• No results found

6. DISKUSSION

6.4. Framtida forskning

perspektiv och arbeta för att förbättra deras livskvalitet. Det är den oändliga processen att upprätthålla företagets hälsa och hitta nya sätt att hjälpa det att växa hållbart. Det är den perfekta balansen mellan att tjäna pengar och göra mening.” (Hess, 2014).

Det är svårt för en UX-designer att designa det bästa för användaren men samtidigt undvika backfires. Enligt Stibe och Cugelman (2016) är en etisk utmaning för övertygande teknikdesigners att det finns en risk att utlösa övertygande backfires, där tekniken utlöser det dåliga beteende som det var utformat för att minska. Det är viktigt att veta vad användare vill ha för att inte utlösa backfires. Persuasive Design innefattar att ändra attityder och beteenden hos användaren och att det ska vara planerat och icke-tvångsmässigt. I min mening, UX-designerns bör alltså endast använda Persuasive Design på ett transparent sätt och med goda intentioner med fördel till användaren, annars är det inte motiverat.

6.4. Framtida forskning

Studiens resultat visar att användare inte är medvetna om Persuasive Design på sociala medier samt vart olika delar av Persuasive Design är integrerat på sociala medier, detta utgör en grund för framtida forskning angående användares medvetenhet av Persuasive Design-element på väl använda plattformar. Det utgör även en fortsatt grund inom UX-Design och Persuasive Design, då användarupplevelsen går förlorad när användare spenderar tid på aktiviteter de inte behagar. The Vortex är något som studiens resultat har speglat, här behövs framtida forskning för att se till att användare inte spenderar sin tid på aktiviteter de inte egentligen vill. Vad får det för konsekvenser på användarupplevelsen och designers arbete när användare spenderar för mycket tid på sociala medieplattformar än vad initialt planerat? Ett alternativ för att öka medvetenheten hos användare är att presentera designers intention med designen. För att på så sätt få ett tydligare perspektiv på valbarheten med intentionen. Detta behövs ytterligare forskning kring, hur designers intention inkluderas på sociala medier med fördel till användare.

Det är tänkvärt att implementera Persuasive Design i läromiljöer för att öka medvetenheten om hur användare påverkas av Persuasive Design omedvetet. Det kan även finnas möjligheter att använda Persuasive Design i skoluppgifter för att lära sig på ett visst sätt eller till och med på ett bättre sätt. Marcus (2015b) refererat i Stephanidis et al. (2019) adresserade även hur övertalande tekniker kan / bör integreras i inlärningsmiljöer, vilket är en viktig del i samhället idag eftersom den yngre målgruppen föds in i en digital värld. Mintz och Aagaard (2012) presenterar huvudsakligen ett teoretisk övervägande av hur övertygande teknik kan användas i utbildningssammanhang, särskilt i skolmiljöer.

Det finns brister i studien, såsom det låga deltagarantalet. Det är viktigt att inkludera fler deltagare för att få ett mer representativt resultat av populationen. Det hade varit intressant att genomföra en storskalig undersökning av vad användare anser om de bakomliggande syftena med Behavioural Design. Att utöka deltagarnas åldersspann hade också gynnat resultaten. Det hade varit intressant att ta reda på ungdomars medvetenhet kring Persuasive Design på sociala medieplattformar och ta reda på vad de tycker om designtypen. Eftersom de är den yngre generationen som vuxit upp med sociala medier och även den åldersgruppen som är den mest frekventa användaren kanske praktiker kan finna nytta av detta på ett moraliskt sätt.

61

En lärdom från studien är hur mycket intressanta resultat som strömmat från respondenterna. Det är viktigt att fortsätta utveckla varför Persuasive Design används på sociala medieplattformar och vad användare känner om de bakomliggande syftena. Att sprida medvetenheten hos användare är viktigt, hur ska användare veta att de är påverkade genom dagens etiska dilemman med Persuasive Design om de inte är medvetna om att Persuasive Design existerar?

62

REFERENSER

Ajzen, I., & Fishbein, M. (1980). Understanding attitudes and predicting social behavior. Englewood Cliffs, N.J: Prentice-Hall.

Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational behavior and human decision

processes, 50(2), (s. 179-211). https://doi.org/10.1016/0749-5978(91)90020-T.

Alter, A. (2017). Irresistible: The rise of addictive technology and the business of keeping us

hooked. Penguin. ISBN: 9781594206641.

Bailis, D. S., Segall, A., Mahon, M. J., Chipperfield, J. G., & Dunn, E. M. (2001). Perceived control in relation to socioeconomic and behavioral resources for health. Social science

& medicine, 52(11), (s. 1661-1676). https://doi.org/10.1016/S0277-9536(00)00280-X.

Boom, B., Rozendaal, M., & Stappers, P.J. (2018). Ambiguity and Open-Endedness in

Behavioural Design. I: Proceedings of DRS 2018 International Conference: Catalyst, i:

Limerick, 5, (s. 2075-2085). https://doi.org/10.21606/drs.2018.452

Buhi, E. R., & Goodson, P. (2007). Predictors of adolescent sexual behavior and intention: A theory-guided systematic review. Journal of adolescent health, 40(1), (s. 4-21). https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2006.09.027.

Cambridge Dictionary. (u.å.). Meaning of persuasive in English.

https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/persuasive. (Hämtad: 2020-02-03). Chen, J, Xu, H, & Whinston, A.B. (2011). Moderated online communities and quality of

user-generated content. Journal of Management Information Systems, 28(2), (s. 237-268). https://doi.org/10.2753/MIS0742-1222280209.

Cialdini, R. (1993). Influence: Science and practice (uppl. 4.). New York: Harper Collins. Cialdini, R. (2006). Influence: The psychology of persuasion. New York: Harper Collins. ISBN:

9780061241895.

Dalen, Monica (2007) Intervju som metod (1. uppl.) Malmö: Gleerups.

Davis, F. D., Bagozzi, R. P., & Warshaw, P. R. (1989). User acceptance of computer technology: a comparison of two theoretical models. Management science, 35(8), (s. 982-1003). https://doi.org/10.1287/mnsc.35.8.982

Denecke, K., Bamidis, P., Bond, C., Gabarron, E., Househ, M., Lau, A. Y. S., … Hansen, M. (2015). Ethical issues of social media usage in healthcare. Yearbook of Medical

Informatics, 24(01), (s. 137–147). https://doi:10.15265/IY-2015-001.

Dix, A. (2010). Human–computer interaction: A stable discipline, a nascent science, and the growth of the long tail. Interacting with computers, 22(1), (s. 13-27).

https://doi.org/10.1016/j.intcom.2009.11.007.

Doswell, W. M., Braxter, B. J., Cha, E., & Kim, K. H. (2011). Testing the theory of reasoned action in explaining sexual behavior among African American young teen girls. Journal

63

Fishbein, M., & Ajzen, I. (1975). Belief, attitude, intention, and behavior: An introduction to

theory and research. Reading, MA: Addison-Wesley.

Fogg, B. J. (2009a). A Behavior Model for Persuasive Design. I: Proceedings of the 4th

international Conference on Persuasive Technology (s. 1-7). https://doi.org/10.1145/1541948.1541999.

Fogg, B. J. (2009b). Creating Persuasive Technologies: An Eight-step Design Process. I:

Proceedings of the 4th international conference on persuasive technology (s. 1-6).

https://doi.org/10.1145/1541948.1542005.

Fogg, B.J. (2003). Persuasive Technology – Using Computers to Change What We Think and

Do. Morgan Kaufmann Publishers, San Francisco, CA, USA. ISBN:978-0-08-047994-1 Fogg, B.J., Cuellar, G., & Danielson, D. (2002). Motivating, influencing, and persuading users.

I: The human-computer interaction handbook: fundamentals, evolving technologies and

emerging applications, L. Erlbaum Associates Inc., Hillsdale, NJ.

Fogg, B. J. (1999). Persuasive technologies. Communications of the ACM, 42(5), (s. 26-29).

Fogg, B. J. (1998). Persuasive computers: perspectives and research directions. I: Proceedings of

the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, (s. 225-232). ACM

Press/Addison-Wesley Publishing Co. https://doi.org/10.1145/274644.274677. Goh, T. T., Xin, Z., & Jin, D. (2019). Habit formation in social media consumption: a case of

political engagement. Behaviour & Information Technology, 38(3), (s. 273-288). https://doi.org/10.1080/0144929X.2018.1529197.

Gram-Hansen, S. B. (2019). Family wearables–what makes them persuasive?. Behaviour &

Information Technology, (s. 1-13). https://doi.org/10.1080/0144929X.2019.1694993.

Gray, C. M., Kou, Y., Battles, B., Hoggatt, J., & Toombs, A. L. (2018). The dark (patterns) side of UX design. I: Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in

Computing Systems, (s. 1-14). https://doi.org/10.1145/3173574.3174108.

Hess, W. (2014). User Experience is… https://www.whitneyhess.com/blog/2014/01/28/user-experience-is/ (Hämtad: 2020-04-10).

Howard, P. N., & Parks, M. R. (2012). Social media and political change: Capacity, constraint, and consequence. Journal of Communication, 62(2), (s. 359-362).

https://doi.org/10.1111/j.1460-2466.2012.01626.x.

Ibrahim, N., Shiratuddin, M.F. & Wong, K.W. (2013) Persuasion techniques for tourism website design. I: Proceedings of the International Conference on E-Technologies and Business

on the Web (EBW2013).

IJsselsteijn, W., De Kort, Y., Midden, C., Eggen, B., & Van Den Hoven, E. (2006). Persuasive technology for human well-being: setting the scene. I: International conference on

persuasive technology (s. 1-5). https://doi.org/10.1007/11755494_1.

Interaction Design Foundation. (u.å.a). Persuasive Design. https://www.interaction-design.org/literature/topics/persuasive-design. (Hämtad 2020-01-20).

64

Interaction Design Foundation. (u.å.b). Gamification. https://www.interaction-design.org/literature/topics/gamification. (Hämtad 2020-01-30). Internetstiftelsen (2019). Svenskarna och internet 2019.

https://svenskarnaochinternet.se/rapporter/svenskarna-och-internet-2019/sociala-medier/. (Hämtad 2020-01-24).

Kaplan, A. M., & Haenlein, M. (2010). Users of the world, unite! The challenges and opportunities of Social Media. Business horizons, 53(1), (s. 59-68).

https://doi.org/10.1016/j.bushor.2009.09.003.

Kietzmann, J. H., Hermkens, K., McCarthy, I. P., & Silvestre, B. S. (2011). Social media? Get serious! Understanding the functional building blocks of social media. Business

horizons, 54(3), (s. 241-251). https://doi.org/10.1016/j.bushor.2011.01.005.

Kim, H., & Fesenmaier, D. R. (2008). Persuasive design of destination web sites: An analysis of first impression. Journal of Travel research, 47(1), (s. 3-13).

https://doi.org/10.1177%2F0047287507312405.

Konrad, A. (2014). Snapchat Billionaires Protect Their Stakes By Settling With Ousted

Cofounder Reggie Brown. Forbes.

https://www.forbes.com/sites/alexkonrad/2014/09/09/snapchat-settles-cofounder-lawsuit/#3da6a554376c. (Hämtad 2020-02-04).

Lincoln, Y., & Guba, E. (1985). Naturalistic inquiry. Newbury Park: Sage.

Mintz, J., & Aagaard, M. (2012). The application of persuasive technology to educational settings. Educational Technology Research and Development, 60(3), (s. 483-499). https://doi.org/10.1007/s11423-012-9232-y.

Moran, K., & Flaherty, K. (2018). The Vortex: Why Users Feel Trapped in Their Devices. Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/device-vortex/. (Hämtad 2019-11-08).

Nielsen, J., & Norman, D. (2014). The definition of user experience. Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/. (Hämtad 2019-11-08). Oates, B. J. (2006). Researching information systems and computing. Sage.

Obar, J., & Wildman, S. (2015). Social media definition and the governance challenge: An introduction to the special issue. Telecommunications policy, 39(9), (s. 745-750). https://doi.org/10.1016/j.telpol.2015.07.014.

Oduor, M., & Oinas-Kukkonen, H. (2019). Committing to change: a persuasive systems design analysis of user commitments for a behaviour change support system. Behaviour &

Information Technology, (s. 1-19). https://doi.org/10.1080/0144929X.2019.1598495.

Patton, M. Q. (2015). Qualitative Research & Evaluation Methods: Integrating Theory and

Practice. (uppl. 4) Thousand Oaks, CA: SAGE Publications. ISBN: 9781412972123.

Persuasive Technology (2018). Workshops. http://www.persuasive2018.org/workshops/ (Hämtad 2020-03-16).

65

Preece, J. Rogers, Y. & Sharp, H. (2016). Interaktionsdesign: bortom

människa-dator-interaktion. Upplaga 1:1. Lund: Studentlitteratur. ISBN: 9789144092072.

Prochaska, J. O., & Velicer, W. F. (1997). The transtheoretical model of health behavior change.

American journal of health promotion, 12(1), (s. 38-48).

https://doi.org/10.4278%2F0890-1171-12.1.38.

Purpura, S., Schwanda, V., Williams, K., Stubler, W., & Sengers, P. (2011). Fit4life: the design of a persuasive technology promoting healthy behavior and ideal weight. I: Proceedings

of the SIGCHI conference on human factors in computing systems (s. 423-432).

https://doi.org/10.1145/1978942.1979003.

Qualman, E. (2010). Socialnomics: How social media transforms the way we live and do

business. John Wiley & Sons. New Jersey, USA.

Roberts, J. (2018). Writing for Strategic Communication Industries, Social media

characteristics.

https://ohiostate.pressbooks.pub/stratcommwriting/chapter/types-of-social-media/ (Hämtad 2020-02-1).

Sethumadhavan, A. (2018). Principles of Persuasive Design. Ergonomics in Design, 26(3), (s. 32-32). https://doi.org/10.1177/1064804618776963.

Song, J., & Fiore, S. M. (2017). VR What We Eat: Guidelines for Designing and Assessing Virtual Environments as a Persuasive Technology to Promote Sustainability and Health.

I: Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting, 61(1),

(s. 1519–1523). https://doi.org/10.1177/1541931213601864

Stephanidis, C., Salvendy, G., Antona, M., Chen, J. Y. C., Dong, J., Duffy, V. G., . . . Zhou, J. (2019). Seven HCI Grand Challenges. International Journal of Human–Computer

Interaction, 35(14), (s. 1229-1269). https://doi.org/10.1080/10447318.2019.1619259.

Stibe, A., & Cugelman, B. (2016). Persuasive backfiring: When behavior change interventions trigger unintended negative outcomes. I: International conference on persuasive

technology (s. 65-77). Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-31510-2_6.

Stiftelsen Svensk Industridesign. (2011). Innovation och Design.

https://www.yumpu.com/sv/document/view/19700551/presentation-design-och-innovation-pdf-iva. (Hämtad 2020-01-28).

Talib, Y. Y. A., & Saat, R. M. (2017). Social proof in social media shopping: An experimental design research. I: SHS Web of Conferences 34, (s. 2005). EDP Sciences.

https://doi.org/10.1051/shsconf/20173402005.

Thomas, D. R. (2006). A general inductive approach for analyzing qualitative evaluation data.

American journal of evaluation, 27(2), (s. 237-246).

https://doi.org/10.1177/1098214005283748.

Tollady, B. (2016). UX MASTERY. Under the influence: Dark patterns and the power of

persuasive design.

66

Van de Laar, B., Bos, D. P. O., Reuderink, B., Poel, M., & Nijholt, A. (2013). How much control is enough? Influence of unreliable input on user experience. I: IEEE transactions on

cybernetics, 43(6), (s. 1584-1592). https://doi.org/10.1109/TCYB.2013.2282279.

Velicer, W. F., Prochaska, J. O., Fava, J. L., Norman, G. J., & Redding, C. A. (1998). Detailed overview of the transtheoretical model. Homeostasis, 38, (s. 216-233).

Vetenskapsrådet (2002). Forskningsetiska principer inom humanistisk-samhällsvetenskaplig forskning. Stockholm: Elanders Gotab. ISBN: 9173070084.

Werbach, K. (2014). (Re) defining gamification: A process approach. I: International conference

on Persuasive Technology (s. 266-272). Springer, Cham.

https://doi.org/10.1007/978-3-319-07127-5_23.

Wilson, C. (2013). User interface inspection methods: A user-centred design method. Waltham, MA: Morgan Kaufmann. ISBN: 978-0-12-410391-7.

Zhu, Y. Q., & Chen, H. G. (2015). Social media and human need satisfaction: Implications for social media marketing. Business horizons, 58(3), (s. 335-345).

I

BILAGOR

Bilaga 1: Intervjuguide

Intervjuguide

Guiden ska skickas till deltagarna innan intervjun.

Introduktion: introducerar studien och mig. Syftet med intervjun, upplägget och tidsåtgång. Hur kommer resultaten hanteras. Fråga om inspelning. (Muntligt tillstånd att spela in)

● Jag kommer läsa det mesta under intervjun innantill från ett manus för att alla som jag intervjuar ska få en så liknande upplevelse som möjligt.

● Informera om projektet

○ Examensarbete om PD på sociala medier

Jag heter Amanda och läser sista året på programmet Informationsteknologi - User Experience Design på Högskolan i Skövde. Jag håller just nu på med mitt examensarbete. Min studie syftar till att ta reda på hur användare(du) känner om de bakomliggande elementen i Instagram och Snapchat som är till för att påverka mänskligt beteende genom en produkts eller tjänsts egenskaper. Svaren från denna intervju kommer användas för att ta reda på vad användare anser om dessa element.

○ Jag fokuserar på att förstå hur användare känner kring de bakomliggande syftena av PD på Instagram och Snapchat

○ Målet är att ta få en bild av hur användare uppfattar de bakomliggande syftena. ● Sekretess

○ Jag vill gärna spela in intervjun så jag kan arbeta med det senare om det är så att jag missar något, är detta okej?

○ Du kommer att vara anonym i arbetet.

○ Om det är så att du kommer att tänka på något efter intervjun är det bara att höra av dig. ---

1. Hur gammal är du?

2. Vad gör/jobbar du med för något?

3. Hur ofta/mycket tid använder du dig av Instagram och Snapchat på ett ungefär per dag?

4. Anser du dig vara en van användare av sociala medieplattformar?

I mitt arbete har jag sammanfattat en definition om PD som lyder: Persuasive Design är design som syftar till att ändra attityder och beteenden hos användaren. Själva effekten av designen ska vara planerad och icke tvångsmässig.

II Fortsättning bilaga 1

a. Kontrollera att intervjudeltagaren är införstådd med definitionen

Frågor kring definitionen?

Berätta om exempel av PD: Exempel på PD på Instagram är att stories fortsätter att rulla, denna funktion använder även Youtube och Netflix, exempel på PD på Snapchat är streaks, detta kan även användas i träningsapplikationer genom att visa hur många dagar i rad du tränat. Vidare frågor kommer behandla vad du anser om de bakomliggande syftena av Persuasive Design-element på Instagram och Snapchat.

5. Tror du att Övertygande design i Instagram och Snapchat har en inverkan i ditt liv? a. På vilket sätt tror du det påverkar dig?

6. Vad tycker du om att den här typen av design finns i våra sociala medieliv?

7. Vad anser du att det finns för positiva aspekter med Övertygande design på sociala medier?

8. Vad anser du att det finns för negativa aspekter med Övertygande design på sociala medier?

9. Vad tycker du om det bakomliggande syftet av Övertygande design-element på Sociala medier? Att ändra attityder och beteenden hos användaren.

10. Tänker du på denna typ av design, alltså Övertygande design, när du befinner dig på sociala medier?

11. Instagrams funktion Instastories är ett av de vanligaste interaktionerna på plattformen. Där spelas stories upp automatiskt efter varandra. Hur känner du kring denna design?

a. Hur påverkar denna design dig?

12. Snapchat har en funktion som kallas streaks eller dagar. Hur upplever du funktionen streaks?

a. Snapchat skickar inte ut några notiser om streaks, hur upplever du det? Avslutning.

13. Har du något att tillägga?

14. Vad tyckte du var mest viktigt att diskutera? Tack så mycket.

Related documents