• No results found

5. RESULTAT

I resultatkapitlet presenteras resultaten från den teoribaserade analysen samt intervjuerna. Dessa besvarar frågeställningarna. Slutligen presenteras studiens slutsats.

Syftet med aktuell studie var att bidra till ökad medvetenhet till användare av sociala medieplattformar om hur Persuasive Design är integrerad i sociala medieplattformar. Samtliga respondenter svarade att de kommer tänka på Persuasive Design på sociala medier mer i framtiden än de gjorde innan intervjun genomfördes. Syftet var även ta reda på hur användare av sociala medier känner för Persuasive Design på sociala medieplattformar.

Frågeställningarna som skulle besvaras var följande:

F1: Hur är Persuasive Design integrerad i designen av sociala medieplattformar? F2: Vad anser användare om de bakomliggande syftena av Persuasive Design-element på

sociala medieplattformar?

5.1. Integration i design av sociala medieplattformar

F1 har med hjälp av den teoribaserade analysen identifierat möjliggörande och risker om hur Persuasive Design är integrerad i designen av Instagram och Snapchat. Resultatet för frågeställning 1 presenteras i tabell 5.

Tabell 5: Integration i design av sociala medieplattformar

Funktion, designelement

& innebörd Kommentarer samt koppling till bakgrunden

Likes och kommentarer Funktion och design som är motiverande för användaren.

Innefattar Instagrams flöde där användare kan kommentera andras inlägg och gilla andras

inlägg.

Detta kan således kopplas till principen om socialt bevis, som syftar på när människor tittar på andras handlingar efter ledtrådar om vad som utgör en lämplig handling (Cialdini, 2006). Att användare ser hur andra gör leder till en kedjereaktion som upprätthåller plattformens popularitet och användning. Det kan även kopplas till principen om att gilla, eftersom människor föredrar att säga "ja" till människor de gillar.

Redigeringsalternativ &

filter En motiverande faktor för att användaren ska uppnå målbeteende.

Innefattar både Instagram och Snapchats inbyggda verktyg

för att redigera bilder och applicera filer för att justera

bilder.

Även detta kan relatera till principen om socialt bevis eftersom redigeringsalternativ utger en interaktionsväg när användaren ska publicera något på Snapchat och Instagram. Elementet av motivation, specifikt den sociala motivationsnivån, är betydelsefull i resultatet med redigeringsalternativ och filer. Precis som Fogg (2009a) menar, med dagens sociala teknik har metoderna för att motivera människor genom social acceptans eller socialt avslag blommat.

51 Innefattar på Instagrams

Instastories där uppspelningen sker automatiskt, detta

inträffar även på Snapchatstories.

Detta kan således kopplas till principen av bekvämlighet, som syftar på interaktiva upplevelser som är lätta att komma åt har en större chans att övertyga (Fogg, 2003). Detta har framkommit vara en av de framstående resultatdelarna i studien eftersom det framkom i analysen och sedan validerades genom intervjuerna. En av de största anledningarna till att The Vortex inträffar vid interaktion med Snapchat och Instagram. Respondent D: ” Jag tittar mer tack vare

den funktionen. Jag hade inte lagt lika mycket tid på det om det inte var för den funktionen.”

Rutinbeteende - enkelheten att utföra

Enkelt att använda, snabbt att använda, enkelt att använda för tidsfördriv, enkelt att glömma av tiden och stanna.

Inträffar på samtliga fynd genom analyserna såsom att ett

beteende i sig kan vara en trigger för att öppna applikationen, att fortsätta med

Snapchatstreaks, att öppna samtliga Instagramstories varje

dag osv.

Detta kan således kopplas till Foggs (2009a) element om rutin, hur det givna beteendet är (man har större förmåga att utföra beteenden som är rutin jämfört med beteenden som är oregelbundna). Eftersom samtliga deltagare i intervjuerna anses som vana användare av studieobjekten validerades även detta genom intervjuerna då deltagarna under upprepande tillfällen menade att det är ett rutinbeteende. Respondent A: navigerar/interagerar automatiskt utan att behöva tänka och anser att det är en smidig interaktion, ”alltså att

det är användarvänligt helt enkelt”. Detta kan även kopplas till

Foggs (2003) princip om bekvämlighet eftersom om det är enkelt att använda leder det till att använda utför interaktioner utan att behöva tänka på vad de gör.

Visa information om andra

användare Utgör en nyfikenhet hos användare och ger utökat intresse att posta.

Innefattar publicering av innehåll på Snapchat och

Instagram.

Att visa information om andra användare kan kopplas till principen om social underlättning, eftersom människor är mer benägna att utföra ett rutinmålbeteende om de vet att de observeras via datorteknik (Fogg, 2003).

Positioneringen av funktion & utseende av design

Tar användarens uppmärksamhet och leder till beteendeförändring hos användarna.

Innefattar exempelvis Instagramstories positionering längst upp i applikationen med

upplysta cirklar runt sig.

Positioneringen och utseendet av designen spelar en avgörande roll i vad användare anser som primära funktioner i applikationen. Detta kan således kopplas till principen av bekvämlighet, som syftar på interaktiva upplevelser som är lätta att komma åt har en större chans att övertyga (Fogg, 2003). Detta genom att visa vilka interaktioner som är primära och sekundära med hjälp av designen och positionering. Detta visades även i intervjuerna med användare som känner att de måste öppna samtliga Instagramstories varje dag.

Notiser eller ej Viktigt att bestämma om notiser ska användas eller ej, möjliggör det för användaren att bestämma själv enkelt.

Innefattar att studieobjekten har använt sig av olika

Detta kan således kopplas till principen om Kairo, som syftar på att presentera meddelandet vid lämpligt tillfälle - med förslag i

52 metodiker angående notiser.

Instagram använder sig av flertalet notiser medans Snapchat använder sig av

fåtalet notiser.

gynnsamma ögonblick för att öka möjligheten att övertyga (Fogg, 2003). Det beror på vad applikationen är utformad för som notiser är ett fördelaktigt alternativ. Dessutom anses det fördelaktigt att användaren själv ska kunna bestämma över sina notiser för applikationen. Detta kan även kopplas till triggern signal som indikerar eller påminner att utföra beteendet.

Bottenlösheten

Får användare att spendera mer tid på applikationen. Målbeteendet är fortfarande uppnått även om användaren inte skrollar tills det tar

”slut”. Innefattar att Instagram inne

har något slut.

Detta kan således kopplas med The Vortex eftersom designen av att Instagramflödet är bottenlöst generar att användare spenderar mer tid online. Vilket även har verifierats genom intervjuerna.

Hjälpsam funktion För att undvika att användare använder applikationen för länge. Innefattar att Instagram har

infört ett meddelande till användaren ”Du har inga olästa inlägg” och en grön

bock dyker upp i flödet. Genom detta vet användaren att hen har sett det som fanns

inom de två dagarna.

Detta kan således kopplas till principen om Kairo, för att reducera The Vortex. Att designen ser till att användare inte spenderar allt för mycket tid på applikationen.

Tidsgräns Inkludera funktioner som har tidsgränser, det gör att användaren besöker applikationen frekvent och återkommande. Innefattar Instagramstories

automation. Där är inläggen tidsbegränsade för att användaren inte ska titta på ett

för långt klipp.

Detta kan således kopplas till principen om Kairo samt principen av bekvämlighet. Eftersom meddelandet är i ett gynnsamt ögonblick (tidsgräns) och det finns en bekvämlighet i att endast behöva utföra interaktionen under en kort stund. Respondent D: ”Eftersom de är så

korta snuttar så händer de något hela tiden och man fångas i det.”.

Gränssnittsmetaforer Bildar en struktur som till viss del liknar aspekter av en känd enhet men som också har sina egna beteenden och egenskaper. Flertalet gränssnittsmetaforer

har identifierats genom analyserna av Snapchat och

Instagram. Exempelvis dagarna på Snapchat /

timglaset.

Gränssnittsmetaforer ger användaren en bild av något som den kopplar ett beteende till. Detta kan kopplas till utlösningsbeteendet signal som indikerar eller påminner om att utföra ett beteende. Som timglasmetaforen påminner användaren att tiden snart löper ut.

Det kan anses att samtliga funktioner och designelement som identifierats genom analysen har använt sig av ett avsiktligt utfall och målbeteende, hämtat från Stibe och Cugelman (2016). Det visades att många av principerna som används i studien är adapterbara på de fynd som har identifierats i studien. Resultatet kan antyda att Principen om Kairo är en viktig del av att övertyga användare inom sociala medieplattformar, speciellt vid notifikationer och exempelvis genom Snapchatstreaks. Positioneringen av funktionen och utseendet av designen har även den en stor betydelse vid övertalning i sociala medieplattformar, det kan fungera som en trigger för vad användaren primärt och sekundärt använder. Instagram har exempelvis ändrat sin primära funktion och har nu två funktioner som användare prioriterar, flödet och stories.

53

5.2. Användares uppfattningar om PD-element på sociala

medieplattformar

F2 har besvarats med hjälp av intervjuer som har identifierat vad användare anser om de bakomliggande syftena av Persuasive Design-element på sociala medieplattformar. Resultatet av F2 visas nedan.

Användare anser att Persuasive Design används för att: - Applikationerna ska användas oftare.

- Applikationen ska inte glömmas bort. - Företagen ska tjäna pengar på applikationen. - Företagen ska konkurrera på marknaden.

Användare kan anses bortglömda här eftersom ingen av intervjudeltagarna menade att Persuasive Design används för att gynna användare.

Användare anser att det är problematiskt för användare som på grund av Persuasive Design spenderar för mycket tid på plattformarna. Samtliga deltagare menar att Persuasive Design-element leder till att mer tid spenderas än vad initialt planerats. Svar såsom att annat har kunnat göra under den tiden som att studera gavs, samt att användare glömmer av tiden eftersom de tittar lite till och lite till. Persuasive Design kan utgöra ett slags beroende till applikationen som inte hade existerat i lite stor uträckning om designers inte hade ansträngt sig för att påverka användares beteenden. I likhet med vad studiens deltagare har svarat är The Vortex ett pågående problem för användare av sociala medier.

Användarna anser att Persuasive Design gör så att användare ändrar sitt sätt att tänka, på så vis behöver användaren själv inte tänka på vad de gör. Svar gavs såsom att Persuasive Design-element gör så att användare tänker som designerna vill så att användare inte tänker själva utan man bara hänger med. Ett svar som kan tyda på att detta är relaterbart för andra användare kom från respondent A, som menar att Instastories för hen är ett rutinbeteende där interaktionen sker automatiskt utan att hen behöver tänka. Detta kan även påvisa att användare uppmuntras till ett beteende som innefattar att avslöja personlig information då att titta på Instastories inte är anonymt. Det kan även uppstå frågetecken om vem det faktiskt är som gynnas av detta? Är det användare eller utvecklare/designers?

Det är rätt att använda Persuasive Design-element så länge det inte är tvångsmässigt anser respondent A. Intressant nog är respondent A en av de deltagarna som varje dag öppnar samtliga Instagramstories utan att ens titta på dem och trycker igenom dem eftersom de upplevs som oöppnade meddelanden som hen stör sig på. Detta kan således tyda på ett oavsiktligt resultat –där utfall uppstår som inte är avsedda vare sig det är ett positivt eller negativt resultat. Trotts detta anser Respondent A att hen tycker att ansvaret ligger hos användaren, i och med att det inte är tvångsmässigt att öppna eller använda en applikation. Persuasive Design ska förhållningsvis vara neutralt för användare, genom att vara planerat och icke tvångsmässigt. I de fall där användare öppnar samtliga instastories varje dag för att de stör sig på designen kan anses falla utanför ramen för Persuasive Designs definition och resulterar i ett ogynnsamt beteende för användare.

54

Ett resultat framkom som behandlar om användare låter sig påverkas eller inte av Persuasive Design. En respondent anser att det är användarens egna val att använda applikationerna på sitt eget sätt. Medans en annan anser sig opåverkad av Persuasive Design på sociala medier samt att det inte finns så mycket negativt kring Persuasive Design på Instagram och Snapchat. Respondent A jämför Persuasive Design med att vara en skicklig talare som politiker genom att kunna förändra en väljares åsikter eller värderingar. Detta påvisar att medvetenheten hos användare behöver höjas för att förstå hur de blir påverkade och inte.

5.3. Studiens slutsats

Figur 11: Studiens slutsats

Samtliga respondenter menar att de inte tänker på Persuasive Design när de befinner sig på sociala medier, förutom respondent E som menar att hen lagt märke till det. Detta kan då tyda på att användarmedvetenheten hos studiens deltagare inte har varit hög. Resultaten från intervjuerna visar att användare inte är medvetna om Persuasive Design-element på sociala medieplattformar. Persuasive Design påverkar användare till gränser de inte är medvetna om. Resultatet från intervjuerna visade sig väldigt obalanserat i vad de tycker är rätt och fel, det är rätt men även fel och fel men även rätt. Studien har visat att Persuasive Design är integrerad i standardfunktioner såsom notifikationer, likes och kommentarer, design och positionering. Genom att påverka människor till att få dem att bete sig på ett specifikt sätt genom design integreras Persuasive Design i sociala medieplattformar.

Således kan en slutsats dras utifrån studiens fynd. Användarmedvetenheten bör höjas hos användare av sociala medier eftersom integrationen av Persuasive Design är frekvent på sociala medier och påverkar användare på sätt de inte är medvetna om.

F1 -

Användarmedvetenheten

F2 – Integrationen i standardfunktioner

Användarmedvetenheten bör höjas hos användare av sociala medier eftersom integrationen av Persuasive Design är frekvent på sociala medier

och påverkar användare på sätt de inte är medvetna om.

55

Related documents