• No results found

3. METOD & GENOMFÖRANDE

3.1. Teoribaserad analys

Syftet med den teoribaserade analysen är att ta reda på hur utvalda interaktionsuppgifter (se tabell 3) på två sociala medieplattformar är influerade av Persuasive Design-element, där motivation, förmåga och trigger sker simultant för användaren.

3.1.1. Metod

Genom Foggs Behavior Model (se kap 2.1, s. 6-7 för en återblick om FBM) har en teoribaserad analys genomförts. Den teoribaserade analysen har primärt utförts för att besvara frågeställning 1. FBM-modellen har använts för att samla in data om vart Persuasive Design är integrerad i Instagram och Snapchat. FBM har använts för att modellen är baserad på en stor mängd litteratur samt för att specifikt titta på Persuasive Design. FMB ansågs fördelaktig eftersom modellen tittar på helheten när det kommer till användare och teknik samt för att den anses lämplig att använda för att undersöka sociala medieplattformar. Som tidigare nämn (kap. 2.1.1) var skaparen av modellen, B.J Fogg, professor till grundarna av Instagram och Snapchat på Stanford University där han lärde ut sina modeller och teorier. Frågeställningen angrips på ett fördelaktigt sätt med hjälp av FBM eftersom modellen utgår ifrån teorier och element från Persuasive Design. Studien inkluderar fem olika teorier/modeller i kapitel 2.1, i sammanhörande underkapitel förs en diskussion angående dess lämplighet till studien. Valet av FBM baseras på lämpligheten till studiens studieobjekt samt frågeställning. Eftersom analys 1 ligger till grund för intervjufrågorna var det viktigt att använda en modell där informationsrik data utvanns. Därför anses modellen lämplig att undersöka vart och hur Persuasive Design-element är integrerad på sociala medier.

Fogg, (2009a) menar att FBM ger designers och forskare ett systematiskt sätt att tänka på de faktorer som ligger bakom beteendeförändringar. En undersökning som inkluderat användare av sociala medier för frågeställning 1 hade inte gett de svar som eftersökts. Främst eftersom det hade gett svar på hur användare interagerar med sociala medieplattformar eller hur de upplever en viss interaktion på medieplattformen. Att inkludera utvecklare av sociala medier hade

27

troligtvis inte heller gett de svar som eftersöktes eftersom det kan innefatta en partiskhet mot designen. Genom att få reda på vad som motiverar användare att utföra ett målbeteende, vad deras förmåga att utföra målbeteendet är och vad som är utlösningsfaktorn för målbeteendet kan det identifieras vart Persuasive Design är integrerad i dessa sociala medieplattformar. Fogg, (2009a) menar att övertygande teknik handlar om att lära sig att automatisera beteendeförändring.

Den teoribaserade analysen har liknelser med en granskningsmetod. Granskningsmetoder innefattar normalt en expert som rollspelar som användare för vilka produkten är designad, som analyserar aspekter hos ett gränssnitt och som identifierar alla potentiella användbarhetsproblem med hjälp av en uppsättning riktlinjer (Preece, Rogers & Sharp, 2016). Den teoribaserade analysen fokuserar inte på att identifiera användbarhetsproblem utan lokalisera var och hur Persuasive Design-element påverkar användaren till att utföra ett beteende.

3.1.2. Planering

För att undvika bias om hur författaren interagerar på sociala medier valdes primära interaktionsuppgifter som utövas på Instagram och Snapchat. Författaren besökte först Instagram, där identifierades de primära interaktionerna ut på applikationens startsidor (förstasidan, högersidan och vänstersidan). Dessa skrevs sedan ned och upprepades med Snapchat. Applikationernas startsidor innefattar inte massvis med interaktionsmöjligheter utan består utav fåtalet val som en användare kan göra, dessa interaktioner valdes ut som de primära. Applikationerna består självfallet utav mer interaktioner än de som listats men avgränsas till de utvalda eftersom det inte kan generaliseras att alla användare använder de mer komplicerade interaktionerna. Patton (2015) menar att i en kvalitativ studie är forskaren instrumentet. Således kan det inte uteslutas att ingen påverkan av val av interaktionsuppgifter har uppstått, intentionen har varit att vara så neutral inför uppgiften som möjligt för att inte påverka valet.

Exempel på interaktionsuppgifter för Instagram:

➢ Posta ett inlägg, posta stories, skicka direktmeddelande till en person eller en grupp, titta på stories, scrolla genom flödet, ”upptäck” andras inlägg som du inte följer och skicka vidare klipp/foton till vänner genom DM.

Exempel på interaktionsuppgifter för Snapchat:

➢ Upprätthålla dagar (streaks), skicka snaps, chatta med vänner, utforska snapmap, dela vad man gör på snapmap, kolla snapstories, och kolla nyheter/ prenumerationer/ videos. Totalt valdes sex interaktionsuppgifter ut, tre från Instagram och tre från Snapchat, dessa presenteras i tabell 3 nedan. Urvalsmotiveringen till interaktionsuppgifterna innefattar att dessa främst ansågs vanliga/ordinära att utföra vid interaktionen med plattformen. Begränsningen till tre interaktionsuppgifter per social medieplattform är pga. tidsbrist med arbetet, därtill ger det även större möjlighet att studera interaktionen mer på djupet än om fler interaktionsuppgifter hade inkluderats.

28

Tabell 3: Interaktionsuppgifter på Instagram & Snapchat Interaktionsuppgift

(målbeteende) Instagram

#1 Att posta en bild på Instagram

#2 Att öppna/titta på Instastories

#3 Att scrolla genom Instagramflödet

Interaktionsuppgift

(målbeteende) Snapchat

#4 Att upprätthålla Snapchatstreaks (upprätthålla dagar) #5 Att skicka en Snapchat (ej upprätthålla dagar)

#6 Att utforska Snapmap

3.1.3. Tillvägagångssätt

Analys 1 behandlar vad som motiverar att utföra ett målbeteende, identifiera förmåga att utföra målbeteendet och vad som är utlösningsfaktorn för målbeteendet. På så vis kan det identifieras vart Persuasive Design är integrerad i Instagram och Snapchat. Den behandlar även möjliggörande och risker, där möjliggörande är Persuasive Design-element som hittats genom FBM och risker är det som identifierats genom FBM som innefattar att målbeteendet riskerar att inte uppfyllas. Analys 2 innefattar vilket beteende (motivation, förmåga och utlösningsfaktor) som uppstod för interaktionsuppgiften. Det innefattar också hur fynden från analysen kopplas till de utvalda övertygande principerna och Dark Pattern Design och The Vortex. Den teoribaserade analysen består av två analyser – analys 1 och analys 2. Under tiden analys 1 utfördes växte även ett annat resultat fram som sammanställs genom analys 2. Analys 1 förde således med sig data och resultat som visade sig vara betydelsefullt för studien. Analys 2 växte således naturligt fram under analysprocessen.

3.1.4. Genomförande

Analys 1: Efter att ha identifierat interaktionsuppgifterna analyserades interaktionsuppgiften från olika infallsvinklar för att se om användarens motivation var hög eller låg för att utföra det specifika målbeteende. Att analysera från olika infallsvinklar utfördes genom att behålla ett neutralt synsätt. Att vara empatiskt neutral i undersökningen har varit viktigt för att utvinna sann information från olika perspektiv. Eftersom när motivationen är hög kommer användare sannolikt att genomgå svårare uppgifter för att uppnå sina mål och när motivationen är låg är det mer troligt att människor bara utför enkla uppgifter. Efter det analyserades de tre typerna av motiverade enheterna med målbeteendet. Därefter analyserades de sex hinder (Fogg, 2009a) som en användare kan möta som kan hindra förmågan att utföra målbeteendet. Efter detta genomförts analyserades vilka utlösningsfaktorer som är möjliga att inträffa för en användare, om det var gnista, facilitator eller signal som var specifikt utmärkande för målbeteendet. Analys 1 har dokumenterats genom Worddokument.

Analys 2: Efter resultaten hade framkommit från analys 1 visades ett annat resultat, vilka beteenden och utlösningsfaktorer som visades vara främst använda i de interaktionsuppgifter som inkluderats i arbetet. Detta illustreras med hjälp av en tabell (tabell 4, s. 39) och ett diagram (figur 10, s. 40). Interaktionsuppgifterna tittades på genom en lins av principer av övertalning

29

som är det resultatet som presenteras i analys 2. Dark Pattern Design och The Vortex inkluderas även som en del av resultatet.

Related documents