• No results found

4. ANALYS

4.1. Integration i design av sociala medieplattformar

4.1.2. Analys 2

rutinbeteende för en van användare men ej en ovan användare av Snapchat vilket är det hindret som kan anses utgöra störst hot om att ej uppnå beteendet.

Användarens trigger kan utlösas både av rutinmässigt beteende och även en inre fråga som vart sin vän befinner sig. Dock skickar inte Snapchat ut några påminnelser om snapmap så rutinbeteendet uppstår inte från signaler. Det utlöses inte heller av att påminna användaren att titta. Det som kan utlösa en trigger är en slumpmässig interaktion, för att komma in på snapmap sveper användaren nedåt på skärmen vilket i sig är ett rutinbeteende hos många användare av sociala medier. Triggern kan alltså utlösas via en enkel interaktion som i många fall kan vara en oavsiktlig interaktion av användaren.

4.1.2. Analys 2

För att illustrera vilket beteende som uppstod för vardera interaktionsuppgift har detta sammanfattats i tabell 4 nedan.

Tabell 4: Vilken interaktionsuppgift hade vilket beteende

Interaktionsuppgift (målbeteende) B (Behavior) 5

#1 - Posta ett inlägg (Instagram)

Låg motivation + hög förmåga och hög motivation + hög förmåga men även låg motivation + låg förmåga.

#2 - Titta på andra användares stories (Instagram)

Låg motivation + hög förmåga och hög motivation + hög förmåga.

#3 - Scrolla genom inlägg

(Instagram) Hög motivation + hög förmåga

#4 - Upprätthålla dagar (Snapchat) Hög motivation + hög förmåga.

#5 - Skicka snaps (Snapchat) Låg motivation + hög förmåga och hög motivation + hög förmåga.

#6 - Utforska snapmap (Snapchat) Slumpmässig interaktion.

Utifrån analysen kan det ses att tre interaktionsuppgifter använder sig av Persuasive Design-element där användarens motivation är låg och har en hög förmåga att utföra beteendet och att det med hjälp av gnistor kan utlösa beteendet. Såsom text som belyser rädsla till videor som inspirerar. Instagram använder sig av utlösningsfaktorn i två interaktionsuppgifter och Snapchat under en interaktionsuppgift av de valda.

5

(Gnista = låg motivation + hög förmåga, Facilitator = hög motivation + låg förmåga, Signal= hög motivation + hög förmåga.)

41

Figur 10:Utlösningsfaktorer för interaktionsuppgifter

Totalt innefattade Instagram fem utlösningsfaktorer (se fig. 10), två låg + hög (Gnista), ingen hög + låg (Facilitator), tre hög + hög (Signal). Snapchat innefattade tre utlösningsfaktorer en låg + hög, ingen hög + låg och två hög + hög.

Ingen av interaktionsuppgifterna som inkluderats i studien använde sig av hög motivation och låg förmåga, alltså att Facilitator utlöser ett beteende som samtidigt ska göra beteendet lättare att göra. Dock existerar dessa funktioner på både Instagram och Snapchat. Genom att ge förslag åt att lägga till nya vänner genom en funktion som kallas ”lägg till snabbt” på Snapchat, och på Instagram används liknade funktion, där förslag om att följa vissa användare ges till användaren.

Utifrån analysen kan det ses att Instagrams interaktionsuppgifter främst visade Persuasive Design genom Signal (se fig 10). Det innefattar att applikationen indikerar eller påminner om att utföra ett beteende, såsom att skicka ut notiser eller påminnelser. Från de interaktionsuppgifter som valdes på Snapchat var det två uppgifter som använde sig av signal, skicka snaps och upprätthålla dagar. Detta var den utlösningsfaktorn som sågs mest av de tre. Principer med kopplingar till fynden från den teoribaserade analysen

Att posta en bild på Instagram innefattade ett fynd om enkelt att utföra (endast 5 klick om användaren väljer ett foto från sitt fotobiblioteket). Fogg (2003) menar att principen av bekvämlighet innefattar interaktiva upplevelser som är lätta att komma åt (ideellt, endast ett klick ifrån på en mobiltelefon) har en större chans att övertyga. Här kan principen användas för att målbeteendet ska vara enkelt att uppnå.

Alla fynd som involverar att få en notis, indikation på att utföra ett beteende såsom timglaset vid Snapchat streaks är relaterad till principen om Kairo. Fogg (2003) menar att principen om Kairo innefattar att presentera meddelandet vid lämpligt tillfälle och att mobila enheter är idealiskt anpassade för att utnyttja principen. Denna princip användes av samtliga interaktionsuppgifter förutom #1 och #6.

Samtliga interaktionsuppgifter har någon form av koppling till Principen om social underlättning. Fogg (2003) menar att människor är mer benägna att utföra ett rutinmålbeteende om de vet att de observeras via datorteknik, eller om de kan särskilja att andra utför beteendet tillsammans med dem. Principen antyder att människor presterar bättre, längre och hårdare när

2 0 3 5 1 0 2 3 0 1 2 3 4 5 6 Låg + Hög Hög + Låg Hög + Hög Totalt A N TA L F Ö R EKO MM ST ER TYP AV TRIGGER

Utlösningsfaktorer (triggers)

Instagram Snapchat

42

andra människor är närvarande, deltar eller observerar (Fogg, 2003). Exempelvis när användare av sociala medier postar inlägg om att de har tränat, ser vem som har tittat på deras stories, vem som har öppnat deras Snap, användaren vet om att sina vänner ser hen på snapmap, postar en bild på Instagram och får likes och kommentarer, vet att andra scrollar igenom inlägg och ser din post och att upprätthålla streaks m.m.

Det samma gäller med Principen om social jämförelse som samtliga interaktionsuppgifter har någon form av koppling till. Människor kommer att ha större motivation att utföra ett målbeteende om de får information via datorteknologi om hur deras prestationer jämförs med andras prestationer (Fogg, 2003). Detta kan ses genom likes och kommentarer, här kan användare jämföra sig med vem som har mest likes och kommentarer. På Snapchat kan det istället ses med hjälp av Streaks eller hur mycket poäng du har (detta visas under profilnamnet, du kan även se andas poäng genom att klicka in på deras profil).

Principen om socialt bevis syftar på när människor tittar på andras handlingar efter ledtrådar om vad som utgör en lämplig handling (Cialdini, 2006). Denna princip kopplas till fynden genom likes och kommentarer, redigering av bilder, se andras publicera innehåll, se innehåll som motiverar att publicera eget material. Att användare ser hur andra användare gör leder till en kedjereaktion som upprätthåller plattformens popularitet och användning.

Principen om att gilla innefattar att människor föredrar att säga "ja" till människor de gillar och att ge äkta beröm (Cialdini, 2006). Detta kan ses tydligt på sociala medier genom att gilla och kommentera andras inlägg. Detta kan även ha en koppling till Principen om ömsesidighet, att ge det du vill få (Cialdini, 2006), exempelvis genom att gilla inlägg från människor för att få likes och kommentarer tillbaka.

Ett fynd avslöjade något som liknande Dark Pattern Design, nämligen utlösningsfaktorn med Snapmap. Utlösningsfaktorn med Snapmap erhåller ingen strategi från Gray et al. (2018), men anses som ett fynd för studien eftersom en trigger kan utlösas av en slump. Triggern kan alltså utlösas via en enkel interaktion som i många fall kan vara en oavsiktlig interaktion av användaren. Detta då en gest som många mobilanvändare använder sig av varje dag, nämligen sveper nedåt på skärmen, utlöser interaktionen med funktionen Snapmap. Av de tre utlösningsfaktorerna som Fogg (2009a) presenterar passar detta inte in på någon av dem. I Stibe och Cugelmans (2016) ramverk, Persuasive Backfiring Framework, Intention-Outcome (se fig. 2, s. 8), finns det en axel som avser oavsiktliga resultat, där utfall uppstår som inte är avsedda vare sig det är ett positivt eller negativt resultat. Det kan således anses att designen är i förmån för utvecklaren med förlust för målgruppen (Stibe & Cugelmans 2016). Dock tjänar inte utvecklarna något på att användaren slumpmässigt kommer in på Snapmap, utan det kan även ses som en förlust för både utvecklaren och användaren.

Ett fynd i interaktionsuppgift #2 Att öppna/titta på stories var rutinbeteendet, eftersom det är enkelt att använda stories för att fördriva tiden och även enkelt att fasta och glömma av tiden. Detta är vad Moran och Flaherty (2018) menar att The Vortex handlar om. Moran och Flaherty (2018) menar att många användare rapporterar ångest och brist på kontroll över hur mycket tid de tillbringar online.

43

4.2. Användares uppfattningar om PD-element på sociala

Related documents