• No results found

Magiker pratar om magins fyra pelare, Uttryck, Dimension, Nivå och Aspekt. Dessa förklaras i tur och ordning.

Uttryck Dimensioner Nivå Aspekt

Visuellt Verkligheten *2 Se Energi

Symbol Draperiet Öka/Minska Rum

Alkemi Dysterheten Omvandling Materia

(Blod) (Etnor) Transformering Sinne

((Kraft)) Drömmen Skapa Liv

Slöjan (Själ)

(Parallellium) ((Tid))

((Elementa))

5 8 (+1) = 9 5 7

Med en parantes är uttrycket, dimensionen eller aspekten ovanlig och lärs enbart ut vid speciella skolor. Dubbel parantes behärskas av ett fåtal och kan inte läras från start av spelare, människor har i princip aldrig dessa.

Vad kostar magi?

Varje antal steg inom varje pelare multipliceras, så Symbol (1), Verklighet (2), Se (1) och Energi (1) kostar 1*2*1*1 = 2p men Visuellt (1), Verkligheten (2), Se, Öka/minska (2), Energi, Materia (2) kostar 1*2*2*2 = 8p. Om magikern vill lära sig mera och t ex även lära sig Draperiets dimension blir

45 kostanden 1*3*2*2 = 12p dvs. magikern måste lägga 4 erfarenhetspoäng till. Så maximal kostnad i erfarenhet blir 5*9*5*7 = 1575p.

Dimension

All magi måste anpassas i formaliseringen till de dimensioner som används. Om en magiker inte har lärt sig hur magin fungerar i en dimension kan magikern inte formalisera magin i den dimensionen.

Flera dimensioner som ska samverka drar extra kraft av magikern. Följande dimensioner kan magikerna lära sig Verkligheten, Draperiet, Dysterheten, Etnor, Drömmen, Slöjan, Parallellium och Elementa. Få vanliga magiker har andra dimensioner än Verkligheten, Draperiet, Dysterheten och som spelare får man bara välja Verkligheten, Draperiet, Dysterheten, Drömmen och Slöjan från start.

Verkligheten är speciell då det är den dimension där det är svårast att få magi att verka, motståndet mot förändringar från magin är störst i verkligheten. Det får till följd att när kraftåtgången ska räknas ut så adderas alla ingående dimensioner men här räknas verkligheten som två.

En dimension drar ingen extra kraft men när flera dimensioner samverkar påverkar det kraftåtgången enligt följande tabell.

1 dimension 0 extra kraftpoäng 2 dimensioner 20 extra kraftpoäng 3 dimensioner 90 extra kraftpoäng 4 dimensioner 640 extra kraftpoäng 5 dimensioner 6250 extra kraftpoäng 6 dimensioner 77760 extra kraftpoäng 7 dimensioner 1176490 extra kraftpoäng 8 dimensioner 20971520 extra kraftpoäng

Av tabellen framgår att fler än 4 samverkande dimensioner i princip är helt omöjligt för alla. Formeln är antal dimensioner upphöjt till antal dimensioner -1 multiplicerat med 10. Alltså *10 utom för 1 dimension som alltid är noll i kostnad.

Aspekt

Varje magiker kan behärska olika delar av magin. Det finns magi som rör energi, rum och så vidare.

Dessa delar kallas för Aspekter.

Aspekten Energi, är alla typer av fysisk energi som magikern kan minska och öka. På de högre nivåerna finns även kontroll över den magiska energin.

Aspekten Rum, allt runt omkring dig, de tre dimensionerna som kan påverkas och förvrängas. Det styr även övriga dimensioner. Men rum går det att påverka avstånd och göra dessa längre eller kortare.

46 Aspekten Materia, handlar om all oorganisk materia. Materia och aspekten Liv berör varandra och i slutänden är det spelledaren som avgör vad som är materia och vad som är liv.

Aspekten Sinne, handlar om en människas fem sinnen, om känslor och om minnet och hur vi hanterar det.

Aspekten Liv, handlar om organiskt material, det vill säga levande materia som en kropp eller växt Aspekten Själ, handlar om rollpersonens själ och det avtryck som är rollpersonens själ och livskraft samt drömmar. Det är även kunskap om färdigheter. Själ är det mycket få magiker som behärskar, det är även en ovanlig aspekt för Serdan och Edlosi och som spelare får man i normala fall inte välja aspekten själ från början.

Aspekten Tid, handlar om förändring av saker både levande och döda i tiden. Tid är det mycket få magiker som behärskar, det är även en ovanlig aspekt för Serdan och Edlosi och som spelare får man inte välja aspekten tid från början.

Uttryck

Magi som formaliserats kan uttryckas på olika sätt, antingen Visuellt, med Symboler, via Alkemi, med blod eller som så kallad Kraft.

Hur magiker skapar sin magi och hur han eller hon hämtar sin kraft till magin. Magikern kan välja vilka Uttryck han eller hon behärskar, det finns ingen ordning men Blod och Kraft är mycket ovanliga.

Visuellt

Den visuella magin är det som de flesta människor tänker att en magiker gör när han eller hon skapar sin magi. Magikern gör något med händerna och ofta använder magikern även rösten för att skapa magin. Vissa dansar, vissa sjunger eller spelar instrument men de flesta rör händerna i ett bestämt rörelsemönster. Rörelsen är magikerns sätt att fokusera kraften och formalisera magin. Stor magi, det vill säga magi där kraftåtgången är stor tar lång tid att utföra. Generellt för det Visuella uttrycket är att det alltid syns eller hörs.

Utgångspunkten med visuell magi är att den sker i magikerns närhet eller med magikern själv. Med Rum aspekten går det att ”transportera” magin. Det går även att lägga rörelseenergi så att en annan aspekt far iväg.

Vilka visuella uttryck är det magikern gör? Egentligen är det symboler som sedan vävs samman till en formalisering Det innebär att även den visuella magin är en variant av symbolmagin men den visuella magikern hävdar så klart det motsatta.

Visuell tidsåtgång

Det visuella uttrycket tar 1 sekund att formalisera för var 1:e kraftpoäng som krävs av magin. Man avrundar alltid uppåt till jämt antal sekunder. Så magi som har en kraftåtgång på 100 kraftpoäng tar 100 sekunder att utföra det vill säga en och en halv minut.

Formel exempel 1: En magiker vill skapa en eldboll och kasta iväg denna. Det är visuellt, i

verkligheten, omvandla energi till rörelse samt omvandla energi till värme samt medelsvår skada.

Vilket gör att kostnaden blir Verkligheten 2 * Energi 2 (för rörelse) *Energi 3 (för värmen vilket blir skadan) + Nivå 2 + Nivå 3 = 12 + 20 + 40 = 72. Spelledaren bedömer att bollen flyger i luften i mellan

47 1-5 sekunder. Skadan av bollen, om den träffar, är en medelsvår skada. Spelledaren tänker att bollen flyger fram 20m/s (72km/h) alltså 100m innan magin upplöses.

Formel exempel 2: Magikern vill istället låta elden spruta fram ur händerna och över fienden. Det är i verkligheten, omvandling till eld, under max 10 sekunder, Verkligheten 2 * Energi 3 (för elden vilket blir skadan) + Nivå 3 = 6 + 40 = 46p formaliseringen tar 66 sekunder att genomföra och skadan är medelsvår, räckvidden maximalt 50m (som en stråle) under maximalt 10 sekunder.

Formel exempel 3: Om magikern behärskar Tid skulle samma magi som exempel 2 kunna se ut, Verkligheten 2, Energi 3, Tid 2 + Nivå 3 + Nivå 2 = 12 + 40 + 20 = 72 men varaktigheten är maximalt 5 minuter max 50m lång.

Formel exempel 4: Skulle samma magiker även behärska Rum skulle samma magi som exempel 2 kunna vara, Verkligheten 2, Energi 3, Tid 2, Rum 2 + Nivå 3 + Nivå 2 + Nivå 2 = 24 + 40 + 20 + 20 = 104.

Varaktigheten är maximalt 5 minuter och maximalt 250m bort.

Visuell varaktighet

Varaktigheten för den visuella magin är sådan att den måste bestämmas vid formaliseringen (som för andra uttryck) men magikern måste även vara ”koncentrerad” under varaktigheten. Så en magiker som sprutar eld ur händerna kan under denna tid bara göra mindre handlingar som gå långsamt, tala sakta och liknande. Det går alltså inte att få en skada, slåss eller spring samtidigt som magin är aktiv för då avbryts effekten.

Symbol

Vissa kallar symboluttrycket för ritualmagi. Symboler är tecken, föremål eller annat som är en symbol för något. Det finns symbolmagiker som även experimenterar med lukter och ljud som symboler, det behöver med andra ord inte vara symboler som ses utan kan vara symboler som upplevs med andra sinnen. Syn är dock helt klart vanligast. Det som är speciellt i en symbol är att magikern måste lägga in en fysisk händelse som utlöser formaliseringen Då det sker drar symbolen kraft från sin omgivning och aktiveras direkt. Den utlösande faktorn är både symbolens styrka och svaghet. Styrka då

magikern kan skapa sin formel och sedan lämna den, den kan ligga inaktiv i flera hundra år innan den aktiveras. Nackdelen är att utlösningsvillkoren är magiskt aktiva med ungefär den magiska synen i meter per villkor. Så alla skapade symboler kan upptäckas med magisk syn. Den som ser den aktiva magin vet bara att något svagt är aktivt men inte vad den aktiverar. Det går dock att avläsa

utlösningsvillkoret med en avläsning (se magisk syn).

Symbol uttryck har ytterligare en nackdel och det är skörhet. En symbol fungerar bara så länge som alla ingående symboler är intakta. Om en formaliserad symbol förstörs så förstörs även

utlösningsvillkoret vilket gör att magin försvinner. Bunden kraft i symboler som förstörs får magin att reagera. Oftast i händer ingenting, magin bara försvinner men i enstaka fall upplöses magin i någon form av energi, så som eld, kyla. Spelledaren avgör från fall till fall och styrande är vad magin skulle göra, hur mycket kraft som var lagrad och hur länge den lagrats. Det finns alltså en stor risk med att skapa stora symboler som ska skydda hela städer eller byggnader.

En annan nackdel som Symbolmagin har är att den aktiveras alltid på platsen där symbolen finns.

I grund behövs det alltid fyra symboler, en för varje pelare. Om en aspekt används flera gånger krävs en symbol per aspekt används, används en samma aspekt flera gånger måste lika många symboler

48 användas. Så en formel med 1 dimension, 2 aspekt, 2 nivåer och 1 uttryck med för att det behövs 5 symboler. Symbolens komplexitet ökar även ju fler och högre nivåer som används. Det är alltså mycket svårare att göra en symbol för Energi nivå tre än Energi nivå ett.

Symbolens utlösningsvillkor

Alla symboler utlöses med en fysisk handling. En fysisk handling är att en människa ser symbolen men inte att Lars Svensson ser symbolen. Varje aktiveringsvillkor multipliceras med Magisk syn för avståndet den kan upptäckas. Så en symbol med tre aktiveringsvillkor kan upptäckas med magisk syn värdet gånger tre meter från symbolen. Som fysisk handling är även att någon inom angivet avstånd tänker eller säger ett speciellt ord på ett speciellt språk. Magikern väljer vilket ord och vilket språk som aktiverar symbolen. Om flera ord räknas varje ord som ett villkor.

En utlöst symbol kan återaktiveras om den är intakt, tiden det tar att återaktivera den är då hälften av den ursprungliga tiden. Vid återaktivering kan inte utlösningsvillkoret ändras.

Symbolens varaktighet

En symbol är inaktiv till dess att dess utlösningsvillkor blir uppfyllt och kan inte ändras eller påverkas efter symbolens skapande dock kan den upplösas med talangen Upplösa magi. Varaktigheten kan dock göras permanent genom att magikern offrar lika många av sina personpoäng som produkten av alla dimensioner och aspekter. Exempel magikern vill ha en permanent effekt på ett vapen som ska omvandlas Verkligheten 2 * Materia 3 = 6, alltså offrar magikern 6 personpoäng för att göra

symbolen permanent. En variant är att magikern tatuerar in symbolen på sig själv eller någon annan.

Den andra kan då betala med sina personpoäng. Nackdelen med en tatuering är dess skörhet, en skada förstör symbolen. Vid en förstörd symbol återfås inte personpoängen.

Symbolens kraftåtgång

Räknas precis som med visuell magi.

Symbolens tidsåtgång och storlek

Symboler tar tid att genomföra, oftast måste de noggrant planeras och genomföras. Eftersom varje formalisering är unik så går det inte att förbereda mer än att ha med sig attiraljer för att skapa symbolen. Fördelen är att hela formaliseringen inte behöver ske på en gång utan kan utföras i max fyra steg. Den totala kraftåtgången delas lika med antalet steg som magikern delat upp symbol formaliseringen i. Som grund tar symbol formaliseringen kraftåtgången i minuter.

Det finns egentligen inga regler om hur stor eller liten en symbol kan vara, det som ofta avgör är hur komplex symbolen är och vad symbolen ska göra. Det är ju inte så bra att göra en pytteliten symbol som ska aktiveras genom att någon ska titta på symbolen eftersom de då troligen inte ser symbolen.

Samma gäller en symbol som ska exempelvis öppna en port eller en gång. Är då symbolen liten så blir gången eller porten liten. Så allt styrs av omständigheterna. Att tänka på är att exempelvis gravera eller sy små symboler är vanskligt, då dels det är svårt att göra och få till alla detaljer. Dels är dessa mycket känsliga för slitage. Så när väl man behöver symbolen som mest är då man upptäcker att den inte fungerar.

Symbol exempel 1: Magikern vill öppna en grind mellan verkligheten och Dysterheten. Grinden ska vara öppen under 1 minut och sedan stängas. Aktivering är att någon säger ”Öppna grind”, dvs ett villkor. Kraftåtgången blir Dysterheten, Verkligheten (2+1)* Omforma Rum (3) + 20 (två dimensioner) + 60 (nivåkostnad) = 69 det tar alltså 69 minuter att formalisera symbolen men är bara öppen under

49 maximalt 10 sekunder. Skulle magikern vilja ha grinden öppen längre och behärskar Tid blir det Dysterheten, Verkligheten (2+1)* Omforma Rum (3)* Tid (2) + 20 (två dimensioner) + 60 + 30 är kraftåtgången 128 istället (9 + 20 + 60 + 30). Men öppningen är öppen under maximalt 5 minuter.

Observera att denna variant inte skapar en kub i Dysterheten om grinden inte öppnas i en befintlig korridor. Så att kliva in i denna grind, utan en korridor i Dysterheten, skulle leda till en snabb död.

Symbol exempel 2: Magikern vill för säkerhets skulle skapa en liten kub i dysterheten om inte det finns en korridor bakom. Dysterheten, Verkligheten (1+ 2)* Omforma Rum (3) * Skapa Materia (5) + 20 (antal dimensioner) + 60 + 150 = 30 + 20 + 60 + 150 = 260. Denna portal är öppen under ca 30 minuter (Nivå 5).

Symbol exempel 3: Få magiker har nivå 5 så dessa skapar först ett titthål och sedan öppnar man grinden. Dysterheten, Verkligheten (1+ 2)* Se Rum (1) + 20 (antal dimensioner) + 10 (Nivå 1) = 33.

Ger en direktbild av ”andra sidan”.

Alkemi

Symbolmagiker hävdar att Alkemins ursprung är i symbolerna medan alkemisterna hävdar tvärtom.

Båda är nära varandra men i alkemin blandas det som symboliserar en effekt ihop till en brygd med ett fysiskt utlösningsvillkor. När alkemin formaliseras skapas materian som är aktiv samt villkoret för att det skall utlösas. Materian får inte delas upp då detta förstör utlösningsvillkoret. Materian måste minst vara 8 kubik cm stort (2*2*2) och maximalt 2 kubik dm stort. Vätskan är inte aktivt magisk i sig utan precis som med symbolmagin är det utlösningsvillkoret som är magiskt. Samma regler för utlösningsvillkoret som för symbolmagin gäller även för alkemin.

Om det som alkemisten blandar skall drickas smakar det vad det smakar, oftast vedervärdigt och att dölja smaken lägger till effekten av Omvandla Sinne eller Omvandla Materia. Ska även lukten tas bort blir det ytterligare en Omvandla Sinne eller Omvandla Materia.

Alkemin fungerar i övrigt som Symbolmagin i fråga om aktivering, kraftåtgång och tidsåtgång.

Fördelen med alkemin är att det är lätt att ha med sig.

Blod magi

Blod magi fungerar som den visuella magin men magikern hämtar kraften till magin från blod och halverar tidsåtgången. Det gör att magikern snabbt kan få mycket kraft genom offer. Just offer är anledningen till att blodsmagi är mycket illa sedd och inte sällan förbjuden av härskare. Det är inte möjligt att tömma en kropp snabbt på allt blod, spelledaren får göra en bedömning från fall till fall men mer än 75 % får man sällan ut under själva formaliseringen

Lista på hur mycket kraft från blod ett djur eller människor kan innehålla.

Blod från djur och andra icke intelligenta varelser är 10 kraftpoäng per 1dl blod. Blodet måste vara färskt och kan inte vara lagrat.

Blod från intelligenta varelser som exempelvis människor men inte övernaturliga. Här ger 1dl blod 50 kraftpoäng.

Blod från övernaturliga varelser så som demoner, aeter, drakar och gripar hit räknas även Serdan och Edlosi. Dessa ger 75 kraftpoäng per 1 dl blod.

Blod från magikern själv, magikern offrar sitt eget blod genom att helt enkelt skära upp sig.

Eget blod ger 100 kraftpoäng per 1 dl blod som offras. Sådan skada går inte att läka på

50 magiskt vis utan måste läka naturligt. Det finns dessutom en fara att offra för mycket eget blod för snabbt och för ofta förutom de rent medicinska. Fara är en sorts magisk sjukdom som gör att såren inte läker utan fortsätter att blöda, magikern blir matt, sjuk och dör så småningom.

Eget offer, magikern som offrar sig själv med sitt eget blod så att magikern dör är en sådan kraftfull handling att blodet ger 150 kraftpoäng per 1 dl blod.

Kraftmagi

Kraftmagi är helt unikt skapad av David och Xara och troligen är dessa de enda som behärskar denna typ av magi som binder formaliseringen i en persons blod. Formaliseringen är dessutom ärftlig om än mycket svagt. I princip har samtliga Serdan eller Edlosi samtliga formaliseringar och nivåer naturligt i sitt blod. Det som är ”krafter” är bara att personen har lärt sig använda formaliseringen. Eftersom det inte går att lära sig Kraftuttrycket beskrivs den inte närmare här.

Nivå

Det finns fem nivåer inom magin Se, Öka/minska, Omvandling, Transformering och Skapa. Nivå pelaren är speciell eftersom för att kunna en nivå måste de andra ”under” behärskas. Så för att behärska Omvandling, krävs att magikern behärskar Se och Öka/Minska först.

Nivå styr väldigt mycket i magin, nivån styr Avstånd, Varaktighet och Skada/Förändring. Varje nivå ger en av dessa, alltså Avstånd, Varaktighet och Skada. Vill magikern lägga till den andra och tredje måste magikern lägga till två nivåkostnader andra och tredje nivån. Nivå kostnaderna adderas alltid till kraftåtgången. Varje nivå har tre effektområden Avstånd, Varaktighet och Förändring. Avstånd och Förändring har flera effekter inom avstånd och förändring. Vill magikern ha fler än en effekt måste nivåkostnaden adderas flera gånger. Effekter som inte ”används” är det alltid nivå 1 grund effekterna som gäller, Själv, Direkt och Ingen förändring eller ingen skada. Avstånd har effekter som avstånd, yta eller sfär. Förändring är antingen förändringen eller skadan magin orsakar. Skadan räknas som direkt, skulle någon utsättas en längre tid för en skada så drabbas offret av skadan flera gånger. Hur många gånger avgör spelledaren, en eld skadan ger troligen fler skador än en

rörelseskada.

Nivå kostnaden är enligt följande:

Nivå 1, Se: + 10 i kostnad

Nivå 2, Öka/Minska: + 20 i kostnad

Nivå 3, Omvandla: + 40 i kostnad

Nivå 4, Transformera: + 70 i kostnad

Nivå 5, Skapa: + 110 i kostnad

Följande effekter finns inom varje nivå med avseende på Avstånd, Varaktighet och Skada.

Följande där ”/” ska tolkas som eller:

Nivå 1:

o Själv eller inom 2m/1m²/1dm³ o Direkt eller ca 1 sekund

o Ingen direkt skada/Mycket liten förändring.

Nivå 2:

o Inom 5m/2m²/2dm³ o Snabbt ca 5 sekunder

51 o Lätt skada/Liten förändring

Nivå 3:

o Inom 50m/5m²/5dm³ eller Rum 1 o Kort ca 10 sekunder eller Tid 1

o Medelsvår skada/Medelstor förändring

Nivå 4:

o Inom 250m/100m²/1m³ eller Rum 2 o Tillfällig ca 5 minut eller Tid 2 o Svår skada/Större förändring

Nivå 5:

o Inom 1000m/200m²/5m³ eller med Rum 3 o Lång tid ca 30 minuter eller Tid 3

o Dödlig skada/Omvandlande förändring

10000m/2000m²/50m³ med Rum 4, 24 timmar med Tid 4

Mellan världar/10000m²/200m³ med Rum 5, Permanent varaktighet med Tid 5 (se separata regler).

Exempel, en magiker vill orsaka två lätta skador måste magikern lägga till 40 (20 + 20) i kraftåtgång.

Varaktigheten och Avståndet är som på nivå 2.

1:a nivån: Se

Grundnivån, magikern lär sig att se de aspekter som magikern behärskar eller vill behärska. Med se avses inte enbart att fysiskt se utan i symbolens fall tolka tecken, eller använda ingredienser för att se sin aspekt. Se innebär även i viss mån att mäta eller analysera sin aspekt.

Energi

Energi aspekten handlar om att mäta energi, förstå vilken typ av energi det finns. Mäta innebär att se temperaturen, mäta hur snabbt något rör sig, se elektriska pulser och så vidare. Avståndet är alltid som grund allt magikern kan röra eller inom 1 meter från magikern. Exempel formler:

Mäta en energiform, inom 1m, (Energi Se 1 * Verkligheten 2) + 10 (Nivå kostnad) = 12 kraftpoäng.

Rum

Rum aspekten handlar på första nivån om att mäta avstånd och mäta volymer. För att mäta en volym måste magiker se hela föremålet, det går alltså inte att få volymen av ett helt berg. Exempel formler:

Mäta vägg, beröring, (Verkligheten 2 * Rum Se 1) + 10 = 12 kraftpoäng.

Materia

Materia aspekten handlar om att röra vid ett föremål eller ett material och exakt veta vilket material det är. Magikern ser inte åldern på ett föremål eller på ett material. Observera att det är enbart det material som magikern rör som magikern vet vilket material det är. Exempel formler:

Studera hållen metall, beröring, (Verkligheten 2 * Materia Se 1) + 10 = 12 kraftpoäng.