• No results found

4. ANALYS

4.1. Integration i design av sociala medieplattformar

4.1.1. Analys 1

Analysen presenteras i form av listor, vad som möjliggjort Persuasive Design och vad för risker det finns för att användarna inte övertygas för den specifika interaktionsuppgiften. Möjliggörande är Persuasive Design-element som hittats genom FBM, risker som identifierats innefattar när målbeteendet riskerar att inte bli uppfyllt på grund av en specifik design/händelse.

#1 Att posta en bild på Instagram

Möjliggörande

- Likes och kommentarer är motiverande för användaren.

- Redigering av bilder dvs filter etc. utgör en motiverande faktor för användaren att uppnå målbeteendet.

- Enkelt att utföra (5 klick om användaren väljer ett foto från sitt fotobiblioteket) utgör att det är enklare för användaren att uppnå målbeteendet.

- Se andra publicera innehåll utger en motivation för användaren. Risker F1 – Integration i design av sociala medieplattformar Kap 4.1 Analys 1 Kap 4.1.1 Analys 2 Kap 4.1.2 Analys 3 Kap 4.2.1 F2 – Användares uppfattningar om PD-element på sociala medieplattformar Kap 4.2

34

- Låg självkänsla och/eller rädsla för att inte få tillräckligt med likes och kommentarer och att innehållet inte är socialt acceptabelt kan leda till avslag.

Användares motivation kan vara hög eller låg för att ta ett foto. Är motivationen låg hos användaren kommer den förmodligen inte ta en avancerad bild. Användares motivation för att ta en bild för syfte att posta på Instagram möter förmodligen förväntan, i hopp (den fysiska motivationsnivån) om att få många likes och kommentarer för sin post, men kommer också granska bilden många gånger för att personen känner av en rädsla för att bilden inte kommer få mycket likes eller kommentarer. Detta hänger ihop med den sociala sammanhållningen (den sociala motivationsnivån), om att bilden och personen blir socialt accepterad av sina följare. Men även rädd för att avslag ska uppstå. När användaren har redigerat bilden och en känsla av rädsla uppstår kan användaren vänta med att posta bilden och den läggs i utkast.

Användares förmåga att ta en bild är en enkel uppgift. Att posta en bild på Instagram krävs inte många klick (endast 5 klick om användaren väljer ett foto från sitt fotobiblioteket) därför kan gränssnittet för denna uppgift anses vara förmånlig för att inte stöta på hinder. Hindrande aspekter är beroende på vem som utför uppgiften. Tiden användaren har tillgängligt att spendera på att posta en bild på Instagram är beroende på den mentala ansträngningen användaren har förmåga till att spendera. Även hur denna uppgift anses vara ett rutinbeteende för användaren kan hindra förmågan, såsom att applicera filter på en bild. Att använda sig av filter på bilder vid publicering på Instagram ger en signal som indikerar att bilden blir snyggare och mer socialt acceptabel vilket kan medföra mer likes och kommentarer. Filtret försöker inte motivera utan helt enkelt indikerar när ett beteende är lämpligt.

Användares trigger för målbeteendet kan innefatta att se kompisar lägga upp bilder och bestämma sig för att också publicera en bild. Detta kan alltså uppfattas som en signal som indikerar eller påminner om att utföra ett beteende. Att se andra publicera innehåll på Instagram är inget som aktivt motiverar att användaren borde publicera något men kan vara en indikation att beteendet är lämpligt. Det kan handla om en gnista som utlösningsfaktor via annat innehåll som uppmanar till ett visst beteende, såsom att se en video på Instagram om hur man bäst redigerar bilder. Denna interaktionsuppgift är förmodligen väldigt varierad beroende på vem som ska utföra beteendet, men analysen tyder på att det handlar om (låg motivation + hög förmåga) och (hög motivation + hög förmåga). Självklart händer det ofta att målbeteendet inte uppnås, alltså (låg motivation + låg förmåga), eftersom annars skulle användare lägga upp bilder så fort de besöker Instagram. Det beror helt enkelt på vem användaren är och mår om målbeteendet uppnås.

#2 Att öppna/titta på Instagramstories

Möjliggörande

- Enkelt att fortsätta kolla eftersom de spelas upp direkt eftervarandra automatiskt, samt är korta sessioner.

- Rutinbeteende, enkelt att använda för att fördriva tiden och enkelt att fasta och glömma av tiden.

35

- Användare ser vem som har tittat och tagit skärmdumpar.

- Gränssnittets positionering längst upp i appen som även laddar om varje gång en användare går in på appen drar åt sig användarens uppmärksamhet.

- Utseendet av designen, med hjälp av upplysta cirklar och bilder tar det upp användarens uppmärksamhet.

- Instagram skickar ut notiser när en användare som inte vanligtvis lägger upp något på stories och uppmanar användare att titta.

- Användare ser via stories vad som är acceptabelt att posta på Instagram stories och vad som är icke acceptabelt.

Risker

- Användare exponeras för reklam som uppkommer mellan stories, dock för att se reklamen har användare redan utfört målbeteendet att titta på stories, men reklam är något som kan avbryta målbeteendet.

- Tidsbrist hos användare, vilket kan leda till The Vortex.

- Den mentala ansträngningen det krävs att titta på stories och även hur rutinmässigt en användare använder sig av denna funktion.

Användares motivation kan vara både hög och låg för att utföra detta målbeteende. Är användaren ute efter en specifik uppgift blir motivationen högre och om användaren endast är inne för tidsfördriv blir den lägre. Eftersom det är en enkel uppgift är motivationen troligen låg hos användaren. Användare kan titta på stories för tidsfördriv, inspiration, nyfikenhet mm, alltså för att uppleva en sorts känsla (känslomässiga motivationsnivån). Användaren kan uppleva innehållet i stories på många olika sätt, beroende på vad användaren öppnar och vem det är som öppnat innehållet (vilket visas för dem som publicerat något på stories). Men överlag letar användaren efter något som ger en upplevelse av något slag. Användaren ser via stories vad som är acceptabelt att posta på Instagram stories och vad som är icke acceptabelt (den sociala motivationsnivån). Den tredje subkomponenten menar Fogg (2009a) att det är tydligt att människor är motiverade till att göra saker som vinner social acceptans och kanske ännu mer motiverande att undvika socialt avvisande.

Användares förmåga att öppna en storie är ett enkelt målbeteende på grund av designens placering, längst upp i appen. Det är även enkelt att fortsätta kolla eftersom nästa story kommer automatiskt. Element som troligtvis kan hindra att utföra målbeteendte skulle vara tidsbrist hos användaren, den mentala ansträngningen det krävs att titta på stories och även hur rutinmässigt en användare använder sig av denna funktion. Är detta ett vanligt beteende för användaren är detta inget hinder men om användaren inte vanligtvis kollar på stories är detta ett hinder för målbeteendet. Något som kan utgöra ett hinder för användaren är reklam som uppkommer mellan stories, dock för att se reklamen har användaren redan utfört målbeteendet att titta på stories, dock är reklam något som kan avbryta målbeteendet.

Användares trigger för denna uppgift är förmodligen en gnista (låg motivation + hög förmåga) som utlöses med hjälp av gränssnittets positionering, även utseendet av designen, med hjälp av upplysta cirklar och bilder tar det upp användarens uppmärksamhet. Ett beteende som kan uppstå hos vissa användare (som visades genom intervjuerna att 2 av 5 hade detta beteende) pga. design av stories är att innan dagen är slut måste alla stories vara öppnade, eftersom de vill

36

få alla upplysta cirklar ”släckta” innan de får ro. En annan trigger kan även vara att Instagram skickar ut en notis när en användare som inte vanligtvis lägger upp något på stories och uppmanar användaren att titta, alltså en signal (hög motivation + hög förmåga) som indikerar eller påminner om att utföra ett beteende.

#3 Att scrolla genom Instagramflödet

Möjliggörande

- Flödet ger inspiration till att publicera inlägg.

- Bottenlöst - Tiden det tar att slutföra beteendet är oändligt, en användare kan scrolla i dagar om hen vill men har förmodligen inte tid till det, därför kan ett målbeteende anses vara uppfyllt om den endast scrollar under en kort period.

- ”Du har inga olästa inlägg” och en grön bock dyker upp i flödet.

- Instagram skickar ut notiser för att berätta att någon som vanligt vis inte lägger upp något i sitt eget flöde har gjort detta och uppmanar då användaren att titta.

Risker

- Exponeras för reklam som kan leda till att användaren avbryter sitt målbeteende. - Tidsbrist för användande.

Användarens motivation kan vara både hög och låg för att utföra målbeteendet. Eftersom interaktionen är en enklare uppgift är förmodligen motivationen låg hos användaren. Om användaren scrollar igenom inlägg är det förmodligen för tidsfördriv eller för att bli inspirerad av andra som hen följer, eller så vill hen veta vad hens vänner gör, detta utförs för att uppleva en sorts upplevelse (känslomässiga motivationsnivån). Hur användaren upplever flödet kan bero på hur användaren känner inför uppgiften, känslor såsom långtråkighet, förvåning, hopp, rädsla, nedstämdhet eller glad kan ha en spela roll. Användarens flöde kan ge inspiration till vad som är lämpligt att publicera, vad för kläder som är populära med mera (den sociala motivationsnivån). Här kan även användaren exponeras för reklam genom att följa personer som lever på att försörja sig genom samarbeten med företag, exempelvis om influencers publicerar bilder där hen har smycken på sig som du kan köpa till reducerat pris genom deras samarbeten. Även här syns det tydligt vad Fogg (2009a) menar med den tredje subkomponenten att det är tydligt att människor är motiverade till att göra saker som vinner social acceptans och kanske ännu mer motiverande att undvika socialt avvisande.

Användares förmåga att scrolla genom sitt flöde är enkelt att utföra. Det finns inget kostnadsförhinder att utföra detta målbeteende, det existerar heller ingen fysisk ansträngning mer än att använda sina fingrar att scrolla på skärmen genom flödet. Att scrolla genom Instagrams flöde är generellt socialt acceptabelt. Dock existerar aspekter som kan vara intressanta att fokusera på här, den tiden det tar att slutföra beteendet är oändligt, en användare kan scrolla i dagar om den så vill men har förmodligen inte tid till det, därför kan ett målbeteende anses vara uppfyllt om den endast scrollar under en kort period. Den mentala ansträngningen som krävs för att utföra detta beteende kan vara påfrestande beroende på tiden användaren spenderar på att utföra beteendet, men även vad för slags innehåll som användare ser. För en van användare är interaktionsuppgiften ett rutinbeteende eftersom att scrolla igenom flödet är den huvudsakliga funktionen på Instagram. Dock har Instagram själva infört ett

37

meddelande till användaren ”Du har inga olästa inlägg” och en grön bock dyker upp i flödet. Genom detta vet användaren att hen har sett det som fanns inom de två dagarna och behöver inte oroa sig för att ha missat något, användaren kan dock fortsätta kolla vidare i flödet samt genom andra integrationer i applikationen såsom Instagram-TV (IGTV).

Användarens trigger att scrolla igenom Instagram flödet kan utlösas av en signal (hög motivation + hög förmåga) genom att Instagram skickar ut notiser för att berätta att någon som vanligt vis inte lägger upp något i sitt Instagramflöde har gjort detta och uppmanar då användaren att titta. Men att användarens trigger utlöses är förmodligen främst på grund av ett rutinbeteende under en längre period.

#4 Att upprätthålla Snapchatstreaks (upprätthålla dagar)

Möjliggörande

- Användare motiveras av att upprätthålla en streak men kan uppleva rädsla för att förlora en streak.

- 24 timmars tidsgräns annars förloras streaken om ingen interaktion sker. - Krävs att användaren besöker applikationen frekvent för att ha koll på streaks. - Kräver en mental ansträngning att upprätthålla detta beteende.

- Snapchat skickar inte ut någon påminnelse för att upprätthålla interaktionen, troligtvis ett genomtänkt designelement.

- Utvecklar ett slags rutinbeteende. - Timglaset, gränssnittsmetafor.

- Krävs tre dagar av interaktion för att påbörja en ny streak. Risker

- Fysiska hinder såsom att mobilen går sönder eller att batteriet tar slut (pga. tidsbegränsningen).

- Den sociala motivationsnivån kan anses löjlig av många men för användare är det väldigt vanligt att upprätthålla streaks och viktigt för dem.

- Tiden anses utgöra störst hot om att ej uppnå målbeteendet för denna interaktionsuppgift.

Användares motivation till att upprätthålla en streak kan bestå av samtliga motiverande enheterna, förutom smärta. Målbeteendet kräver motivation för att uppnå. Användare känner njutning av att upprätthålla en interaktion med en vän. Den känslomässiga motivationsnivån är hög eftersom det ger hopp om att ha en bra relation med sin vän men även rädsla för att förlora en streak kan ses som att vännernas förhållande inte är lika starkt som det en gång varit. Den sociala motivationsnivån kan anses löjlig av många men för vissa användare är det viktigt att upprätthålla streaks, (vilket visades i intervjustudien).

Användarens förmåga att upprätthålla en streak är ett fysiskt enkelt målbeteende om inga hinder uppstår. Tiden är ett av de designelement som gör att användaren blir motiverad till att besöka applikationen frekvent. Användare har 24 timmar på sig att skicka en snap till varandra annars kommer ett timglas upp bredvid namnen under en kort period, då har användaren en stund på sig att skicka tillbaka för att upprätthålla interaktionen. Om ingen snap skickas innan

38

tiden är ute försvinner streaken och ”dagarna” vid namnet. Det kräver en mental ansträngning att upprätthålla målbeteendet. Applikationen skickar inte ut någon påminnelse för att upprätthålla interaktionen, troligtvis ett genomtänkt designelement eftersom användare då tvingas att gå in och ha koll på sina streaks. Att upprätthålla streaks under en längre period gör att användaren utvecklar ett slags rutinbeteende, att skicka en snap till sina vänner det första de gör på morgonen, det sista de gör på kvällen. Tiden anses utgöra störst hot om att ej uppnå målbeteendet för denna interaktionsuppgift, vilket även stödjs av data från intervjuerna (se kap 4.2).

Användarens trigger kan uppstå när en vän snappar en annan användare, annars skickar inte applikationen ut några notiser över huvud taget. Den största triggern är timglaset, den fungerar som en gränssnittsmetafor att tiden håller på att ta slut, då ger det en signal (hög motivation + hög förmåga) till användaren som indikerar och även påminner om att utföra sitt rutinbeteende. Enligt Fogg (2009a) är signaltriggern dock ingen motiverande aspekt utan endast en indikation på att ett beteende är lämpligt.

#5 Att skicka en Snapchat (ej upprätthålla dagar)

Möjliggörande

- Går att svara personen genom att dubbelklicka på snapen, snabb interaktion. - Filter.

- Timglaset indikerar på att skicka en snap. Risker

- Fysiska hinder såsom att mobilen går sönder eller att batteriet tar slut (pga. tidsbegränsningen).

Användarens motivation till att skicka snaps behöver inte vara hög för att utföra målbeteendet. Dock är det intressant att reflektera kring att en snap är ett foto och själva innehållet i denna bild kan i själva verket vara motivationen, alltså hur bilden är tagen, är det en fin selfie eller en snabbt tagen bild på marken? Är användarens motivation hög kommer användaren sannolikt lägg mer tid och energi i att ta ett bra foto, är användarens motivation låg kommer användaren sannolikt inte lägga så mycket tid eller energi på att ta fotot. Detta kan bero på vem snapen ska skickas till, vilken tid på dygnet det är och många andra faktorer kan spela in. Men användarens motivation för att skicka en bra/dålig snap beror på motivationen till fotot. Användaren kan uppleva motivation genom att njuta av en interaktion med en vän eller en förälder (den fysiska motivationsnivån). Användarens förväntan att skicka en snap kan ge både hopp om att få ett visst svar men även en känsla av rädsla för svaret (den känslomässiga motivationsnivån). Den sociala motivationsnivån av att skicka snaps kan variera beroende på ålder och motivation och kan inte dras några slutsatser om utöver att i åldersgruppen 12-25 år används denna applikation dagligen av 7 av 10 (Internetstiftelsen, 2019). Utifrån det kan det anses att denna typ av sociala interaktion används frekvent av någon anledning.

Användarens förmåga att skicka en snap är ett enkelt målbeteende om inga hinder uppstår. Det går snabbt, kostar inget, kräver ingen fysisk ansträngning eller mental ansträngning, är generellt socialt acceptabelt och ett rutinbeteende för en van användare.

39

Användarens trigger kan utlösas av att mottaga en snap från en annan. När en användare mottager en snap från en annan användare måste hen öppna appen och sedan klicka på meddelandet, vilket är annorlunda jämförelsevis mot Facebook-Messenger där användaren kan läsa meddelandet utan att gå in i applikationen. Eftersom användaren måste öppna applikationen och att svara på snapen går snabbt är det troligt att hen svarar, vilket är en utlösande faktor. En utlösande faktor kan då vara en gnista (låg motivation + hög förmåga), som ett meddelande från en annan användare. Dock måste kedjan börja någonstans och det kan även utlösas av streaks som i tidigare uppgift, då visar det alltså på signal (hög motivation + hög förmåga), timglaset indikerar och påminner om att utföra ett beteende.

#6 Att utforska Snapmap

Möjliggörande

- Funktionen är inte synlig för användaren.

- Får reda på om en annan användare har varit inne på Snapchat men inte svarat/öppnat (detta får användaren reda på i sitt flöde av snapinteraktioner, huvudinteraktionsplatsen i applikationen).

- Spökläge, när användaren inte vill att andra ska veta vart hen befinner sig eller veta om hen varit aktiv.

- Snapchat skickar inte ut några påminnelser om snapmap.

- Det utlöses inte av att påminna användaren att titta, genom notiser. - En slumpmässig interaktion / oavsiktlig interaktion av användaren. Risker

- Användaren vet inte om funktionen.

- Användaren kommer in av misstag pga. det är en vanlig interaktion på mobiltelefoner.

Användarens motivation till att utforska Snapmap behöver inte vara hög för att utföra målbeteendet dock är denna funktion inte oerhört synlig för användaren. Utan erfarenhet av Snapchat är detta målbeteende svårt att utföra vilket kan höja användarens motivation. Den största och generella anledningen och motivationskällan till att utforska Snapmap är för att se vart dina vänner befinner sig, men även för att se när de senast var inne på applikationen (det visas när en användare trycker på en annans bitmoji), då kan motivationen bero på att en vän inte har svarat på den snapen som har skickats, oavsett om snapen har öppnats eller ej. Användarens känslomässiga motivationsnivå är fokus i denna funktion eftersom det finns hopp om att se vart sin vän är och att hen varit aktiv eller ej. Det finns även möjlighet för användaren att gå in i Spökläge i Snapmap, när användaren inte vill att andra ska veta vart hen befinner sig eller veta om hen varit aktiv, vilket kan bringa användare negativa känslor om någon försöker dölja något. Det är socialt accepterat att använda sig av snapmap men även att inte använda snapmap.

Användares förmåga att utforska snapmap är ett enkelt målbeteende om inga hinder uppstår, som liknande till ovanstående uppgift, det går snabbt att utforska, det kostar inget, kräver ingen fysisk ansträngning eller mental ansträngning, är generellt socialt acceptabelt och ett

Related documents