ett platserna där det går att öppna slöjportaler är som ett fisknät som är utslängt över dysterheten. Platserna där flera trådar knyts ihop kallas knytpunkter och det är där korridorerna finns. Nätet är ojämnt fördelat över dysterheten så där det är många

korridorer finns många knutpunkter. Skickliga magiker, både människor och demoner, behöver inte en korridor för att öppna en slöjportal.

Etnor

Ibland blir det störningar mellan dimensionerna, vid dessa störningar bildas så kallade Etnor bubblor.

Dessa bubblor kan i storlek vara allt från ett tiotal kubikmeter till flera kubikkilometer. Bubblorna kan tas bort antingen via Parallellium eller med magiska kunskaper eller krafter. Fördelen med bubblorna är att det går att kontrollera allt inne i bubblorna, även grundläggande naturlagar går att ändra men inte helt ta bort. Bubblor ligger inklämd mellan minst två olika dimensioner. De har dessutom specifika öppningar mot varje dimension de ligger mot som inte kan ändras. Det kan finnas flera dörrar till samma dimension. Det ryktas om att det finns magikerakademier som låter tiden förflyta helt annorlunda så att magiker snabbt kan gå från novis till mästare trots att det i Verkligheten bara gått nått år. Om magikern bara står på rätt ställe i en av de dimensioner som bubblan vidrör kan magikern ganska enkelt förstöra bubbla. I synnerhet mindre bubblor kan på detta sett förstöras. Om en bubbla förstörs förintas allt inne i bubblan obönhörligt. Tiden en bubbla förstörs på varierar beroende på hur stor bubblan är.

Drömmen

Ovanför draperiet finns det som kallas för drömmen. Detta är platsen där Aeterna lever. Drömmen anses bestå av ett tillsynes oändligt gräsfält där gräset ständigt skiftar i färg. Himlen byter även den hela tiden färg liksom molnen växlar färg. Mellan fälten finns mindre skogspartier av träd som består av ett sorts glasmaterial. De berg som finns består mestadels av kristaller. Det är med andra ord en väldigt färgsprakande dimension att komma till. Drömmen är i sig farlig då det är ont om vatten och mat som människor behöver, temperaturen ligger mellan 10 till 25 grader och luften är tunnare. I drömmen sägs även människors drömmar hamna i form av små bubblor. Aeterna sägs sedan skörda drömmarna på energi. Aeterna är ofta mycket förargade över intrång i sin dimension och kör oftast bort inkräktare snabbt.

Det finns de som menar att när människor föds kommer dess själ från drömmen och att drömmen, verklighet och slöjan hänger samman som ett stort kretslopp. Drömmen används även av magiker genom att söka och kontakta andra i verkligheten, draperiet eller drömmen med så kallad kontakt.

Slöjan

Slöjan kallas för demonernas dimension, det är en svart och mörk dimension och marken är oftast klippig och kal. Här och var finns stora vulkaner och flytande lava som ger ett rött svagt ljus. Här är temperaturen runt +30 grader, luften är tjock av rök eller svart dimma som det kallas här. En vandrare kan finna att vägen bakom försvinner och stora hål öppnar sig spontant. Men runt

demonhusen och gränslandet tenderar strukturerna att bli något fastare. Ju längre in i slöjan man går

(15)

15 desto mer sönderslitande blir det som kallas för kaos. Därför brukar besökare hålla sig i gränslandet mellan slöjan och dysterheten.

Innan trodde man att drömmar åkte till Drömmen medan mardrömmar åkte till Slöjan. Men numera är de flesta ganska övertygad om att själarna av döda människor sugs in i slöjan. Långt där inne i slöjan upplöses själarna men vad som händer sen är dolt i okunskap. De finns de som tror att demonerna samlar in själar för att pressa dem på hemligheter men det är något som magiker är skeptiska till då en själ snabbt tappar sina minnen, hävdar de.

Parallellium

Detta är ingen egentlig dimension utan det skikt som skiljer samtliga dimensioner åt. Mycket skickliga magiker och Serdan/Edlosi kan öppna hål mellan dessa. Parallellium har ingen tid eller rymd vilket medför att färdas mellan två hål sker ögonblickligen utan tidsförlust oavsett avståndet. Det är dock mycket svårt att öppna portaler in mot Parallellium och drar mycket kraft. Mitt i Parallellium finns det så kallade Slottet som numera vaktas av Väktare, enorma riddare. Vem eller vad som placerat väktarna i slottet är okänt. Mitt i slottet finns en stor sal vars golv definierar dimensionerna och hur dessa förhåller sig till varandra. Det går inte att öppna portaler till slottet utan portaltransporter sker utanför i korridorer. Eftersom det utanför slottet saknas både tid och rum är man överallt och samtidigt i hela Parallellium. I själva slottet finns rum men inte tid så som vanliga människor ser det.

Dimensionen är silverfärgad, det finns luft i Parallellium medan vatten är mycket sällsynt. Slottet och gångarna man förflyttar sig i är av glas i olika färger. Temperaturen ligger mellan 15–25 grader men blixtar slår hela tiden mellan väggarna. Blixtarna har olika färger blå, röd, svart, vit och gröna beroende vilken av dimensionerna som ”släpper” ifrån sig spänning. Blixtarna är helt slumpmässiga och träffas man tar man en medelsvår skada men både lättare och svårare skador förekommer.

Eftersom varken tid eller rum finns i gångarna så fungerar inte kontakt här, där emot fungerar kontakt i själva slottet.

Elementa

Elementa är en dimension som enbart nås via Drömmen, Slöjan och Parallellium. Elementa består av flera plan där varje plan representerar ett element, varje plan har dessutom ett spegelplan som är det planets motsats. Mellan planen finns väggar som tydligt avgränsar planen. De plan som finns är Eld-Is, Ljus-Mörker, Vatten-Jord, Luft-Tomhet (Vakuum), Magi. Man tror att varje plan består enbart av sitt element, så Eld består av eld, Vatten enbart av vatten osv. Vissa plan kan ligga nära varandra, t ex Vatten och Is, Eld och Ljus. Tomhet består inte av något och saknar dessutom helt

elementarvarelser. Magi sägs vara det översta planet och består lite av alla andra plan. Oavsett plan går det inte att vistas i något plan utan magiskt skydd. Undantaget är det magiska planet men för att komma dit måste man vandra genom alla andra plan. Elementa är det minst utforskade planet främst för svårigheten att hitta dit, nästan alla som kommer dit går via Parallellium. Det sägs att det finns andra plan men om det är sant eller inte vet ingen.

Galo

Den plats i verkligheten som är den centrala i spelet är en planet som kallas för Galo. Galo ligger ganska mycket i centrum i galaxen. Det finns flera andra beboliga världar och bara en liten del av dem är ännu upptäckta. Men på Galo är planeten där flesta Serdan och Edlosi finns. Kontrollerar man Galo så kommer man kontrollera större delen av galaxen.

(16)

16 Galo består av ett flertal kontinenter och långt ifrån alla delar av planeten är civiliserade även om det finns människor i stort sett alla hörn av planeten.

Kontinenterna delas upp enligt följande:

Lila = Eru (A) Turkos = Ajam (B)

Orange (norr om Ajam) = Sendru (C) Orange (söder om Eru) = Hastija (D) Ljus grönt = Öarna Pactalien (E) Blå = Kerturia (F)

Mörk grönt = Arminis (G) Svart = Utrajo (H)

Gult = Joltali (I) Rött = Krasnija (J)

(17)

17 Galos historia

Följande är korta fragment ur Galos ofta komplexa historia. Detta ska ses som en översikt och inte som en enda sanning.

10 000 ff till 0 är en tid då människorna går från stenåldern till järnåldern och antalet större civilisationer är flera. Antalet människor är nästan 3 000 000, men i slutet av perioden sker någon slags katastrof som nästan dödar alla människor. Vid år noll finns det knappt 100 000 människor i livet, vad som orsaker denna massdöd är oklart. Vissa religioner talar om en syndaflod eller ett straff av gudarna. Vissa pratar om att gudarna kom ned till Galo och stred inbördes där. Det är även från denna tid namnet Cadivian syns första gången.

0 – 3000 ef är en tid då människan åter börja befolka Galo. Tiden präglas av ett lugn och fred. År 0 föds även David och Xara och börjar sin magiska utbildning (religionerna nämner dock knappast detta).

3000 ef till 3500 ef är år med stora sjukdomar som spris över hela Galo. Åter står människan på gränsen till utrotning. Vad som orsaker sjukdomarna är okänt men kanske är gudarna inblandade.

Cadivian dyker även upp som ett ord i skrifterna och dess anhängare lever i så kallade labyrinter.

3500 ef till 5000 ef en period då människorna åter börja bygga upp sina civilisationer. Men även David och Xara grundar Aisela och Kalandri där deras barn uppfostras. Från dessa städer så ökar Serdans och Edlosis inflytande. Magin tar även fart och både David och Xara börjar utforska Draperiet och Dysterheten. Serdan ser sig som företrädare för ordning och ridderlighet medan Edlosi ser sig som företrädare för förändring och fulländning. De två släktena kommer inte speciellt bra överens och mindre stridigheter spär på fientligheten.

5000 ef till 5500 ef tiden präglas av att Serdan och Edlosi låter människor kolonisera flera andra världar som de upptäckt. På Galo utkämpas flera mindre krig mellan Serdans och Edlosis företrädare men aldrig direkt mellan Serdan och Eldosi. Både David och Xara överlåter tronerna i Aisela och Kalandri till sina barn.

5500 ef till 5800 ef det första stora kriget mellan Serdan och Edlosi. Främst strider man mellan ombud men även direkt. Man tappar även kontakten med flera kolonier som får sköta sig själva.

Siaselo grundas som en plats för att mötas och reda ut oklarheter mellan Serdan och Edlosi.

5800 ef till 6000 ef en ny kolonisering tar fart. På Galo är det inga direkta krig utan snarare ett sorts kallt krig mellan Serdan och Edlosi. År 5995 ef brinner Siaselo ned efter det höjs tonläget mellan familjerna väsentligt. Samtidigt lämnar över tronerna i Aisela och Kalandra till sina barn.

6000 ef till 6100 ef det andra stora kriget. I detta krig mellan Serdan och Edlosi använder man främst sina allierade men eldar på allt i bakgrunden. Man börjar även åkalla Aeter och Demoner som slåss för respektive sida. Flera av dessa befriar sig och ställer till med mycket innan de i slutet fångas, skickas tillbaka eller dödas när väl David och Xara återvänder.

6100 ef till 6300 ef man försöker återuppta kontrollen av kolonierna men det misslyckas i flera fall och många slår sig fria. På Galo byggs ett nytt Siaselo upp men arbetet motverkas av flera

medlemmar i familjerna. Efter flera försök läggs staden Siaselo på hyllan och det förblir en liten by utan större inflytande. Flera länder på Galo förklarar sig även neutrala från familjernas inflytande men det är bara på pappret, båda familjerna fortsätter att styra ledarna i de olika länderna. Aisela grundar nu det som blir Drakens arm och Kalandri grundar Gripens klo. Syftet är dels att motverka spioner och dels att kontrollera människornas länder. Det finns även ett annat syfte att försöka motverka labyrinter både på Galo men även i andra världar.

(18)

18 6300 ef till 6400 ef stora skaror av så kallade Aeter och Demoner anfaller oväntat Galo och flera andra världar med människor. Både Serdan och Edlosi anser att det är så kallade falska Aeter och falska Demoner och står till en början ganska handfallna. Efter 100års strider infinner sig tillslut freden. Flera civilisationer runt om i världarna ligger i spillror. Teknologiskt faller man från nästan på gränsen till industrialiseringen tillbaka till medeltiden. Det verkar dessutom som om anfallen

inriktade sig främst på de civilisationer som utvecklats mest. Mycket kunskap och vetenskap går förlorad. Bland annat försvinner kunskapen om krut och gjutteknik. Krigen sker över hela galaxen och på nästan samtliga världar.

6400 ef till 6600 ef På samtliga världar börjar en återuppbyggnad och perioden präglas av stabilitet och lugn. Alla försöker i möjligaste mån återskapa och bygga upp allt på nytt igen. Det är även en tid präglad av religiösa stämningar bland människorna. Vanligt folk söker svar om varför vissa blev extremt hårt drabbade medan andra nästan klarade sig helt. Den vanligaste förklaringen är att gudarna var vredgade på ett syndigt leverne (syftar då ofta på vetenskapen) och dels mot Serdan och Edlosi som många ser med stor misstänksamhet mot. Främst ses dock Aeter och Demoner som ondskans verktyg, man gör ingen skillnad mellan falsk eller icke falsk både är djupt skyldiga. Även Drakar och Gripar drabbas av detta och man ser de Aeters och Demonernas allierade. Det är även under denna period som flera gripar och drakar fångas för att tämjas, båda raserna drar sig då undan.

Förhållandet till magi är kluvet.

6600 ef till 6700ef En splittrad ålder, vissa civilisationer börjar åter forska och vetenskapen tar stora kliv framåt, saker återupptäcks. Medan andra väljer en religionsväg och hävdar att vetenskap var det som gjorde att man drabbades så illa och som bevis för det visar man att de mest utvecklade var de som drabbades mest. Det är även en period med stor misstänksamhet mot Serdan och Edlosi och dessa väljer att ligga ganska lågt och försöker påverka civilisationerna på ett mera subtilt sätt. Dock är det få direkta stridigheter mellan Serdan och Edlosi men misstänksamheten finns kvar.

6700 ef till 6800 ef När så alla trodde det var lugnt och att utvecklingen åter skulle ta ordentlig fart startar ett nytt krig. Kriget börjar med flera krig mellan olika civilisationer. Det är de som sätter religionen främst som anfaller de ogudaktiga. Flera religioner talar dessutom om en apokalyps. Några år krigsutbrottet anfaller nya horder av falska Aeter och Demoner. Denna gång är dock Serdan och Etnor med på noterna. Det som dock förvärrar en redan jobbig situation är att Drakar och Gripar släpper igenom flera riktiga Demoner och Aeter in i verkligheten. Kriget mattas dock av och med Serdans och Edlosis hjälp blir det åter lugnt. Men priset är högt, åter har massor av människor dött runt om på världarna i galaxen. Mycket ligger i spillror, mycket kunskap, tankar och vetenskap har förlorats och en ny tid med en strikt religiös tolkning tar sin början.

6800 ef till 7000 ef Tiden präglas av olika religioners dominans på världarna. Olika former av

inkvisitioner tar sin form där man jagar alla som inte följer den rådande gudens påbud. Magi är oftast förbjudet utanför religionens överinseende, vetenskap måste passa med religionens läror. Både Serdan och Edlosi får se om sina hus och drar sig tillbaka. Många Serdan och Edlosi blir bittra på människorna som de tycker är otacksamma över all den hjälp de fått av dem. Ett fåtal stater kan med vapenmakt hålla de religiösa strömningarna tillbaka och dessa får dessutom oftast hjälp av Serdan eller Edlosi. Nya raser vid namn Dum drakar och Dum gripar uppstår genom människans

manipulation. Detta är något som förargar många och Drakens arm och Gripens klo börjar metodiskt arbete emot dessa uppfödare. De Aeter och Demoner som trängde sig in under krigen etablerar mindre riken långt ut i utkanterna av civilisationerna i de olika världarna. Siaselo börjar åter bli viktig för både Serdan och Edlosi som en neutral plats att mötas på och staden växer både i betydelse och i storlek.

(19)

19 7000 ef NU

Det finns troligen ännu flera länder än de som visas men flera är då så små att de inte räknas som ett rike. De viktigaste är markerade här.

1. Cianom som är Serdan hemland, uppdelad i 17 provinser som styrs av var sin emir. Allt styr från huvudstaden Aisela. I Cianom talas språket Darniska som låter lite som franska och med ett alfabet som påminner som det latinska men varje bokstav finns i tre varianter.

2. Avernu som är Edlosis hemland, uppdelad i 14 provinser som styrs av var sin guvernör. Allt styrs från huvudstaden Kalandri. I Avernu talas Xartiska påminner om arminiska men med tecken som skrift språk.

3. Aswua, till ytan och folkmängd det största landet på hela Galo. Styrs från dess huvudstad Bejing där kejsarinnan styr sitt rike. Aswua är uppdelat i provinser men inom landet råder nästan alltid någon form av stridigheter och dessa hindrar effektivt expansion.

4. Martanien, stort land med väldiga savanner och en stor insjö. Folkrikt och rikt på ädelmetaller och ädelstenar.

5. Cacliat, en liten ö som alltid har härjats av krig och annat elände på grund av sitt läge. På ön finns staden Siaselo som är en neutralmötesplats för Serdan och Edlosi. Ön ligger dessutom mycket centralt på Galo och har nära till det mesta via sjövägen.

Galos religioner

Nedan av ett litet urval av Galos alla religioner. Generellt är man mycket troende på Galo och att planeten och länderna har drabbats av så mycket elände är ett tecken på att man gör något fel.

Serdan och Edlosi bär enligt många ett stort ansvar och vissa vill helt enkelt förgöra dessa släkten för att rädda sin planet.

Vågskålens kyrka

I tidernas begynnelse så befolkade demoner jorden. Deras kaos och herravälde förintade all godhet i världen. Trots demonernas makt så lyckades människor utvecklas och existera, men de var kraftigt förtryckta av demonerna och deras hantlangare. Så stod plötsligt mänskligheten på förintelsens rand då en flicka föddes med en mäktig beskyddare. Flickan var godheten själv, och hon förmedlade sina drömmar om hopp och balans i livet, likt en vågskål. Genom sättet som hon förde sig, så fann människor över hela världen styrkan inom sig att försöka bekämpa demonerna. Till sist stod ett stort

(20)

20 slag, människor mot demoner, och när nästan allt hopp var borta så sken plötsligt flickan upp som en sol och hennes sken dödade alla demoner som ljusskenet träffade. Hon steg upp på en vit springare som galopperade snabbare än vinden, och de två sökte sedan tillsammans upp världens alla hörn för att finna de demoner som valt att gömma sig i skuggorna.

Kyrkan har en överprästinna som står i direkt förbund med det goda, och symbolen för kyrkan är en flicka som sitter på en stegrande vit springare hållandes en vågskål i ena handen.

Vågskålens kyrka är en gammal religion som man tror fanns samtidigt som paganernas tro, men sedan utmynnade i Ljusets kyrka.

Takara orden

Precis som månens cykler finns det också cykler i världen som påverkar människorna. Just nu lever man i en cykel som gör människor mindre benägna att uppnå sin fulla potential. För att kunna gå vidare till nästa del av cykeln så väntar takaras orden på att ett kärl ska anlända, som ska leva och verka för att rubba balansen i världen. När balansen är rubbad så kan äntligen människorna bli fria, på riktigt. Kärlet ska vara en människa, men ändå inte, och kyrkans präster ska känna kärlets närvaro i sina drömmar. Enligt de heliga skrifterna så ska prästerna mata kärlet så att kärlet kan fylla den Ende som med kärlets hjälp ska öppna gränsen mellan verklighet och dröm. Den Ende kan inte påverka verkligheten, utan behöver kärlets hjälp för att kunna ta sig loss från månens cykler och lösa upp tidens hjul. Den Ende fastnade mellan cyklerna och väntar på att få slita sig loss och därigenom sätta hjulen i rörelse återigen. I prästernas hieroglyfer har den Ende symbolen av en rytande man med lejonman.

Takaras orden är legendariska för att ha innehaft världens bästa lönnmördare. Orden är en gammal religion som man tror utmynnade i paganernas tro.

Ljusets kyrka

Religionen kommer ifrån att prins Ander såg sin äldre bror bli dödad av en världsvandrare, medan brodern försvarade deras far. Deras slott var under attack av mörkrets hantlangare, och kriget hade varat i flera månader. Prins Anders far, kung Alber, var allvarligt skadad och han såg hur

världsvandraren skrattande drog svärdet ur hans döde brors kropp innan han tänkte ge kungen nådastöten. Enligt legenden fick då Ander ett gudomligt infall, och han bad till gudinnan innan han drog sitt svärd och kastade sig mot sin brors mördare. Solens strålar träffade det dragna svärdet, svärdet började brinna, och dess skarpa sken skapade ett ljussken som dödade alla icke mänskliga varelser inom flera mils avstånd.

Kyrkans starkaste teser är att det är vetenskapen och magiska varelser som kommer att bli orsaken till den förestående apokalypsen. Förskalven till apokalypsen visade sig redan för flera hundra år sedan, och den enda chansen att se till att själen lever vidare efter apokalypsen är att leva ett strikt liv utan besudling av magiska varelser. Arbeta hårt, var rättfärdig och var uppmärksam på att vetenskaperna inte tar över ditt liv.

Om du lever ett utsvävande liv kanske du hamnar i skärselden som underhållning för de magiska varelserna. När magiska varelser dör hamnar de i skärselden, eftersom de inte har några själar. I skärselden lever de på varandra i allmänhet och på besudlade människor i synnerhet. Om du träffat någon magisk varelse så riskerar en del av dess ondska att påverka dig, och lämna en skada på din själ. Den skadan gör att du hamnar i skärselden och inte i himmelen, dit alla goda människor hamnar.

Om du misstänker att du fått ett själsskada så behöver du bikta dig, och kanske renas av paladinernas renande ljus. Apokalypsen kommer att låta människorna renas, men de som blivit besudlade av

(21)

21 vetenskaper eller de magiska varelserna kommer att gå under, det är därför otroligt viktigt att hålla din själ oskadd och bikta dig ofta.

Anders prästerskap bär lila klädnader och tillber ljusets gudinna. Deras paladiner är de enda som har tillåtelse att använda magi inom de länder där ljusets kyrka är aktiva, till många kungars förtret.

Titeln och namnet Ander ges till den högste religiösa ledaren, och denne sitter i Ljusets stad, som är det landområde där religionen har sitt ursprung, dvs så långt som ljusskenet spred sig. Staden är som ett eget rike, och är självbestämmande. Paladinskolan ligger också i staden. När Ander dör så väljs en ny Ander av Ljusets råd, en samling av de sju främsta inom de fyra olika gårdarna och den föregående Anders hemligmästare. Oftast kommer Ander ifrån rådet, men då man inte kunnat komma överens så har man även funnit andra, oftast en paladin som styrt en egen helarstuga eller gjort något bra för religionen.

Paladiner kan antingen vara utåtriktade och därigenom aktivt skydda människorna från ondska, eller inåtriktade och arbeta inåt religionen och till gagn för dess troende till exempel som helare eller botaniker och läromästare.

Paladinerna är uppdelade inom det område som de visat störst kompetens inom, och det finns fyra olika gårdar:

Helande-människor och natur. Kan antingen vara kringresande i rådets uppdrag vid missväxt,

översvämningar etc., eller vara kopplade till en helarstuga med präster och prästinnor. Helarstugor är strikt hierarkiskt uppbyggda, och man arbetar hårt med antingen sjuka, eller hjälper bönder som behöver stöttning. Bönderna betalar då kyrkan med säd, kött, ull etc. Varje helarstuga har minst en paladin, som under paladinskolan har visat sig kunnig och talangfull inom helning, botanik etc.

Diplomati/meditation- stötta den icke religiösa världen med sin kompetens, utsända av rådet.

Strid mot ondska-direkt kamp mot den ondska som finns i världen.

Kunskap-se till att samla in världens kunskap, och se till att vetenskapen inte får fäste. Driver

klosterskolor dit den välbärgade adeln skickar sina barn för att de ska gå i skola och knyta kontakter.

Klosterskolor är den plats där kunskapen finns, och eftersom vetenskap är strängt reglerat så är det framförallt här man kan hitta kunskap då det är svårt att få tag på.

Framtidens ljus

Framtidens ljus är en utbrytningsgren till Ljusets kyrka. Man har en lite lättare syn på hur magi och vetenskap får användas, och magi kan därför användas till militära medel under kyrkans översyn. Är en, för tillfället, populär religion i och med att andra maktfaktorer kan använda magi, under kyrkans kontroll. Man har inte bikt på samma sätt, och man utgår från att själen är god. Vetenskap kan användas i människogynnande syften. Finns ett kyrkoråd som styr kyrkliga frågor, och de har stor makt i länder eftersom det är kyrkan som tillåter magiker att verka även för andra så länge de är registrerade av kyrkan.

Man tillåter kunskap i större omfattning än Ljusets kyrka, och upplevs inte lika kontrollerande. Blir allt mäktigare framförallt eftersom man knyter magiker till kyrkan som inte behöver vara troende.

Politiskt så är länder som har haft ljusets kyrka som statsreligion oroliga eftersom framtidens ljus vinner allt mer mark hos adeln.

Skuggjägare-inkvisitionen

Jagar aeter, demoner och andra oknytt för att skydda människorna. Magiskt kunniga och de båda religionerna Ljusets kyrka och Framtidens ljus tar ut sina främsta företrädare inom magi för att

(22)

22 tillsammans råda bot mot ondskan i alla dess former. Man förnekar inom religionerna att det finns en sådan sammanslutning. De mördar, torterar och manipulerar för att skydda människorna, och är extremt magiskt kunniga. Stänga ute/inne onaturliga varelser, fördriva onaturliga varelser, fjättra onaturliga varelser... Magin är omfattande, och det år bara de inre striderna inom skuggjägarnas orden som gör att de inte är totalitära. Runmagi används framförallt och deras tatuerade kroppar är ett kännetecken. Skuggmästaren styr gruppen, med hjälp av ett litet råd bestående av två ifrån ljusets kyrka, och två ifrån framtidens ljus.

Paganer

Den gamla religionen som tror på gudarna i dess naturliga form. Man lever i samklang med naturen.

Har två stora högtider, en på hösten då slöjan till dödsriket är extra tunn och man hedrar de döda, och en på våren för att helga livet som frodas i naturen. Modern och Hjortkungen är de högst ärade inom religionen, men man har även fem andra högre gudar inom paganismen: Krigaren, Jungfrun, Druiden, Häxan, Barnet. De sju är representerade av varsin färg i regnbågen. Sedan brukar varje grupp som tillhör paganerna ha en egen lägre Gud utifrån intresse, kultur eller yrke; Gycklaren, Smeden, Värden etc.

Gruppen använder sig av magi, framförallt blodmagi. Man döljer sin religion, och fruktar Ljusets kyrka eftersom deras paladiner jagar och bränner dom som hädare i starkt förbund med ondskan.

Enhörningens kyrka

En ganska ny religion som nu sprider sig främst i Cianom men även i Avernu. Man hamnar oftast på kant med andra religioner men sprids ändå. Här dyrkar men enhörningen som en gud som ger frälsning och som gör att den som får frälsning kommer till paradiset. Om man inte uppfyller sina plikter kommer man till helvetet men demonerna. Religionen tillåter magi inom kyrkan men är skeptisk i övrigt, man predikar aktiv mission och alla kan konvertera. Den grundades ungefär för 500år sedan i Aisela där även kyrkans heligaste tempel finns. Enligt kyrkan ska Enhörningen då visat sig för kyrkans grundare, Serdan Colin genom att ge honom i uppdrag att sprida enhörningens ljus över en fördunklad värld. På Avernu bränner man alla som tillhör religionen medan man försöker kontrollera den i Cianom.

Familjerna

Det finns två officiella linjer i spelet Serdan, familjen som utgår från David och familjen som utgår från Xara. David var gift ett antal gånger och utifrån olika fruar pratas det om olika familjer. Xara har haft flera makar och kungar och alla hennes barn är halvsyskon. Varje avkomma till Xara fick av henne bilda sitt egna Hus.

Vett & Etikett

Lite kort om riktlinjer som en ung Serdan eller Edlosi bör tänka på.

Dagböcker: Nästan alla Serdan och Edlosi har under sina liv först dagböcker om vad de gjort och sett.

Syftet med dagböcker är att de ska kunna gå tillbaka och minnas saker som de gjort och sett. Tyvärr för Serdan och Edlosi men bra för alla andra så försvinner dessa dagböcker ibland. Inte sällan dyker de upp på bibliotek och i privata samlingar. Dagböckerna är sällan skrivna med personens riktiga namn utan oftare under synonym. Dagböckerna är en skattkammare för historiker och kunskapskälla för magiker och skattletare. Även yngre Serdan och Edlosi uppmuntras att skriva dagböcker för att de på sikt ska hålla reda på vad som hänt under deras liv. Känsliga dagböcker som kan kompromettera personen är mest värdefulla men extremt sällsynta.

(23)

23 Krafter: Serdan och Edlosis makt och styrka är deras krafter. Men att använda sina krafter öppet och visa vad man kan är något som få gör. Anledningen är att detta samtidigt talar om vad du kan och då kan dina fiender komma med motdrag och är beredd. Därmed är det inte så att ingen inte använder sina krafter men man gör det gärna inte för öppenridå. Detta gäller i synnerhet när någon har aktiverat en ny kraft. Att överraska sin fiende kan vara det som gör att du lever och din fiende dör.

Skvaller: Alla Serdan och Edlosi älskar skvaller, även de bittraste fiender kan tillfälligt lägga ned vapnen och skvallra. Man älskar speciellt skvaller om sina släktingar, vem som legat med vem, vem som klantat sig osv.

Rollpersonen

Varje spelare har 100p att skapa sin karaktär med. Dessa 100p ska fördelas mellan egenskaper, krafter, magi och kontakter. Spelaren sätter ut sina poäng på rollformuläret, det papper som

beskriver rollpersonen. Innan du börjar fördela dina poäng kan det vara bra att fundera på vilken typ av person du vill att din rollperson ska vara. Är det en han eller hon? Är rollpersonen en äventyrare, pirat, bond eller något helt annat. I Serdan spelet finns få begränsningar så länge som du som spelare kan motivera för din spelledare dina val, men tänk på att alla val i Serdan får konsekvenser, alltid.

• Namn: Namnat på spelarens karaktär, spelaren kan fritt bestämma men Serdan och Edlosi har oftast engelsk klingande eller latinska namn, men rollpersonen kan ju komma från i princip vilken kultur som helst och därför är namnvalet fritt. Tänk bara på att namnet även ska användas, både av dig som spelare, av dina spelarpolare och spelledaren.

• Spelare: Vad spelaren som spelar karaktären heter, ditt namn helt enkelt.

• Utseende: Beskriv din rollperson, är det en han eller hon, är det en lång, kort, tjock, smal?

Har din rollperson fina kläder och vilka kläder. Din rollpersons utseende med andra ord, åter detaljer gör rollpersonen levande men ibland kan kortare beskrivningar vara nog så bra.

• Totala poäng: Hur många poäng som är utsatta av dig på din rollperson, från början har du 100p.

• Utdelade: Antal poäng som din spelledare har delat ut till din rollperson.

• Sparade: Ibland vill du spara poäng du fått för att samla ihop till något extra, till exempel en kraft.

• Kraftpoäng: Vi återkommer till detta, tillsvidare kan du låta detta fält vara tomt.

• Bundna kraftpoäng: Vi återkommer till detta, tillsvidare kan du låta detta fält vara tomt.

• Skador: Vi återkommer till detta, tillsvidare kan du låta detta fält vara tomt.

• Släkt: Här kan du som spelare skriva in det som din rollperson tror är sin släkt, detta kommer troligen ändras under spelet men vi återkommer till det senare.

Egenskaper

En rollperson beskrivs av egenskaper, Koordination/motorik, Kroppsbyggnad, Psyke, Perception och Sociala. Varje egenskap delas i sin tur upp i tre förmågor. En rollperson har 25 i värde på varje egenskap. Poängen på egenskapen dubbleras och kan fördelas på de tre tillhörande förmågorna.

Exempel: Egenskapen Psyke har de tre förmågorna Vilja, Kreativitet och Bildning. Ett värde 30 på Psyke resulterar i 60 poäng att fördela mellan de tre förmågorna. Exempelvis Vilja 30, Kreativitet 5 och Bildning 25.

Egenskaper kan höjas med rollpersonens poäng men även sänkas. De poäng som sänks ökar rollpersonens poäng. Men en sänkning gör rollpersonen svagare än vanliga människor då även

(24)

24 människor har 25 i sina egenskaper. Att sänka en egenskap under 10 motsvarar någon form av funktionsnedsättning.

Exempel: Spelaren bestämmer att sänka alla egenskaper med 5 poäng, spelaren har nu att fördela 125poäng (100 + 5*5).

Följande lista förklarar kort Egenskaperna och förmågorna.

Egenskap Förmåga Beskrivning

Koordination/

Motorik

Vapen Alla typer av strid med handhållna vapen som håller motståndaren på vapenlängdsavstånd använder Vapenvärdet.

Skjutvapen Alla typer av skjutvapen samt kastvapen, perception kan sänka förmågan men inte höja den.

Fingerfärdighet Ficktjuveri, låsdyrkning, korttrick och liknande.

Kroppsbyggnad Fysik Skadetålighet, motståndskraft mot gifter

Styrka Hur stark man är, stor styrka kan ge extra skada. Styrka påverkar även stridsvärdet (se stridavsnittet) i närstrid då styrka har betydelse.

Rörlighet Hoppa, klättra, rida osv. Vissa stridskonster kombinerar Vapen, Styrka och Rörlighet för att komma fram till ett Stridsvärde (se strid).

Psyke Vilja Psykets styrka, envishet

Kreativitet Uppfinningsrikedom, påhittighet, konstnärlighet

Bildning Hur mycket bildning personen har, alltså hur utbildad en person är. Även om någon inte har gått i vanlig skolan kan personen ändå vara bildad.

Perception Intuition Hur lätt man inser saker och ting, även så kallad

”streetsmart”

Magisk syn Känna och se magi och magiska varelser.

Uppmärksamhet De fem sinnena, syn, hörsel, lukt, smak och känsel.

Sociala Utstrålning Charm, ledarskap och förmågan att övertyga. Utstrålning kan både vara en positiv utstrålning men även en negativ, alltså att andra blir rädda men respektfulla.

Insikt Empatisk förmåga, Världsvana (hur lätt man förstår och tolkar andra kulturer).

Motståndskraft Hur väl man står emot övertalning och det sociala trycket.

Vad motsvarar egenskapsvärdet? Ju högre ett värde är desto mindre steg eller utveckling är det. Det är alltså svårare att bli bättre i något som man redan är väldigt bra i. Så skillnaden mellan 5 och 25 är enorm medan mellan 105 och 125 är klart mindre även om högst värde i slutändan alltid vinner, i en rättvis kamp. Beskrivningen i tabellen ska ses utifrån en vanlig människas perspektiv:

Värde Kapacitet

0-5 Dålig. Personens kapacitet inom egenskapen är antingen otränad, outnyttjad eller outvecklad.

6-15 Medelgod. Egenskapen är använd och tränad i normal utsträckning.

16-25 God. Antingen har personen en naturlig talang inom egenskapen eller är den tränad och mycket använd

(25)

25 26-50 Utmärkt. Egenskapen är mycket välutvecklad och utnyttjad. Personen är troligen begåvad

inom egenskapen.

51-75 Fantastisk. Den normala gränsen för vad en människa kan utveckla sin egenskap till. Oftast genom hård och målinriktad träning.

76-100 Hjälte status. Enbart hjältar når hit med sina egenskaper. Personen är omtalad för sina egenskaper varken personen vill det eller ej.

101-125 Semi guda status. Dessa värden på sina egenskaper måste personen härstamma från gudarna. Även om personen knappast själv är en gud är personen troligen en avkomma av en gud.

126- Gudalik. En gud eller person med gudsgåvor. Egenskapen sträcker sig långt över det normala. Enbart Serdan och Edlosi kan nå till dessa höjder.

Höja egenskapsvärdet: Värdet på egenskaperna blir också svårare att höja ju större värde det är.

Observera att det är egenskapsvärdet som styr antal poäng på Förmågorna. Det går alltså inte att enbart sätta ut poäng på förmågorna.

Egenskapsvärde Kostnad för 1 steg

1-50 1

51-100 2

101-150 3

151-200 4

Osv.

Som hjälp genererar kostnaden följande snabbtabell över vad det kostar att höja en egenskap.

Värde Kostnad Värde Kostnad Värde Kostnad

1 51 27 101 128

2 52 29 102 131

3 53 31 103 134

4 54 33 104 137

5 55 35 105 140

6 56 37 106 143

7 57 39 107 146

8 58 41 108 149

9 59 43 109 152

10 60 45 110 155

11 61 47 111 158

12 62 49 112 161

13 63 51 113 164

14 64 53 114 167

15 65 55 115 170

16 66 57 116 173

17 67 59 117 176

18 68 61 118 179

19 69 63 119 182

20 70 65 120 185

21 71 67 121 188

22 72 69 122 191

23 73 71 123 194

(26)

26

24 74 73 124 197

25 75 75 125 200

26 1 76 77 126 203

27 2 77 79 127 206

28 3 78 81 128 209

29 4 79 83 129 212

30 5 80 85 130 215

31 6 81 87 131 218

32 7 82 89 132 221

33 8 83 91 133 224

34 9 84 93 134 227

35 10 85 95 135 230

36 11 86 97 136 233

37 12 87 99 137 236

38 13 88 101 138 239

39 14 89 103 139 242

40 15 90 105 140 245

41 16 91 107 141 248

42 17 92 109 142 251

43 18 93 111 143 254

44 19 94 113 144 257

45 20 95 115 145 260

46 21 96 117 146 263

47 22 97 119 147 266

48 23 98 121 148 269

49 24 99 123 149 272

50 25 100 125 150 275

Värdet på förmågorna ska ses utifrån en människas ögon, inom skalan är ett högre värde så klart mer värt än ett lägre.

Värde förmågor Kompetensgrad

0-5 Obefintlig. Personen saknar kunskap eller metoder för att använda

förmågan. Att ändå försöka använda förmågan kan resultera i en stor risk för misslyckande.

6-10 Amatör. Personen har grundläggande, oputsade och otränade kunskaper eller tillvägagångssätt för förmågan.

11-30 Kompetent. Personen har beprövade och pålitliga kunskaper, kvalifikationer eller metoder för att utföra förmågan.

31-60 Professionell. Personen har breda, detaljerade och omfattande kunskaper eller metoder för att utföra förmågan.

61-90 Expert. Personen har mycket stora, betydande och djupa kunskaper eller metoder för att utföra förmågan.

91-120 Mästare. Personen är blad de skickligaste inom sitt område och besitter enormt framstående och erkända kunskaper eller metoder för att utföra förmågan.

121-150 Oöverträffade. Personen är bland den bästa, mest skickliga och respekterade i världen på att utföra förmågan.

(27)

27 151-180 Hjälte. Personens kunskap och metod för att använda förmågan är att

jämföra med ett specialiserat djurs förmåga.

181-210 Semi gudalik. Personens nivåer är sådan att en människa aldrig kan nå dessa och han slår även specialiserade djur på fingrarna med sin kunskap eller metod för sin förmåga.

211- Guda status. Personens förmåga kommer till sådana höjder att enbart Serdan, Edlosi och gudar kan nå dit.

Talanger och färdigheter

I spelet Serdan utgår talanger och färdigheter från förmågorna. Den första talangpoängen kommer vid förmågans värde 5, andra vid 10 och sedan för var 10:e poäng i en förmåga resulterar i 1

Talangpoäng för denna förmåga. Det innebär alltså att vid förmåga 5 blir 1 talangpoäng, 10 blir 2, 20 blir 3 osv. Det går inte att flytta talangpoäng från en förmåga till en annan förmåga. Talangpoäng kan även köpas av erfarenhetspoäng där förhållandet är 1 mot 1. Vissa talanger kan förekomma flera gånger men med olika inriktningar. T ex Vapengrupp som kan vara både Svärd, Yxor osv. Detta indikeras med ett F. Kostnad är antalet Talangpoäng som talangen kostar. Krav är vilka förhandskrav som krävs förutom talangpoängen, vissa talanger kräver flera förmågor för att införskaffas. I dessa fall delas alltid talapoängs kostnaden upp mellan ingående förmågor om inte annat anges. Alla ökningar är ackumulerande. Om en person försöker använda en talang kopplat till en förmåga men där han saknar förmågan halveras förmågans värde. T ex personen har inte Talangen Vapengrupp Yxor men försöker ändå slåss med en yxa så halveras förmågans värde.

För de talangpoäng som spelaren ”får” via sin förmåga kan spelaren sedan köpa talanger.

Talangpoängen används även vid införskaffning av färdigheter och är samma poäng. Skulle en spelare sätt ut extra talangpoäng för sin grundpoäng eller intjänade poäng återfås dessa inte om spelaren höjer värde på sin förmåga.

Exempel: Karin gör en filur till Serdan. Hon sätter ut sina poäng på egenskaperna och sedan på förmågorna. Hon vill göra en riktig krigare och ser därför till att hennes Vapenförmåga blir hela 55, det ger 6 talangpoäng. Hon vill vara en riktig kämpe och väljer därför Vapengruppen 1H-svärd och Vapengruppen Sköld, samt även att bli Vapenlärare för samma vapengrupper. Detta blir sammanlagt 1+1+2+2 = 6 hon har använt alla sina talangpoäng för Vapenförmågan men är ändå nöjd.

Karin har även höjt sin förmåga Rörlighet till 30 vilket även det resulterar i 4 talangpoäng. Hon köper talangen Fallteknik samt färdigheten Dans och Simma. Hon använder då 4 talangpoäng från Rörlighet och 1 poäng från Fysik.

Talang/Färdighet Kost. Krav Förklaring och Ökning

Avläsa magi 2 Magisk syn +40 Genom att studera en aktiv magi kan man se vilka dimensioner, nivåer och aspekter som ingår i aspekten. Magikern ser vilka magiska trådar som används, om det är en dimension, nivå eller aspekt som magikern själv inte behärskar blir dessa trådar enbart okända.

Magikern förstår inte vad trådarna används till oavsett om magikern behärskar dimensionen, nivån eller aspekten som används. Antal trådar är lika med summan av alla dimensioner, nivåer

(28)

28 och aspekter som används. Varje tråd som ska avläsas tar 10 sekunders koncentration.

Eftersom det bara kan göras på aktiv magi är det vanligast att göra det på symboliska uttryck.

Att avläsa drar ingen kraft utan kräver enbart koncentration. Exempelvis Öppna portal från verkligheten till draperiet innehåller, två dimensioner verkligheten och draperiet), tredje nivån (omvandling) och en aspekt (rum). Alltså totalt 6 trådar som ligger ihop trasslade i formeln. Att avläsa den tar 60 sekunders koncentration av magikern.

Avväpna 2/ F Vapen +75,

Vapengrupp

När användaren strider och har högst stridsvärde kan användaren en gång under striden försöka avväpna sin motståndare.

Avväpningen sker inte per automatik utan spelledaren bedömer utifrån skillnaden i stridsvärde och andra omständigheter.

Talangen är utan verkan om motståndaren har samma talang eller använder sitt favoritvapen.

Naturliga vapen kan inte avväpnas.

Benknäckare 2 Styrka +50 Användaren kan försöka knäcka benen på sin motståndare om användaren har ett bra grepp om sin motståndare. Skiljer det mer än 20 i styrka kommer resultatet att bli att

motståndarens ben blir knäckta. Skadan ökar med ett steg. Ett grepp kan vara allt ifrån ett livtag till ett vanligt handslag. Bara de ben som greppas kan brytas. Spelledaren avgör alltid hur vilken skada det motsvarar.

Benkrossare 2 Styrka +70,

Benknäckare

Med Benkrossare kan en person som greppat en annan person välja att krossa benen vilket medför att skadan ökar med två steg. För att lyckas krävs en skillnad i styrka på 40 eller mera. Spelledaren avgör alltid hur vilken skada det motsvarar.

Bestående intryck 2 Utstrålning +50 Användaren kan, om det skiljer mer än 20 i utstrålning mellan användaren och offret, påverka offret med sin utstrålning. Offrets känslor inför användaren förstärks ytterligare och intrycket som användaren gör stannar kvar.

Om offret tycker bra om användaren kan intrycket bli att offret blir smått förälskad i användaren eller uppskattar användaren som en vän. Skulle användare göra något som går emot det känsla som han förstärkts bryts Talangen. Upprepad användning mot ett och samma offer förstärker effekten av Talangen.

References

Related documents

Även om vi kände till och kunde mäta alla bakomliggande variabler, vet vi inte hur vi ska kontrollera för dem. Den linjära och additiva regressionsekvationen är bara

Stekt fisk, stuvad spenat, kokt potatis, citron, ärter. Nyponsoppa, kardemumma-

Kommittén för mänskliga rättigheter i Biak och Supriori ordnade tillsammans med det traditionella rådet i Biak den 17 september utanför det lokala parlamentet i Biak

Allt detta och lite till hittar du i den Matchguide som Göteborgs Fotbollförbund tagit fram för att förbättra förutsättningarna runt vårt

Maskinen, som tas i bruk våren 1993, kommer att användas för att utveckla nya produkter och för att producera pigmentbestruken vit topp liner.. För att

Efter det att 3 5 nya enheter öppnats under 1993, uppgick antalet butiker i koncernen till sammanlagt 324 stycken i S verige, Norge, Danmark, England, Schweiz, Tyskland,

Förenade Kommunföretag AB, FKF, är moderbolag i Svenska Kommunförbundets företagskoncern. , Förbundet äger samtliga aktier. Koncer- nens huvuduppgift är att

• Att se till att VLT:s verksamhet sköts och utvecklas optimalt med så hög lönsamhet och till- växt som möjligt mot bakgrund av de förhållanden som koncernen yerkar