• No results found

Noterbart är att karaktärerna och narrativet i prototypen från grunden inte skapats för undersökningen, utan snarare har blivit applicerade inom undersökningens ramar. Karaktärerna, deras relation och narrativ skapades av mig själv i 2018, då till en annan kurs under utbildningens andra år. Karaktärerna och deras dynamik växte fram gradvis under kursens gång under ett manus som sträckte sig över ca 130 sidor och som utspelade sig i Twine. Det var också där som observationer gjordes som skapade intresset för den här studien. Under 2019 och 2020 har karaktärerna existerat i privat material, dock i bokform snarare än i spelform. Karaktärerna existerar inom cyberpunk genren och berättelsen utspelar sig ungefär 100 år framåt i tiden, där deras samhälle helt styrs av företag och ett virtuellt spel.

Informationen är relevant då det har påverkat processen för hur prototypen skulle utspela sig. Inspiration togs ifrån specifikt ett spel som skapades i 2018. I det spelet kommer Ji till Daes lyxvåning för att diskutera deras medverkan i de spelens huvudnarrativ, ett virtuellt spel. Narrativet går dock snabbt till att bli ett karaktärsdrama med ett dramatiskt slut. I det spelet är också spelarna, vid det laget,

43

ganska medvetna om Jis romantiska känslor för Dae. Några spelarens oförmåga att förstå naturen av deras relation var dock anledningen till att den här studien skapats. Ändringar som gjorts jämfört med det spelet är bland annat att jag valde att ta bort den kraftiga emotionella dramatiken och istället göra den här prototypen lite mindre laddad i hur karaktärerna interagerar med varandra. Detta val gjordes för att det spelet som prototypen är inspirerat av var det tredje spelet i ”serien” och spelarna hade redan fått bekanta sig med karaktärerna och narrativet innan det tredje spelet skapades. I den här prototypen kommer deltagarna få interagera med karaktärerna utan att ha de kunskaperna, dramatiken skulle kunna framstå som oförståelig eller överdramatisk, då spelarna inte haft samma möjlighet att emotionellt knyta an till karaktärerna. Detta går i linje med den studie som utförts av Kway och Mitchell, där det noterades att tidsaspekten inte var obetydlig (2018a; 2018b). Även Taylor noterade att tiden spenderat med sin spelarkaraktär var betydande för hur spelare bygger identifikation och känslor för karaktären (2002).

En annan ändring som gjorts jämfört med det tidigare arbetet är hur karaktärerna interagerar med världen runt sig. Valet gjordes att minimera att karaktärerna refererar till saker inom sin värld som skulle kunna förvirra nya spelare. Därmed pratar de exempelvis inte om flygande bilar, virtuella spel eller deras roll inom företagseliten. Istället har prototypen försökt förankra sig i ett karaktärsdrama som är mer tidslöst och som existerar i ett vakuum där händelseförloppet lika gärna skulle kunna utspela sig i vårt moderna samhälle. Några få bitar har lämnats kvar som indikerar världen karaktärerna existerar i, men inte på ett sätt som behöver förklaras eller utforskas. Detta för att ge deltagarna ett visst kontext till karaktärernas beteende som anses viktigt för att bygga empati för dem (Kway och Mitchell, 2018a). Ett sådant exempel är en del i prototypens inledning, som kommer ifrån narrativets bokform och som kan ses här i figur 2.

44

Figur 2 Skärmdump ifrån undersökningens prototyp som visar prototypens

inledning

Valet att inkludera den biten ifrån redan existerande material kom ifrån faktumet att det är ett lätt sätt att presentera karaktärer, deras ålder, uppväxt som söner till VDs samt ekonomisk status då prototypen utspelar sig i en av karaktärernas lyxvåning. Att karaktärerna inom BL är förmögna är en vanlig trop och därför ansågs det relevant att bibehålla den informationen (Mizoguchi, 2003). Spelaren vet också direkt vem de är och vem de besöker och får förhoppningsvis kontext till vilken värld de rör sig i utan att skapa för många frågetecken. Detta var en avvägning som togs under hela arbetsprocessen, då världen och karaktärerna måste kännas levande för att bygga ett emotionellt engagemang men samtidigt inte bli så detaljerat att det skapar förvirring.

Tack vare att karaktärerna existerat sedan tidigare och de dessutom rört sig ifrån interaktiva narrativ till linjära narrativ uppkommer också faktumet att de är helt skapade av mig som författare och spelarna inte har någon agens över vem spelarkaraktären, Ji, är som person. Detta bör kunna främja att man snabbare finner en emotionell anknytning till karaktären i kontext till att prototypen inte kan vara alltför lång (Kavli, 2012; Kway och Mitchell, 2018a; 2018b; Chung et al, 2007) men kan också problematiseras. Om en spelare finner Ji som karaktär frustrerande, svår att relatera till eller ointressant då de kanske inte alls tilltalas av hans personlighet kan det också tvinga deltagare ifrån att interagera väl med prototypen. Valet togs dock att Ji skulle behålla sin karaktärisering från tidigare spel och bokform för att skapa en genuin karaktär med styrkor och svagheter. Även Dae har behållit sin karaktärisering ifrån tidigare texter för att bibehålla karaktärernas dynamik med varandra.

45

4.3 Narrativ

4.3.1 Faser

Prototypen spelar ut en scen som går igenom fyra faser. Prototypen inleds med att Ji kommer till Daes lyxvåning och öppnar dörren utan att bli välkomnad. Han börjar leta efter Dae, som försöker skrämma honom som en överraskning. Det är här karaktärernas första interaktion tar plats och det som anses vara fas ett, vilket är en kort fas.

Fas två inleds när Dae bjuder in Ji i köket, för att sedan lämna Ji ensam för att ta på sig ordentliga kläder, då han precis kommit ut ur duschen. Ji går in i köket ensam och här inleds den första eventuella konflikten när Ji ser att Dae dukat bordet men lagt undan en ros på köksbänken. Man kan välja att fråga om rosen är till Ji eller att ignorera den när Dae kommer tillbaka. Karaktärerna har dialogutbyte som varierar lite beroende på vad spelaren väljer att prata om samtidigt som de gör de sista förberedelserna för middagen.

När middagen inleds avslutas fas två och man går in i fas tre, där karaktärerna diskuterar Daes privatliv över middagen. Här ökar spänningen mellan dem. Ji försöker diskutera Daes kärleksliv och ge honom råd, men stämningen är lite hätsk. Middagen avbryts abrupt när Dae uttrycker att han vill visa någonting för Ji. De lämnar maten och Dae leder Ji till vardagsrummet och inleder den fjärde och sista fasen i spelet. Dae vill visa Ji att han köpt ett piano och ber Ji att lära honom spela. Här förgrenas narrativet och spelaren kan välja att antingen acceptera Daes förfrågan och spela piano med honom, eller att förneka hans förfrågan och istället gå ut på balkongen och dricka vin. Om man spelar piano har karaktärerna en varmare, mer förtrolig stämning mellan sig, men om man dricker vin på balkongen är Dae till en början mer kall och det finns en aningen större fysisk distans mellan karaktärerna. Prototypen avslutas i samtliga fall med att spelaren får chansen att kyssa Dae. Trots att en vanlig trop inom slash och Yaoi är att berättelserna är mycket sexuella (McLelland, 2006; Salmon och Symons, 2004) gjordes valet att förbise detta, då mer grafisk sexualitet ansågs eventuellt kunna ta för mycket fokus i

46

narrativet och dessutom göra vissa deltagare obekväma i och med den interaktiva naturen i prototypen.

4.3.2 Design

Narrativet designades primärt med karaktärerna i åtanke. I linje med andra romansspel ligger inte fokus på stora spelmoment eller narrativet i storhet, utan tanken är att man som spelare främst ska interagera med andra karaktärer (Song och Fox, 2015). Händelserna konstruerades för att karaktärerna skulle få chansen att karaktäriserar och nyanseras inom ramen för att narrativet skulle vara inom de 25 minuter Kway och Mitchell funnit i sin undersökning (2018b). Valet gjordes att effektivisera prototypen för att undgå att flertalet spelare skulle nå upp till eller gå över den förväntade 25 minuter skalan. Detta med åtanke att Kway och Mitchells studie utfördes på ett visuellt spel och prototypen i fråga enbart är textuell. Att beräkna prototypens längd var svårt, eftersom olika människor läser i olika takt. För att narrativet skulle upplevas som engagerande och för att underlätta processen att deltagarna skulle nå någon slags immersion lades mycket fokus på hur den icke spelbara karaktären i spelet skulle uppfattas. Enligt Parsler har spelnarrativ ännu ett lager av komplexitet där karaktärerna som inte är under läsarens kontroll inte bara kan agera på andra karaktärer inom narrativet utan även agera direkt gentemot läsaren (2010). Spelet kan agera mot spelaren på ett sätt som får spelaren att ta handling eller ger dem chansen att välja hur de ska hantera en situation. Parsler omnämner den ”illusory agency” som av Murray definierats som spelarens upplevelse av att de har makten att agera meningsfullt i narrativet, men faktum är att handlingen som spelaren väljer har liten eller ingen effekt på fiktionen inom spelet (Murray 2016; Parsler, 2010). Det relaterar till Fendts et als studie där de hävdar att spel med mycket förgreningar och världsomvälvande val nödvändigtvis inte gör att spelare upplever mer agens: det viktiga är att spelarna upplever att spelet ger dem en respons (2012). Fendts et als studie stödjer därmed Parslers fortsatta kommentar att ”illusiory agency” inte hämmar spelarupplevelsen, utan det används snarare som en tjärnpunkt för att kunna bygga engagerande narrativ inom RPG-spel (2010).

47

RPG-spel är spel som ofta innehåller flertalet karaktärer som spelaren inte kan kontrollera. Spelare tenderar att attributera kapaciteten att agera även på de karaktärerna. Precis som i film kommer karaktärerna att ses som individer som kan agera på eget initiativ, snarare än att agera som entiteter i ett planerat narrativ (Parsler, 2010). Karaktärerna får liv genom läsarnas/spelarnas fantasi. Som nämnt tidigare under arbetet, för att uppnå immersion måste spelare interagera med spelvärlden och karaktärerna på ett sätt som främjar att de skapar ett emotionellt band med karaktärerna (Murray, 2005).

För att öka chansen att spelarna upplever immersion och därmed engagemang i narrativet anses det därmed att karaktärerna bör stå i framkant och framstå som trovärdiga, för att öka chanserna att de framstår som individer till spelarna. Speciellt den karaktär i prototypen som inte är spelbar. En aspekt som ökar chansen att icke spelbara karaktärer framstår som trovärdiga är att de visar egna känslor, känslor som indikerar att de framkallats av en intern process som spelaren inte kan ta del av. Trovärdiga karaktärer ska också reagera på spelarens känslouttryck på ett korrekt sätt i en given kontext (Sangyeob Lee och Heeter, 2012). Att producera en prototyp som har ett narrativ med fokus på att den icke spelbara karaktären ska samspela med spelarens val och känslouttryck känns därmed som ett bra sätt att främja att karaktärerna framstår som trovärdiga. En annan aspekt som Sangyeob Lee och Heeter tar upp är att karaktärer ses som mer trovärdiga om de har sociala relationer med andra karaktärer, då detta hjälper spelarna att fantisera om karaktärerna och se dem som verkliga. Om spelarna dessutom känner att de kan etablera en social kontakt med karaktärerna de inte kontrollerar kommer karaktärerna i fråga också verka mer trovärdiga (2012). Att ha en icke spelbar karaktär som både har en etablerat relation med spelarkaraktären och som ger spelaren en chans att etablera en egen relation med karaktären genom spelarkaraktären verkar därmed vara ett bra sätt att utföra prototypen om fokus ska ligga på trovärdiga karaktärer.

Spelarens fantasi är nyckeln till ett engagerande narrativ; de måste tro att de fiktiva karaktärerna har önskningar och intentioner på eget behag och inte tro att karaktärerna enbart följer ett artificiellt manus. Att en karaktär agerar gentemot spelaren i ett interaktivt narrativ ger spelaren makten att engagera i en imaginär process som är omöjlig i annan narrativ fiktion där karaktärerna aldrig kan agera mot läsaren, utan enbart mot varandra (Parsler, 2010).

48

4.4 Karaktärer

Ji Siren är prototypens spelarkaraktär. Spelaren har som nämnt ingen direkt kontroll över hans karaktärisering, utan deras agens utspelas genom att de får reagera på händelser och välja dialogval. Man kan välja att vara mer öppen och sympatisk gentemot Dae, eller att vara mer sluten och professionell gentemot Dae. Man får även chansen att explicit romantiskt interagera med Dae i prototypens slut.

DaeHyun Eyros är protoypens andra karaktär, och spelaren har ingen kontroll över honom. Han agerar som en NPC som spelaren interagerar med och han reagerar på spelarnas val. Dae tenderar att driva narrativet mer, och genom Ji får spelaren reagera på det han gör och säger. Anledningen till detta är att Daes personlighet från början varit direkt och framfusig; karaktären är extrovert och explosiv med ett stort socialt register. I kontrast är Ji tystare, mer återhållsam, mindre expressiv och inte lika socialt öppen.

Karaktärerna lämpade sig därmed väl för studien, då en karaktär kan vara mer explicit i sin framförhållning och den andra karaktärens mer reaktionära personlighet lämpar sig väl för att spelaren ska kunna ta ställning till det som händer. Förhoppingen är att karaktärernas personligheter gör att valen känns mer karaktärsdrivna och narrativa snarare än mekaniska. Detta med åtanke till Parslers åsikt att om läsaren av en engagerande text tar ett steg tillbaka och börjar se texten som en artificiell konstruktion där karaktärerna inte agerar självmant utan istället följer ett manus kommer fantasin att brytas (2010). Om en text och karaktärerna i den börjar framstå som artificiella eller mekaniska kan läsarens imaginära värld och därmed engagemang hämmas.

4.4.1 Könsroller

Eftersom karaktärerna inte blivit skapade enbart för studien finns förhoppningen att de framstår som mer nyanserade och dynamiska än de mycket traditionella arketyperna inom BL fiktion. Trots det uppfyller de några troper ifrån BL genren. Karaktärerna har blivit applicerade på tabellen över feminina och maskulina

49

karaktärsdrag som Zhou, Paul och Sherman tagit fram i sin egen studie (2018) och som kan återfinnas i figur 1. Av 25 möjliga poäng slutar Dae med en maskulinitetspoäng på 13,5 och Ji slutar på 6. Av 21 möjliga poäng på femininitetskalan slutar Ji på 10,5 och Dae på 3,5. Enda anledningen till att de inte har avrundade tal är för att det upplevdes att vissa koncept var delvis applicerbara och därmed räknades in som halva poäng. Både Ji och Dae har klara paralleller med vissa definitioner och troper vi kan finna inom BL och Slash och som har nämnts tidigare i bakgrunden. De är båda vackra män (BL) och deras relation är baserad på en långvarig vänskap (Slash). Det finns också en karaktär, i det här fallet Dae, som tar rollen som den mer maskulina karaktären, i kontrast till Ji som är mer feminin. Noterbart är att Ji trots det har flertalet poäng på den maskulina sidan som exempelvis rör hans jobbsituation, i kontrast till Dae som var mer tydligt maskulin. Även i västerländsk media tenderar homosexuella par att porträtterades efter en strikt heteronormativ mall där en partner framstår som starkt maskulin och den andra som starkt feminin. Förhoppningen är att Ji och Dae ska framstå som lite mer nyanserade, trots att en karaktär är mer maskulin än den andra. Detta för att det går i linje med deras tidigare karaktärisering och för att det känns som ett avvägt designval att etablera några troper ifrån BL genren, där en karaktär är mer maskulin och en mer feminin (Zhou, Paul och Sherman, 2017). Detta kan bland annat noteras i Ji och Daes utseenden, som kan ses här i figur 3.

Figur 3 Skärmdump ifrån prototypen som beskriver karaktärernas utseenden

Likt deras personligheter har inte heller deras fysiska drag nämnvärt ändrats för studien. Däremot har det aktiva valet gjorts att ganska explicit applicera mer maskulina/feminina ord till deras beskrivningar, för att hålla sig mer i linje med karaktäriseringen i traditionell BL. Ji är med lik den ”bishonen” manga som omnämnts av McLelland och Mizoguchi (2006; 2003) än Dae, därmed togs beslutet att beskriva honom som ”dollish”. Överlag har deras utseende inte fått stor plats i prototypens innehåll, för att bibehålla känslan av att narrativet rör sig framåt med

50

god hastighet och för att man inte ska lägga för mycket tid på andra beskrivningar. Stycket ovan är det enda stället där deras utseende, speciellt Jis, nämns i större detalj.

Ji är mindre än Dae, smal och elegant och beskrivs som vacker med ett docklikt ansikte. Hans hår är ljust. Dae är mer muskulös och beskrivs som stilig snarare än vacker. Han har mörkt hår. Även om orden ”feminin” och ”maskulin” inte omnämns är vissa av orden som används mer könsspecifika, exempelvis beskrivningen av Dae som stilig och muskulös och Ji som slank och vacker. Tanken är att orden bär en viss vikt där man kommer associera dem, medvetet eller omedvetet, till ett visst kön. Intentionen är dock inte att Ji ska falla in i ett klassiskt BL trop där en karaktär ska läsas som en kvinna (Zhou, Paul och Sherman, 2018). Ji kan läsas som mer feminin än Dae, men ska ändå uppfattas som maskulin.

Trots att Dae infinner sig mer på en traditionell maskulin skala och Ji på en mer traditionell feminin skala enligt den skala Zhou, Paul och Sherman producerat i sin egen studie (2018) finns det vissa aspekter där rollerna blir ombytta. Dae är mer expressiv och emotionell, explosiv och obekymrad, till skillnad från Ji som är mer tillbakadragen, professionell och självständig. Att vara emotionell är ett personlighetsdrag som blivit kodat som feminint, i kontrast till självständighet som ses som maskulint (Murnen, Greenfield, Younger och Boyd, 2015; Plant, Shibley Hyde, Keltner, Devine, 2000). När Ji reflekterar i tysthet och agerar logiskt agerar Dae emotionellt och impulsivt.

Dae uppfyller tydligare rollen av at vara seme, men seme karaktärer tenderar inte bara att vara dominanta utan även äldre och mognare än sin partner (Nagaike, 2015). Dae uppfyller en mer dominant roll än Ji, men är både yngre och omognare. Ji i kontrast uppfyller mer rollen av uke, men är inte yngre än Dae och är mer mogen och uttrycker inte lika mycket sårbarhet (Nagaike, 2015). Däremot är Ji mer förstående och mindre aggressiv i sitt förhållningsätt, vilket ses som mer feminina drag. Dae i kontrast uppfyller mer bilden av den västerländska hjälten, som är mer stereotypt maskulin men som har en mjuk sida reserverad för hjältinnan (Zhou, Paul och Sherman, 2018), något som till viss del uppkommer i prototypens senare del.

51

4.4.2 Personlighetsdrag och känslor

Ett annat exempel på lite ombytta roller är att Ji har ett bra jobb och tjänar mycket pengar, i kontrast till Dae som är arbetslös. Detta är något som skapar mycket skam och reflektion hos Dae, då han i prototypens slut uttrycker att Ji är ”the pinnacle of a provider” och att han själv inte är en bra man, vilket indikerar en syn på maskulinitet inom karaktären som går i linje med synen av mannen som försörjare av familjen. Personlighetsdrag som starkt anses vara maskulina är bland annat att vara karriärfokuserad (Murnen et al, 2015), något som Dae problematiserar i texten att han inte är. Han upplever att han lever en mer mållös existens. Den här dialogen har lagts in med ett syfte att Dae som karaktär ska framstå som mer multifacetterad. Tidigare i texten har han uttryckt mer traditionellt maskulina drag, mer explosiva känslor och en mer dominant framförhållning. I spelets slut öppnar han upp sig och visar en emotionell och mer reflektiv och sårbar sida.

Denna dialog härstammar ifrån att han upplever att han saknar stolthet över vad han har åstadkommit i sin karriär och hur han framställer sig som man, och stolthet är ett drag som överlag ses som maskulint (Plant et al, 2000). Däremot är faktumet att han öppnar upp sig och uttrycker att han känner sig skyldig, skamsen och ledsen drag som ses som mer feminina (Plant et al, 2000). Förhoppningen är att Dae som

Related documents