• No results found

Homosexuella relationer i media: Hur påverkar kön och könsnormer hos läsare uppfattningen av homosexuella manliga romanser i interaktiva textbaserade medium?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Homosexuella relationer i media: Hur påverkar kön och könsnormer hos läsare uppfattningen av homosexuella manliga romanser i interaktiva textbaserade medium?"

Copied!
113
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

HOMOSEXUELLA RELATIONER I

MEDIA

Hur påverkar kön och könsnormer hos läsare

uppfattningen av homosexuella manliga

romanser i interaktiva textbaserade medium?

HOMOSEXUAL RELATIONSHIPS IN

MEDIA

How does gender and gender norms of the

reader affect their perception of homosexual

male romances in interactive text-based

media?

Examensarbete inom huvudområdet Medier,

estetik och berättande

Grundnivå 30 högskolepoäng

Vårtermin 2020

Sandra Alexandersson

Handledare: Karin Brygger

(2)

Sammanfattning

Denna undersökning har fokuserat på hur läsarens kön och könsnormer påverkar deras uppfattning av homosexuella manliga romanser i interaktiva textbaserade medium. För att undersöka detta utvecklades en textbaserad prototyp där deltagare fick spela igenom en scen med två manliga karaktärer. Undersökningen stöds också av en gedigen bakgrund som förklarar begrepp och troper inom relevanta genrer, samt ger en inblick i den emotionella styrkan i interaktiva spel. Studien distributerades online och deltagarna svarade på en enkät efter att de spelat den producerade prototypen. Resultatet indikerar att det finns en skillnad i hur män, kvinnor och deltagare med mer normbrytande könstillhörighet tar sig an och ser karaktärer, men det som framgår mest är att ämnet är brett och i framtiden kan det utvecklas för att djupare undersöka hur normer uppfattas i dagens mediesamhälle och populärkultur.

Nyckelord: Genus, karaktärsgestaltning, interaktiv media, Boy’s Love, Slash,

(3)

Innehållsförteckning

1 Introduktion ... 1

2 Bakgrund ... 4

2.1 Definitioner och historia... 6

2.1.1 Slash ... 6

2.1.2 MM och M/M... 7

2.1.3 Yaoi och Boy’s Love ... 7

2.2 Heteronormen, könsroller och homofobi ... 9

2.2.1 Heteronormativitet i media ... 9

2.2.2 Heteronormativitet inom spel ... 11

2.2.3 Konsumenter ... 13

2.2.4 Homofobi och maskulinitet ... 14

2.3 Boy’s Love, Slash och heteronormavitet ... 15

2.4 Kvinnor och BL ... 21

2.5 Män och BL... 24

2.5.1 Fudanshi ... 24

2.6 Spel, interaktivitet, empati och Twine ... 26

2.6.1 Definitioner ... 26

2.6.2 Interaktivitet ... 28

2.6.3 Empati och Karaktärer ... 30

2.6.4 Queerkultur och spel ... 33

2.6.5 Twine ... 34 3 Problemformulering ... 35 3.1 Metodbeskrivning ... 36 3.1.1 Prototyp ... 36 3.1.2 Undersökningsmetod ... 37 4 Genomförande/Implementation/ Projektbeskrivning ... 39 4.1 Prototyp ... 39 4.1.1 Överblick ... 39

4.1.2 Spelarkaraktär eller avatar ... 41

4.2 Bakgrund ... 42 4.3 Narrativ ... 45 4.3.1 Faser ... 45 4.3.2 Design ... 46 4.4 Karaktärer ... 48 4.4.1 Könsroller ... 48

4.4.2 Personlighetsdrag och känslor ... 51

4.4.3 Spelarkaraktär och identifikation ... 52

4.5 Valmöjligheter ... 53 4.5.1 Emotionell anknytning ... 55 4.6 Arbetsprocess ... 56 5 Utvärdering ... 58 5.1 Presentation av undersökning ... 58 5.1.1 Respondenter ... 59 5.1.2 Sammanställning av svar ... 61 5.2 Analys ... 74

(4)

5.2.2 Maskulinitet och femininitet ... 82 5.3 Slutsatser ... 87 6 Avslutande diskussion ... 90 6.1 Sammanfattning ... 90 6.2 Diskussion ... 91 6.2.1 Prototypens design ... 91

6.2.2 Respondenter och undersökningen... 93

6.3 Framtida arbete... 97

Referenser ... 99

(5)

1

1

Introduktion

Vad är Slash och Boy’s Love? Slash är ett fenomen inom digital och annan media där skaparen av narrativet placerar karaktärer ifrån existerande media i centrum, (karaktärer från tv-shower, anime, filmer och böcker) och i företrädesvis homosexuella relationer. Boy’s Love i sin tur är det handlar romantiska narrativ med homosexuella män i fokus, dock skapade med intention att texten/spelet/narrativet konsumeras av kvinnor.

Jag har själv under många år observerat fenomenet på avstånd, med begränsad egen konsumtion, men blev mer intresserad av ämnet under 2018. Under 2018 skrev jag själv några spel med två manliga karaktärer som var förälskade i varandra, och observerade att de män och kvinnor som tog del av den interaktiva texten i Twine (2009) uttryckte mycket olika reaktioner. Kvinnor visade ett stort engagemang och kände starkt för karaktärerna och deras romans. Män, i sin tur, tyckte berättelserna var spännande men kommenterade mycket lite eller förstod inte spelens homoerotiska undertoner. De reaktionerna och min observation av dessa har därmed lett vidare till denna studie, som undersöker då om det kan finnas underliggande könsnormer och strukturer som påverkar spelares reaktioner när de får spela en interaktiv spelupplevelse som handlar om en homosexuell romans som bryter mot heteronormen.

Vi lever idag i ett samhälle där vi ser att heteronormen bryts ner och försvaras om vartannat i media och i politiska debatter. Trots det så verkar de subkulturella genrerna Slash och Boy’s Love operera helt utanför det offentliga rummet och kan närmast liknas en motståndsrörelse som spelar efter sina egna regler. Att undersöka Slash och Boy’s Love är därmed relevant. Inte bara för att utröna varför människor, särskilt kvinnor, konsumerar genren, utan också för att titta närmare på den representation som existerar inom Slash och Boy’s Love.

Slash kan läsas som ett indirekt motstånd mot de maktstrukturer som existerar inom heterosexuella förhållanden. Kvinnor som läser Slash vittnar om att det känns befriande att leva sig in i ett förhållande mellan två män där hon kan se sig själv i den ena mannen och därmed uppleva ett perfekt partnerskap av jämlikhet med en man.

(6)

2

Det är en fantasi, då kvinnan inte kan uppleva denna perfekta harmoni i sitt verkliga liv.

I Japan finner vi ett liknande fenomen, där kvinnliga konsumeter använder karaktärerna som ett motstånd mot den patriarkala kulturen de vuxit upp i. Boy’s Love och Slash är en befrielse för kvinnan som ger henne en fantasi där hon själv har makten över sin egen relation och sexualitet.

Mäns konsumtion av genrerna, å andra sidan, har inte studerats noggrant. De mest tydliga resultaten av existerande studier är dock homosexuellas män kraftiga kritik av Slash och Boy’s Love. Detta då porträtteringen av homosexuell kärlek anses alltför stereotypisk inom genrerna. Debatten om man ska se fenomenet som en kvinnlig fantasi där karaktärerna representerar den kvinnliga läsaren snarare än den homosexuella mannen fortgår.

Ett annat medium som börjat ta sig an homosexuella relationer är spel. De interaktiva upplevelserna där spelare har chansen att etablera relationer med karaktärer och utforska andra perspektiv lämpar sig mycket väl för att också ta upp marginaliserade grupper, som sexualitet. Spel som Mass Effect trilogin (2007-2012),

Dragon Age serien (2009-2014), The Last of Us: Left Behind (2014) och Overwatch

(2016) är alla populära spel som inkluderat homosexuella karaktärer, vissa som spelare kan interagera med och utveckla relationer med. Interaktivitet gör dessa relationer oerhört starka och fångar spelare på ett unikt sätt som inget annan media kan göra, och tillskillnad från Slash och Boy’s Love så är spel ett medium som främst domineras av män. En genre av spel som lämpar sig speciellt väl för interaktivitet som skapar emotionella band till karaktärer och relationer är den interagerbara texten.

En av de vanligaste narrativa logikerna inom interaktiva berättelser är valen, ett rutnät som presenteras för spelaren och som ger spelaren möjligheten att interagera med valet och därmed föra spelaren (och spelarkaraktären) framåt i berättelsen (Reed, 2017). Interaktiviteten i spel ger oss möjligheten att utöka berättelser till en grad där de mer liknar en bok och samtidigt kan vi använda filmens sätt att snabbt sammanföra scener genom att låta spelaren interagera med val på ett rutnät som låter dem utforska narrativet (Murray, 2016). Interaktiva narrativ ger spelare

(7)

3

möjligheten att utöva makt över berättelsen och emotionellt knyta an till spelkaraktären och dennes relationer med andra karaktärer.

(8)

4

2

Bakgrund

Samkönade relationer har varit en del av vår litteratur i tusentals år. Vi kan spåra litterära verk som porträtterar homosexuella par tillbaka till Illiaden från 700-talet före Kristus, till Gilgamesh och inte minst till poeten Sapfo som levde under 500-talet före Kristus och som har författat några av de mest älskade kärleksdikterna som existrerar inom den västerländska litteraturen (Borgström, 2019). Än idag känns Sapfos dikter som om de är skrivna i vår tid och kärleken som skildras upplevs inte som främmande (Janss, Melberg och Refsum, 2017; Linnér, 1989). Under åren som gått så har det pågått åtskilliga försök att heteronormalisera Sapfo och hennes verk (Bergström, 2019; Linnér, 1989) men faktumet kvarstår att Sapfos dikter främst genomsyras av hennes intensiva kärlek till andra kvinnor (Linnér, 1989).

I Symposion berättar Platon om det erotiska begäret mellan män i kretsen runt Sokrates och vi kan läsa om kärleksguden Eros. Relationer mellan män var således inte bara accepterat, utan också en kärleksnorm. Även Bibeln har sina inslag av implicit eller anad homosexuell kärlek, som berättelsen om David och Jonathan, och vi kan finna liknande inslag i den fornisländska litteraturen (Bergström, 2019). Samtidigt kan vi konstatera att representationen av homosexuell kärlek i litteratur och populärkultur trots det varit bristande i många årtionden. Med glädje kan vi idag se hur homosexuell kärlek skildras mer frekvent och med mindre dystopiska undertoner. Men även dessa representationer är färgade av heteronormativa strukturer, vilket jag kommer att påvisa längre fram i den här studien och då särskilt hur detta sker i olika japanska spel och manga, men även inom den västerländska spelkulturen.

I den här studien kommer jag således utforska ett modernt japanskt fenomen inom den homosexuella litteraturen: Boy’s Love och Yaoi, samt människors uppfattningar och konsumtion av detta samt den mer västerländska benämningen Slash. Genrerna har sedan sin tillblivelse dragit till sig miljonpublik (Mizoguchi, 2003; Galbraith, 2011; Organization of Transformative Works, 2019) och konsumeras idag främst via internet (Salmon och Symons, 2004).

(9)

5

Enligt Mark McLelland är Slash en genre som nästan exklusivt konsumeras av kvinnor där populära karaktärer ifrån tv-shower blir ihop-parade på ett sätt som gör att seriens homosociala, och ibland homoerotiska, sidointriger blir explicit homosexuella (2006).

Under tidigt 2000-tal estimerades Slash/Yaoi som betydligt mer lönsam än många andra genrer, med miljontals kopior sålda av både magasin och mangor (Mizoguchi, 2003). Hemsidan ”Archive of Our Own” (https://archiveofourown.org/) där människor kan publicera sin egen Slash, hade i 2019 över 5 miljoner publicerade verk och 2 miljoner registrerade användare. Noterbart är att man inte behöver vara registrerad för att ta del av materialet (Organization for Transformative Works, 2019).

Siffrorna ovan indikerar att intresset för berättelser med homosexuellt tema är oerhört stort. Vi ser samma fenomen bland spelkonsumenter, där marginaliserade grupper använder spel för att finna representation och utöva queert spelande. Samtidigt behövs fler och mer djupgående studier för att en klarare bild över vad som driver folk till att konsumera Slash och Boy’s Love. Den här studiens specifika mål är att undersöka hur kvinnor och män tar sig an just Slash och vilka faktorer som påverkar män och kvinnors syn på homosexuella relationer mellan män. Män har länge varit förbisedda inom genren när det kommer till deras syn och konsumtion av Boy’s Love och mycket få studier finns tillgängliga, så förhoppningen är att arbetet kan bidra med data i ett område som bör få mer akademisk uppmärksamhet.

I kontrast till den kvinnodominerande Slash/Boy’s Love industrin så finner vi spelindustrin, där en majoritet av spelutvecklare fokuserar på att skapa produkter för unga, heterosexuella män (Murray, 2005; Sundén, 2009). Spel är en syntes av traditionella medieformer (litteratur, film, musik) där interaktivitet är den egenskap som främst skiljer spel från annan media (Craps och Smethurst, 2014). Att undersöka homosexuella relationer inom en interagerbar text känns därmed relevant, då interaktivitet bidrar till att spelare känner sig emotionellt engagerande i karaktärer, även när valen de gör inte påverkar spelet på en global skala (Kway och Mitchell, 2018a, 2018b). Interaktiva spelberättelser har en spelarbas som består av 37% kvinnor och 63% män. Resultatet framkom i en undersökning med 270 000 deltagare (Yee, 2017, https://quanticfoundry.com/2017/01/19/female-gamers-by-genre/).

(10)

6

Det är därmed intressant att placera ett narrativ om homosexuella karaktärer i en genre som domineras av män.

Bakgrunden inleds med en genomgång av termer och presenterar historia för uppkomsten av Slash och Boy’s Love, för att sedan ta sig an vår heteronormativa mediakultur och hur homosexuella människor, med fokus på homosexuella män, har porträtteras i vårt nuvarande medierum. Därpå smalnar den av och undersöker närmare konsumtionen av Slash. Slutligen presenterar jag hur interaktivitet och empati förekommer i spel och hur de är sammanlänkande, för att i sista delen diskutera det program, Twine, som kommer användas i studien. Interaktiviteten i prototypen som skapats genom Twine är förhoppningsvis ett starkt verktyg som kan hjälpa deltagarna att känna engagemang i relationen som presenteras.

2.1 Definitioner och historia

2.1.1 Slash

Enligt Guy Foster (2015) är Slash en genre som uppstod under 1970-talet. Kvinnliga

Star Trek fans (Star Trek 1966-1969) valde att självsvåldigt para ihop två manliga

karaktärer i serien i olika homoerotiska konstellationer. Denna romantisering skedde trots att de två karaktärerna inte identifieras som homosexuella vare sig i serien eller av de kvinnliga tittarna. Ändå valde dessa tittare att föreställa sig en möjlig kärleksrelation mellan männen och genren Slash uppstod. ”The term ”Slash” arose from the convention of using the Slash punctuation mark to unite the lovers’ names or initials (Salmon och Symons, 2004, s 94).”

Foster nämner, i likhet med Catherine Salmon och Don Symons (2004), att snedstrecket som representerar en punkt mellan de två männens namn (detta fall ”Captain Kirk” och ”Spock” som parades ihop som ”K/S”) är anledningen till termens ursprung (2015).

En viktig faktor i definitionen av Slash, eller slaschfic, handlar om att karaktärerna i Slash redan finns i existerande media. Ett exempel på detta är den homoerotiska

(11)

7

relationen mellan Cloud och Sephiroth i Final Fantasy VII (1997), en relation som egentligen fokuserar på karaktärernas antagonism gentemot varandra men som är mycket populär i inom slash. Salmon och Symons (2004) definierar Slash som romantisk fiktion som i många fall, men inte alltid, tenderar att ha väldigt grafiskt sexuellt material och som porträtterar två manliga karaktärer.

2.1.2 MM och M/M

En annan term för Slash är M/M. Denna term används lika flitigt som den förstnämnda, samtidigt skiljer sig M/M på vissa plan från Slash. M/M eller MM produceras inte från redan existerande berättelser, och karaktärerna är i många fall homosexuella från början. Författaren Jamie Fessenden (https://jamiefessenden.com/, 2014), som identifierar sig som homosexuell och har skrivit flertalet M/M romanser benämner till exempel idag sina egna verk som MM- fiktion, snarare än det populariserade M/M. Han använder inte alls begreppet Slash. Detta kan ses som ett sätt för Fessenden att distansera sig ifrån konceptet Slash och utveckla genren för att vinna större respekt och där karaktärerna genuint identifierar sig som gay snarare än straight (Foster, 2015). Ett spel som framgångsrikt adapterat MM i en interaktiv berättelse är Dream Daddy: A Dad Dating Simulator (2017). Spelet låter spelaren interaktivt utforska flera homosexuella romanser på ett lättsamt och roligt sätt och blev mycket populärt när det släpptes.

2.1.3 Yaoi och Boy’s Love

Under 1980-talet uppstod i Japan ytterligare en text/bild genre som tematiserar manlig homosexuell kärlek och som i hög grad påminner om Slash. Dessa verk kallas ”Yaoi” och består av serier och illustrerade böcker om homosexuella män, verk som skapats av och för kvinnor (Mizoguchi, 2003). Yaoi är en akronym av de Japanska termerna ”yama nashi”, ”ochi nashi” och ”imi nashi” som betyder ”ingen berättelse, ingen utveckling, ingen mening (Suter, 2013). Termen var således narraktig och började användas av amatörförfattare och producenter av fanzines. Dessa fanzine är av varierande kvalitet och distribueras oftast via konvents snarare

(12)

8

än på kommersiell basis (Russ, 1985; McLelland och Welker, 2015; Suter, 2013). Tydligt är att termen används för att göra narr av de sexfixerade parodier som präglat uppkomsten av Yaoi. McLelland beskriver att flera Yaoi berättelser är mycket sexuella (2006) och Galbraith omnämner att Yaoi bytte ut ani-paro som term när berättelserna blev mer och mer sexuella och narrativen började bli tunna ursäkter för att kvinnor skulle kunna placera karaktärerna i sexuella situationer (2011). Galbraith verkar också se Yaoi och Slash som samma fenomen, där karaktärer ifrån existerande media paras ihop i homoerotiska undertoner och sexuella inslag. Han ser istället shonen ai som verk med homosexuella karaktärer som kan närma sig seriös litteratur och seriösa teman (2011). Detta kan liknas vid Fessendens (2014) syn på MM i kontrast till Slash. Yaois historia till trots används nu termen i störst utsträckning för att beskriva romantisk fiktion mellan homosexuella män (Mizoguchi, 2003).

Yaois uppkomst under 1980-talet var däremot inte första gången berättelser om romantiska relationer mellan män producerades i bild och text, även om Yaoi populariserade fenomenet. Under 1970-talet var ”bishonen” manga, alltså manga vars karaktärer porträtterades som androgyna, vackra pojkar och män, mycket populärt. Under 1980-talet började M/M romanser bli allt vanligare i ”bishonen” (McLelland, 2006; Mizoguchi 2003). Termen ”bishonen” övergavs så småningom under 1990-talet, då många karaktärer inom genren inte längre var androgyna, och ersattes med en mycket snarlik term som benämndes ”Boy’s Love (BL)” (Mizoguchi, 2003).

Boy’s Love definieras som ”a fictional fantasy textual story that describes a romantic relationship between men” (Zhou, Paul och Sherman, 2018, s 107). Galbraith översätter Boy’s Love till ”bozu ranbu”, en term som passar japanskan bättre, och beskriver det som kommersiellt publicerade originella verk, ofta manga, som inte parodierar romans mellan feminina män (2011). Suter kallar dock Boy’s Love manga

”shonen ai”, som är en mer direkt översättning av engelskans ”Boy’s Love” (2013).

Även Suter beskriver Boy’s Love som manga som fokuserar på romantiska och sexuella relationer mellan två män som är skrivna av kvinnor för att läsas av kvinnor (2013). Medan Boy’s Love är fiktion om romantiska relationer mellan män kan Yaoi sägas likna Slash i högre grad. Trots sina skillnader används termerna Boy’s Love och Yaoi ibland som om de vore en och samma genre. Det finns dock personer som

(13)

9

vägrar använda ordet Yaoi om verket inte kan sägas vara en parodi över pornografi (Mizoguchi, 2003). Boy’s Love kommer härmed refereras till som BL i texten.

2.2 Heteronormen, könsroller och homofobi

2.2.1 Heteronormativitet i media

Heteronormativa identiteter och en heteronormativ syn på kön dominerar samtiden och dess media (Poole. 2013). Heteronormen skapar, enligt Dennis Sumara och Brent Davis, ett språk som är ”heterosexuellt.” Att leva i en heteronormativ kultur innebär därmed att vi lär oss att se världen, läsa världen och förstå världen som heterosexuell (Sumara och Davis, 1999). Heteronormen upprätthåller ett status quo i det heterosexuellt dominerade samhället och hindrar därmed förändringar också i maktstrukturer som styr kön, ras och klass. (Avila-Saavedra, 2009). Heteronormen påbjuder en standard för hur könsroller bör se ut inom familjen och på arbetsplatsen, bestämmer hur vi beter oss i och utanför hemmet och konfirmerar vilken sorts intimitet som är acceptabel. Heteronormen ger heterosexuella par ett stort privilegium (Kowalski och Scheitle, 2019). Homosexuella män och kvinnor visar en större tendens att förkasta dessa traditionella könsroller och attityder än heterosexuella män och kvinnor (Kowalski och Scheitle, 2019). Detta i sin tur gör att homosexuella blir en hotande entitet och motarbetas av konservativa, heteronormativa krafter som inte söker förändring, utan stabilitet och tradition. Homofobi uppstår.

Trots att heteronormativiteten idag både ifrågasätts och bryts ner inom såväl media som akademiska och politiska krafter är representationen av homosexuella par i media dominerad av en heteronormativ syn på hur ett intimt par ska bete sig och hur relationens inbördes maktbalans ska presenteras (Poole, 2013). Media, speciellt tv, har länge normaliserat den heteronormativa bilden av hur män och kvinnor ska bete sig i heterosexuella romantiska relationer. Inom heterosexuella romanser finns det en tydlig maktobalans där det framgår att mannen är den priviligierade partnern som har makt än sin kvinnliga partner. Denna obalans i maktfördelning försätter

(14)

10

därmed partnern i den underlägsna rollen, i detta fall kvinnan, en position inom vilken hon kan komma till skada. Trots att det finns en samstämmighet kring den snedvridna maktbalansen och dess risker dominerar ännu dessa stereotypa syner på maskulinitet och femininet vårt mediesamhälle (Ivory, Holz Ivory och Gibson, 2009).

Homosexuella relationer presenteras i tv och annan media att karaktärerna är acceptabla och förståeliga för den heterosexuella konsumenten. De homosexuella relationer som är synliga i media lägger ofta stor vikt på att förstärka traditionella värdegrunder runt familjelivet och monogami. Förr i tiden brukade homosexuella män framställas som stereotypiskt feminina. Nuförtiden har porträtteringen av homosexuella män nyanserats och en homosexuell man kan nu vara både maskulin

och homosexuell i vårt nuvarande medialandskap (Avila-Saveedra, 2009). Filmen Brokeback Mountain (2005) är ett exempel på detta, när två cowboys, Jack och

Ennis, blir förälskade i varandra. De är traditionellt maskulina och saknar de feminina drag som vi ofta ser hos homosexuella män i media. De är ”normala” och det enda som avviker är att de har en sexuell relation med varandra och att Jack drömmer om ett liv tillsammans med Ennis. Eftersom de inte utmanar den heteronormativa synen på könsroller, bortsett from homosexualiteten, uppfattas deras historia som djupt tragisk då de är offer i ett inskränkt samhälle. Jack dör i slutet, som en konsekvens av sin homosexualitet. Filmen är ett bra exempel på hur en homosexuell romans blivit accepterad i media tack vare att karaktärerna inte utmanade de heteronormativa könsrollerna. Maskulinitetsnormen är bevarad och homosexualiteten därför delvis mindre hotande för den heterosexuella normen. Huvudpersonerna var både ”riktiga” män som gifte sig med kvinnor och fick barn i filmens slut (Poole, 2013). 2018 kom tv-serien Pose som till skillnad från Brokeback

Mountain utmanar de heteronormativa normerna genom att porträttera

transsexuella karaktärer inom en subkultur där man aktivt försöker gå emot etablerade könsroller. Idag utvecklas således de mediala bilderna av HBTQ-personer och börjar sakta men säkert bli mer inkluderande.

Människor som ingår i samkönade relationer uppfattas av det heteronormativa samhället som ett hot, i värsta fall en kränkning, gentemot traditionella könsroller (Zaikman, Stimatze och Zeiber, 2020). För att undvika homofoba attacker porträtteras så homosexuella par efter en strikt heteronormativ mall där en partner

(15)

11

framstår som starkt maskulin och den andra som starkt feminin. Ivorys, Holz Ivorys, och Gibsons artikel Gendered Relationships on Television (2009) har undersökt representationen av intima relationer i media framgick det att de flesta homosexuella par i media också hade en dominant partner och en underlägsen partner, en konstellation modellerad efter ett ojämlikt heterosexuellt förhållande. Det fanns ingen skillnad mellan manliga homosexuella par, lesbiska par eller heterosexuella par: alla följde samma heteronormativa struktur med ojämlik maktbalans (Gendered

Relationships on Television, 2009). Konsekvensen av denna representation av kärlek

är att konsumenten lär sig interagera med intima partners i enlighet med den kommunicerande modellen, vilken i sin tur kan gå stick i stäv mot den realitet som konsumenten befinner sig i eller önskar skapa. En homosexuell relation som inte är strukturerad utifrån stark/svag lider av brist på förebilder. Istället för att följa en intuitiv känsla och strukturera relationen efter verkligheten skapas också för homosexuella en stramare mall där en partner mejslas fram till en maskulin, dominant roll och en partner tilldelas en mer feminin, underlägsen roll.

2.2.2 Heteronormativitet inom spel

Spelindustrin är onekligen homogen. En survey genomförd av Gamasutra i 2014 (Graft, 2014) med 4000 deltagare fick fram att 95% av programmerare, 91% av grafiker och 87% av speldesigners var män. Adrienne Shaw nämner att 91.6% av spelutvecklare identifierade sig som heterosexuella och att 89.1% av deltagarna var män (Shaw, 2015). Denna homogena grupp av utvecklare kan ses som en anledning till att spel lider av heterosexism och heteronormativitet (Shaw, 2015; Ruberg, 2019). Spelskapare utvecklar spel de tror ska tilltala spelare; spelare som ses som en homogen grupp av vita, heterosexuella män (Shaw, 2015; Ruberg, 2019; Sundén, 2009). Likt det fenomen som kan identifieras i television skapas material i åtanke till att det ska accepteras av den tilltänkta målgruppen och inte framstå som stötande eller avvikande. Både press och utvecklare har gjort ett antagande att spelare som en grupp är homofobiska. Detta ses som en anledning varför HBTQ karaktärer och berättelser inte har någon plats i spelnarrativ (Shaw, 2015). Användandet av ordet ”gay” inom spelkultur som något nedsättande har bidragit till synen av spelare som homofober (Sundén, 2009). Det har också förts argument att HBTQ inte hör hemma

(16)

12

i spel, eftersom problematik i vår värld inte hör hemma i den virtuella fantasi spel presenterar för oss och därmed bör vara separerade från sociala och kulturella problem (Shaw, 2015; Ruberg, 2019). Spelkultur har varit öppet fientlig mot en ökad mångfald och spel som tagit upp HBTQ ämnen har både skapat ramaskri, hyllning och diskussion i media (Shaw, 2015; Ruberg, 2019). HBTQ får ingen plats i spel av flertalet anledningar, och Shaw nämner några av dessa: producenter är inte intresserade av att skapa HBTQ material, spelutvecklare ser bara sina spelare som heterosexuella män, utvecklare och producenter är rädda för eventuell negativ respons från både HBTQ grupper, spelare och industrin och sist men inte minst motverkar strukturen av hur spelutveckling är uppbyggt att HBTQ ämnen får mer utrymme (Shaw, 2015). Trots att utvecklingen gått långsamt kan vi dock se att mer och mer homosexuella romanser fått framträdande roller i spel under det senaste årtiondet (Shaw, 2015; Ruberg, 2019). Några sådana romanser är Chloe Prices relationer med Rachel Amber och Max Caufield i Life is Strange: Before the Storm (2017) och Life is Strange (2015), Tracer och Emily ifrån Overwatch (2016), Ellie och Riley ifrån The Last of Us: Left Behind (2014) och Athena and Janey Springs ifrån Tales from the Borderlands (2014). Noterbart är att många framstående romanser är lesbiska.

Spel ifrån Asien, särskilt Korea och Japan, tenderar att ha mer homoerotiska undertoner än spel i väst. Denna homoerotik blir sedan redigerad eller borttagen när spelen kommer till västvärlden (Shaw, 2015). Denna homoerotik är dock inte alltid positiv och i grunden ligger en lång historia av samkönade relationer inom den japanska kulturen. I sin artikel från 2017 beskriver Juan Francisco Belmonte hur samkönade relationer varit en del av den japanska historien under en lång tid, men att dessa relationer förskjutits och demoniserats. (Francisco Belmonte, 2017). Denna normkultur kan om och om igen återfinnas i japanska rollspel. Antagonisterna i spelen är inte bara onda för att de begår onda gärningar, utan för att de begår ett brott mot normen. De utmanar ofta könsstereotyper och interager homoerotiskt med huvudkaraktären, vars roll blir att försvara normen av det heterosexuella samlivet (Francisco Belmonte, 2017). Karaktärerna ifrån det ytterst populära Final Fantasy

VII (1997), huvudkaraktären Cloud Strife och antagonisten Sephiroth, beskrivs av

Francisco Belmonte som perfekta exempel av denna dynamik. Cloud måste överkomma sin homosociala relation till Sephiroth, som tidigare varit hans

(17)

13

mentorfigur, och dessa steg ifrån Sephiroth är också Clouds första steg in i den heterosexuella kärlekens. Sephiroths mord av Clouds älskade Aeris kastar en skugga över Cloud och bidrar till en dynamik där en man dominerar en annan man (Francisco Belmonte, 2017). Protagonisterna i de japanska spelen går på en resa mot de normöverskridande antagonisterna och vinst över dem är också en vinst för normkulturen och den heterosexuella kärleken (Francisco Belmonte, 2017).

Även i fall där karaktärer som är homosexuella eller bryter mot könsnormen inte är onda så blir de fortfarande behandlade löjeväckande. Deras relationer tas inte seriöst och de kämpar mot sin identitet som homosexuella. Francisco Belmonte anser dock att även i fall där dessa identitetiskriser blir förlöjligade kan de ge en insikt i hur svårt det är att bryta mot normer i en heteronormativ kultur och därmed ge stöd åt människor som går igenom samma dilemma (2017).

2.2.3 Konsumenter

Heterosexuella kvinnor som konsumerar populärkultur av olika slag värderar och ser homosexuella mäns och lesbiska kvinnors relationer på samma sätt som de värderar heterosexuella sådana (Salmon och Symons, 2004). Heterosexuella män är däremot mer negativa mot homosexuella män i media, men visar en mer positiv attityd mot lesbiska kvinnor (Brown och Henriquez, 2011; Herek, 1988; Louderback, och Whitley Jr, 1997). Louderback och Whitley presenterar en hypotes att det erotiska värdet heterosexuella män finner i lesbiska kvinnor bidrar till deras positivare syn på homosexuella kvinnor i jämförelse med homosexuella män, som inte har något erotiskt värde för heterosexuella män (1997). Fynden är intressanta när man sätter dem i kontext att homosexuella romanser i den mansdominerade spelindustrin gärna fokuserar på lesbiska kvinnor.

Herek presenterar några anledningar till homofobi bland både män och kvinnor, där han nämner att människor med en traditionell syn på köns-och familjenormer, som förhåller sig till en ortodox religion och som har haft tidigare dåliga erfarenheter av homosexuella tenderar att visa en större tendens till att utveckla homofobi. Folk som har liberala värderingar och en större tolerans för avvikelser från etablerade könsnormer och som är liberalt religiösa eller ateister tenderar att visa mindre

(18)

14

homofobiska värderingar. I båda fallen bidrog även åsikterna i personens vänskapskrets till om en människa blev mer tolerant eller inte (1988). Stereotypa porträtt av homosexuella erbjuder en bild där den homosexuelle mannen är feminin och den homosexuella kvinnan maskulin, vilket också bidrar också till fientliga åsikter, då detta ses som ett hot emot etablerade könsroller. Överskridande av de här rollerna ökar chansen att en homosexuell man eller lesbisk kvinna blir sedd i ett mer negativt ljus (Lehavot och Lambert, 2007).

2.2.4 Homofobi och maskulinitet

Maskulinitet och femininitet står i ett motsatsförhållande enligt det heteronormativa synsättet. Det betyder att för att den traditionella maskuliniteten ska upprätthållas krävs ett förkastande av det feminina, och därmed också av homosexualitet som anses feminint. Maskulin identitet föds således i frånstötandet av det feminina, snarare än i bekräftelse av det maskulina, vilket gör den maskulina identiteten skör och svag. Pojkar lär sig tidigt att ta avstånd från (konstruerade) feminina uttryck som känslosamhet och kan tvingas lära sig trycka ner kvinnor, eftersom kvinnor representerar alla drag i honom själv som han har blivit lärd att avsky (Kimmel, 2003). Maskulinitet och manlighet kräver av män att de ska vara starka, framgångsrika, ha kontroll och vara kapabla. Denna definition av manlighet upprätthåller mäns makt över andra män och över kvinnor (Kimmel, 2003). Den används aktivt för att utestänga kvinnor ifrån både allmänna utrymmen och för att begränsa kvinnors privata handlingsutrymme. Både vår traditionella och historiska syn på maskulinitet säger oss en sak: för att vara en man får du absolut inte vara en kvinna.

Behovet av att förkasta allt som ses som feminint är, enligt Kimmel, en av de mest framstående aspekterna till varför män också förkastar homosexualitet hos andra män. Homoerotiska känslor ses som ett kvinnligt begär eftersom det innebär lust för andra män. Homofobi är ett försök att stävja det begäret i jaget för att rena både relationen med andra män men också med kvinnor, så att man aldrig kan misstas som homosexuell. Skräcken för homosexualitet är i sig ett problem för män, eftersom rädslan i sig är bevis nog att han inte är lika manlig som han tror, då just att känna

(19)

15

rädsla går emot definitonen av hur en riktig man ska bete sig (Kimmel, 2003). Rädslan för att bli betraktad som homosexuell leder män till att agera ut överdrivna maskulina beteenden, vilka också kan inbegripa våld mot kvinnor och våld mot homosexuella män.

Samtidigt som denna manifestering av maskulinitet som en motsats till femininitet fortgår kommer en allt större medvetenhet om att maskulinitet såväl som femininitet är sociala konstruktioner och inte nedärvda essenser. De invanda beteenden och visuella representationer vi kopplar till könsrollerna kommer således inte ifrån människans natur, utan från samhällets önskan att skapa binära kategorier och upprätthålla en heterosexuell matris (Kimmel, 2003).

2.3 Boy’s Love, Slash och heteronormavitet

Den heteronormativitet som existerar i västerländsk media finns också inom BL, Yaoi och Slash. Homosexuella män i BL framställs som antingen traditionellt maskulina eller traditionellt feminina, och de romantiska relationerna brukar para ihop en maskulin karaktär med en feminin karaktär. Detta indikerar att heteronormativa könsstereotyper styr också i BL, trots att de handlar om homosexuella män i romantiska relationer. Många berättelser innehåller handling som tydligt indikerar att en partner ska läsas som en man och den andra som en kvinna. Historier med explicit sexuellt material visade särskilt starka heteronormativa roller (Zhou, Paul och Sherman, 2018).

En mycket vanlig trop inom BL är att kategorisera karaktärerna i relationen som antingen en ”uke” eller en ”seme”, där seme bokstavligen kan översättas till ”anfallaren” och uke bokstavligen till ”mottagaren”. Seme beskriver karaktären som innehar den sexuella, maskulina rollen och uke beskriver karaktären som har den sexuella, feminina rollen (Nagaike, 2015). Seme är den karaktär som utför penetrationen och framställs som äldre, mognare och dominant, i jämförelse med

uke som är den som blir penetrerad och som brukar framställas som yngre,

omognare, sårbar och underlägsen. Denna seme-uke modell som representeras i BL är indikativ på att dessa berättelser brukar applicera en heteronormativ syn på

(20)

16

könsroller (Zhou, Paul och Sherman, 2018). Detta kan direkt jämföras med det vi ser i homosexuell porr, där det vanligtvis finns en ”top” (den mer dominanta partnern) och en ”bottom” (den mer underlägsna).

I sin undersökning presenterar Zhou, Paul och Sherman en tabell som användes i deras studie där de presenterar 25 maskulina och 21 feminina karaktärsdrag som de sedan använde för att placera karaktärerna ifrån flertalet BL berättelser på en skala. Några saker på den maskulina skalan är exempelvis maskulint utseende, jobb, stödjer sin partner ekonomiskt, skyddar partnern, initierar sex, den som penetrerar under sexakten, aggressivt beteende. På den feminina skalan kan vi hitta motsvarande punkter: feminint utseende, arbetslös, får ekonomiskt stöd av sin partner, blir skyddad av partnern, initierar sex färre gånger än partnern, blir penetrerad under sexakten, mindre aggressiv än partnern (2018, s 112). Studien visade att de flesta karaktärer hade några karaktärsdrag ifrån både den maskulina och den feminina tabellen. Detta förhindrade dock inte de heteronormativa könsrollerna från att framträda i deras relationer (Zhou, Paul och Sherman, 2018) och resultatet går hand i hand med existerande troper som fördelar rollerna under sex baserat på hur maskulint/feminint en karaktär framställs (Mizoguchi, 2003).

(21)

17

Figur 1 Tabell för fem/mask karaktärsdrag i BL (Zhou, Paul och Sherman, 2017)

Androgyna karaktärer är vanligt förekommande inom BL (Zhou, Paul och Sherman, 2018). De flesta manliga karaktärer i BL är feminiserade, alltså androgyna, både i sina fysiska och psykologiska drag. Biologiskt är det dock tydligt att karaktärerna är män, då läsarna kan se eller föreställa sig deras manliga könsorgan. Tematiken vi kan finna i BL i hur karaktärerna porträtteras kan definitivt ses som ett utförande som

(22)

18

finner kraft i de erotiska och förförande aspekterna av att vara androgyn (Nagaike, 2015). Det är tydligt att, trots att karaktärerna inom BL förhåller sig till de heteronormativa könsrollerna i sina relationer framställs de fysiskt mer feminint än vad som ses som ”acceptabelt” i en heteronormativ kultur.

I sin studie undersökte Zhou, Paul och Sherman inte bara var karaktärer befann sig på en maskulin/feminin skala. De undersökte också hur BL förhåller sig till västerländska, heterosexuella romansböcker, inte bara i sin karaktärisering utan även i sina ideal och narrativ. Under 1989 undersökte Sprecher och Metts vilka faktorer som representerar romantiska ideal.

De fann att romantiska övertygelser kan vara en funktion av båda sociala roller och status, samt personliga åsikter. Män är, eller förväntas vara, i roller som ger mer social och ekonomisk trygghet än kvinnor. De har också rollen som initiativtagare i en relation, till skillnad från kvinnan som ska vara mottaglig för mannens initiativ. Kvinnor i studien visade sig ha en större affinitet för romans än män, vilket bevisar att kön hade en märkbar påverkan på resultatet. Sprecher och Metts omnämner att tidigare studier både stödjer och dementerar deras resultat av hur män och kvinnor ser på romantiska ideal, då vissa tidigare studier visat på ingen skillnad mellan könen medans andra uppnått liknande resultat som deras egen studie (Sprecher och Metts, 1989).

Zhou, Paul och Shermans studie är baserad på Veronica Hefners och Barbara J. Wilsons studie ifrån 2014, där de nyanserat Sprecher och Metts (1989) modell när de skulle underöka romantiska ideal i romantiska komedier. Zhou, Paul och Sherman undersökte 87 slumpmässigt utvalda BL berättelser och fann att 56 av 87 berättelser, 64.37%, innehöll minst ett romantiskt ideal. Det mest framstående idealet var ”love

conquers all” som kunde återfinnas i 34 av 87 berättelser, 39.1%. I 13 av de här

berättelserna, 38.2%, var homosexualitet det hinder som skulle överkommas. I 15, 44.1%, berättelser var hindret inte relaterat till homosexualitet och i 6, 17.6%, berättelser var hindren både relaterade till karaktärernas homosexualitet och andra problem (Zhou, Paul och Sherman, s 115, 2018). Nagaike omnämner att narrativen som genomsyrar BL är associerade med det romantiska idealet att man hittar sitt livs kärlek och att de två karaktärerna är menade för varandra. Den dramatiska spänningen mellan de två huvudkaraktärerna förkroppsligar det romantiska idealet

(23)

19

av en perfekt monogam relation (Nagaike, 2015). Resultatet i Zhous, Pauls och Shermans studie indikerar att de romantiska, homosexuella kärleksrelationerna mellan män som presenteras i BL är väldigt lika de heterosexuella romanser man finner i traditionella romantiska berättelser. Definitionen av seme och uke och distributionen av feminina och maskulina drag hos karaktärerna i BL är mycket lik dynamiker som återfinns i traditionella romanser. I heterosexuella romanser tenderar hjältinnan att vara stark, feminin och självständig och ovillig till att bli kontrollerad av hjälten, men hon har också flera karaktärsdrag som anses traditionellt feminina: hon är söt, oskyldig, godhjärtad och förstående och söker efter en stark man för beskydd.

Hjälten i sin tur är kraftfull och stereotypiskt maskulin men har en mjuk sida bara reserverad för hjältinnan. Innan han träffar hjältinnan kan han vara våldsam, kallblodig och promiskuös, men när han inser att hjältinnan är ”den enda” för honom blir han snäll och beskyddande. Trots att könsrollerna kan vara aningen flexibla rör de sig aldrig utanför de accepterade gränserna för hur en heterosexuell relation ska se ut (Zhou, Paul och Sherman, 2018). Denna stereotypa syn på hur en heterosexuell relation ska utspelas kan direkt appliceras på den dominanta, beskyddande seme karaktären och den undergivna, oskyldiga uke karaktären och vi kan finna samma maktdistribuering i västerländsk media.

Man kan återfinna spår av dessa romantiska ideal i några av de troper som dominerar BL. Mizoguchi nämner att några troper som är mycket vanligt förekommande inom BL är att huvudkaraktärerna är vackra män som är populära bland kvinnor, men ändå väljer en man som sin ”ultimata” älskare. Karaktärerna är ofta förmögna och berättelserna utspelar sig gärna bland europeisk överklass och innehåller narrativ där karaktärernas omöjliga och perfekta kärlek slutar i en tragisk död för en eller båda karaktärerna, och deras kärlek förblir ”frusen” i en evig dröm. Dessa troper har varit frekventa sedan 1960-talet, när den första BL berättelsen ansågs ha publicerats (Mizoguchi, s 52, s 2003). I den populariserade BL vi finner idag kan man hitta följande troper som är vanligt förekommande: våldtäckt som används som ett uttryck för kärlek, ensidiga roller under sexakter samt att karaktärerna påstår att de är heterosexuella Dessa troper har blivit hörnstenar i genren för att uppnå en ”heterosexuell romans” mellan karaktärerna som kan uppskattas av heterosexuella kvinnor (Mizoguchi, s 56, 2003).

(24)

20

Tropet som beskriver karaktärerna som heterosexuella trots deras homosexuella umgänge är mycket vanligt förekommande inom BL. Karaktärerna tenderar att påstå att de inte är homosexuella; de älskar bara en man och inte män generellt (Ishida, 2015; McLelland, 2006; Galbraith, 2011). Detta är ett fenomen som har blivit starkt kritiserat i vissa cirklar, främst ifrån homosexuella män, som har anklagat BL för att porträttera ”tillsynes” homosexuella män på ett begränsande och stereotypiskt sätt. Författare och konsumenter av BL har blivit kritiserade för att vara homofobiska, eftersom genren ”stjäl” bilden av den homosexuella mannen (Nagaike, 2015). Ishida nämner att vid första anblicken kan det verka som om BL visar en positiv attityd gentemot ”homosexuella”, men att det är vanligt förekommande i BL att karaktärerna uttrycker att deras intresse för homosexualitet är ”motbjudande”, då huvudkaraktärerna framställs som heterosexuella män som bara ”råkar” älska en annan man (Ishida, 2015).

Författare av BL har försökt försvara genren genom att påstå att romanserna som existerar i BL är distinkt annorlunda ifrån homosexualitet i verkligheten och att man inte ska förvirra verkligheten med deras fantasi (Ishida, 2015). McLelland håller med, då han hävdar att Yaoi är en fantasigenre för kvinnor och att fantasi bör vara fri, då Yaoi inte är skrivet för homosexuella män och därmed inte kan bli kritiserat för att det inte representerar dem (2006). Fessenden stämmer däremot in i kritiken att M/M romans i sin helhet är problematisk, då det handlar om romanser mellan homosexuella män men det är inte skrivet för homosexuella män och är därmed inte autentiska porträtteringar av homosexuella relationer. Han finner att många homosexuella män har svårt att ens läsa den sortens litteratur och att porträtteringen av homosexuella samlag och stereotyper är frustrerande (Fessenden, 2014). McLelland säger att Yaoi skriven för kvinnor ofta har berättelser som utspelar sig i futuristiska samhällen där homosexualitet är normaliserat, för att undvika den polariserande debatten om sex och kön (2006). Ishida påpekar dock att även om homosexualiteten som existerar i BL är satt i en alternativ verklighet är idén om homosexualitet i de här verken fortfarande sett som något socialt avvikande eftersom stigman anses vara ett hinder karaktärerna ska överkomma (2015).

Zhou, Paul och Sherman anser att bilden av homosexuella män som uppstår i BL nödvändigtvis inte är negativ, då många troper har positiva konnotationer, men att romanserna porträtteras på ett heteronormativt sätt och därmed bidrar till

(25)

21

orealistiska stereotyper (Zhou, Paul och Sherman, 2018). Ishida avslutar sin artikel med åsikten att vi måste acceptera att ”pojkarna” i BL både är homosexuella män och kvinnliga läsare på samma gång (Ishida, 2015).

2.4 Kvinnor och BL

Genren romans anses vara producerad för kvinnor, trots att både män och kvinnor kan vara intresserade av romantisk narrativ. Detta medför att genren kommer med ett bagage av könsspecifika förväntningar. Genren har blivit kritiskt bemött i litterära cirklar, antagligen för att den anses vara en genre som främst tilltalar kvinnor (Chess, 2014). Inte bara romanser i bokform anses vara specifik kvinnligt, också

otome-spel där spelaren får chansen att ingå i en romans med en fiktiv karaktär, är

marknadsförda specifikt till kvinnor (Chess, 2014). Ett exempel på hur normaliserat det är att enbart kvinnor tar del av dessa romanser kan man finna i det extremt populära otome spelet Mystic Messenger (2016). I spelets prolog, där spelaren chattar med karaktärerna, kan spelaren hävda att hen inte är en kvinna. Alla karaktärer avfärdar spelaren och skämtar om att det bara är meningen att kvinnor ska spela otome spel, de tvivlar på att en man skulle spela. Spelet bygger på idén att i en intim relation är det kvinnan som står för det emotionella jobbet när spelaren hjälper de manliga karaktärerna genom sina problem (Ganzon, 2019). Kvinnor anses vara de emotionella specialisterna i vårt samhälle, eftersom dcfsxmän förtrycker sina känslor (Russ, 1985).

Synen på romans som en genre för kvinnor kan förklara varför spel inte har integrerat den feminina romansnovellen (Chess, 2014). Kvinnor får inte lov att inkräkta på det manliga rummet som spel anses vara. I spelet Dragon Age: Origins (2009), ett RPG som utspelar sig i en fantasy värld där spelaren tar rollen som en karaktär som måste rädda världen ifrån onda makter, kan man ingå i romanser med några av karaktärerna i spelet. Trots att spelet inte är marknadsfört till kvinnor och att det har en mer jämn demografi av män och kvinnor som spelar kan en enkel Google sökning avslöja att de heterosexuella romanserna skapade för kvinnliga spelare får enastående mycket mer träffar än de heterosexuella romanserna skapade för män. De manliga karaktärerna genererar 595 000 träffar totalt, i jämförelse med

(26)

22

de kvinnliga karaktärerna som får 174 300 träffar totalt. Man kan därmed göra antagandet att kvinnor känner sig särskilt emotionellt investerade i romanserna som finns tillgängliga i spelet (Waern, 2010).

Salmon och Symons säger att man, med visst berättigande, kan kalla romansböcker ”kvinnlig pornografi.” De argumenterar för att båda porr skapad för män och porr skapad för kvinnor existerar för att tillfredsställa önskedrömmar, men att uttrycken av de här önskedrömmarna skiljer sig mellan könen. Romansgenren har samma mål som den manliga porren, där den är designad för att låsa upp vägen till välbefinnande i en kvinnans psyke, då porr inte stimulerar kvinnor och de söker sig till romansgenren istället (Salmon och Symons, 2004). På samma sätt kan vi se att Slash och BL ingår i kvinnans vilja att stå jämlik med män.

Att de androgyna karaktärerna i BL är menade att agera som representanter för läsarna av de här narrativen, läsare som främst är flickor i tonåren, är allmänt erkänt. Protagonisterna brukar vara delaktiga i idealiserade relationer av fullkomlig ömsesidighet (Mizuguchi, 2003). Idén kommer ifrån teorin att i sexistiska samhällen (som Japan) kan kvinnor bara identifiera sig med helt oberoende karaktärer i manliga kroppar. Feminineten i de här karaktärerna är en projicering av kvinnornas egen femininitet (McLelland, 2006). Detta kan vara en anledning till att huvudkaraktären i Slash och Yaoi ofta är mindre än sin partner, fysiskt svagare, mer förförande och mer emotionella. Romanser, både de vi ser i konventionell media och i Slash, är i sin grund kvinnliga fantasier om hur hinder ska överkommas så att man kan uppnå det perfekta partnerskapet (Salmon och Symons, 2004).

Slash mellan två manliga karaktärer är sexuella fantasier för kvinnor, men kärleksaffären är egentligen inte en homosexuell kärleksaffär mellan två män utan snarare kärlek och sex presenterade på ett sätt som kvinnor vill ha det, oavsett om det är med en man eller en kvinna. Russ nämner att Slash är kvinnans genialiska och kreativa påhitt som gett henne chansen att befria sig ifrån de restriktioner patriarket har tvingat på henne, och Slash tillåter henne nu att sexualisera sin position som kvinna i samhället till eget behag. I den homosexuella mannen finner kvinnan en socio-erotisk position som hon själv skulle vilja vara del av, som en erkänd jämlike och älskare till en man, en position som är omöjlig för en kvinna att uppnå i dagens sexistiska kultur. Kvinnorna som läser Slash vill inte bli män, de vill bara uppleva en

(27)

23

frihet ifrån dagens könsnormer och sexroller och finna en plats där de är trygga att vara emotionellt och sexuellt sårbara. (Russ, 1985). Det är ett revolutionärt fenomen där kvinnor tar tillbaka makten över sina upplevelser. Användandet av manliga karaktärer (snarare än kvinnliga) och porträtteringen av homosexuella (snarare än heterosexuella) relationer ger de kvinnliga läsarna chansen att kringgå dagens normer om kön och sexualitet (Welker, 2015; Mizoguchi, 2003).

Unga kvinnor i patriarkala samhällen upplever ofta att de känner sig förtryckta och underlägsna i heterosexuella romantiska relationer. Vikten i de traditionella romanserna ligger vid kärlek, hemliv och ömsesidig närhet (Salmon och Symons, 2004) Men i majoriteten av alla berättelser finner vi att det är hjälten som är en krigare och kvinnan står vid sidan av, oavsett hur intelligent och kompetent hon är. I Slash, å andra sidan, är båda karaktärerna krigare och narrativen går mer ut på att karaktärerna ska hjälpa varandra att dräpa den andres drake. De kvinnliga läsarna av Slash verkar föredra en fantasi där hon är en krigare som står sida vid sida med sin krigare till partner, snarare än en fantasi där hon istället triumferar över en alfa man och vinner hans gunst. Relationer byggda på vänskap verkar också tilltala läsare av Slash särskilt mycket (Salmon och Symons, 2004). Kvinnor vill alltså ha jämliket, någonting de kan finna i Slash.

Kvinnliga läsare av Yaoi/Bl i Japan har identifierat sig själva som ”fujoshi”, som Galbraith beskriver som ”[…] a term transforming the Japanese word for ladies into a homonym meaning rotten girls. Fujoshi are rotten because they are enthusiastic about Yaoi […] Galbraith, s 212, 2014)”. Fujoshis lever heteronormativa liv trots sina homosexuella fantasier, vilket de beskriver som inget mer än en lek. De tar bort kvinnan i sina fantasier för att kvinna-man relationer men också kvinna-kvinna relationer är för nära deras egen verklighet. Homosexuella män, å andra sidan, är så distanserade att de kan ses som ren fantasi. Denna fantasi fokuserar på karaktärernas intima band med varandra. En manga behöver inte räknas som en BL för att fujoshis ska finna sig urskilja homoerotiska undertoner bland karaktärerna. Fujoshis ser dessa tillsynes homoerotiska band i manga utanför BL genren och finner nöje i att fantisera om dem (Galbraith, 2014).

Yaoi och BL brukade ofta bli sett som ett uttryck för eskapism, kvinnofientlighet och

(28)

24

normer och finna välbehag specifikt skapat för dem själva (Ishida, 2015). Intressant nog påstår fujoshis i Galbraiths artikel att deras konsumtion av Yaoi inte är särskilt politisk. De är snarare ute efter att uppnå en euforisk reaktion till sina fantasier och att dela denna med andra fujoshis (Galbraith, 2014). McLelland upplever att många reagerar med skepsis när de hör talas om kvinnors intresse för homosexuella romanser mellan män, men kritiserar reaktionen och säger att om det är normaliserat att män konsumerar lesbisk porr i den stora utsträckning de gör, varför ska kvinnor inte få uppskatta idén av två män som har sexuellt umgänge? (2006). Intressant nog, eftersom BL innehåller heteronormativa könsroller och romantiska ideal som kommer ifrån en idealisering av heterosexuella romanser, står det i direkt kontrast med argumentet att kvinnor konsumerar BL för att komma undan ifrån traditionella könsroller. Mer studier krävs för att komma till underfund med varför dessa berättelser och relationer skapar stort engagemang hos kvinnliga läsare (Zhou, Paul och Sherman, 2018).

2.5 Män och BL

Män har generellt sett inte konsumerat BL i Japan. Anledningen kan antas vara homofobi. BL har därmed blivit sett som en exklusiv plats där kvinnor uttrycker sig, och män är inte välkomna att delta (Nagaike, 2015). Man kan påstå att BL har blivit en könsspecifik genre på ett liknande sätt som att män som konsumerar spel vill utestänga kvinnor ifrån spelkulturen. Trots detta har män inte varit helt frånvarande i BLs historia. Det första BL magasinet som publicerades i Japan hade en manlig chefredaktör, Sagawa Toshihiko. Efter honom har flertalet män varit chefredaktör för BL magasin.

2.5.1 Fudanshi

För något årtioende sedan uppstod termen ”fudanshi”, som enligt Nagaike är ”a play on the term ”fujoshi”, and meaning ”rotten boy(s) […] (Nagaike, s 190, 2015)”. Nagaike uttrycker att fudanshi upplever en undermedveten önskan om

(29)

själv-25

feminisering genom att identifiera sig med de homosexuella männen i BL. Detta kan kopplas ihop med frestelsen att bestrida konstruktionen av det starka, maskulina egot. Konsumeringen av BL presenterar en ideologisk utmaning, eller förhandling, med den sociala konstruktionen av en maskulin arketyp. Nagaike nämner att många påståenden är hypoteser, då mycket få studier har gjorts på mäns konsumering av BL (2015).

Nagaike upplever att heterosexuella män som läser BL drivs mot att omvärdera socialt etablerade könsparadigm. Detta i sin tur låter dem utveckla en postmodern syn på manlighet och maskulinitet genom att de erkänner det manliga begäret att träda in i en kvinnlig sfär. Att läsa BL gör att de heterosexuella männen kan konfrontera sin relation till faktumet att de känner sig tvingade att axla en maskulin roll som de kanske inte vill eller kan bära. Detta kan indikeras av faktumet att de tenderar att relatera mest till uke karaktären (Nagaike, 2015).

Romansen i BL, som presenteras som helig och djupt emotionell i och med karaktärernas lojalitet till varandra, bestrider idén om det instinktiva sexuella begäret. Istället är det känslorna och romantiken som är spännande. Den patriarkala synen på maskulinitet i Japan anser dock att män ska vara psykologiskt övertygade att ta avstånd till romanticism, eftersom det är en kvinnosak. Fudanshi kan inte förklara varför de känner sig dragna till BL, men en hypotes är att de har en motstridig känsla gentemot den heteronormativa synen på maskulinitet. Fudanshi kan använda BL som ett sätt att uttrycka motstånd mot det moderna japanska samhället där en man bara ses som värdig om han beter som en perfekt, självetablerad man. (Nagaike, 2015).

I Baudinettes studie blev 6 japanska, homosexuella män som konsumerar BL intervjuade för att ge sin syn på BL som ett medium. De konsumerade också ”bara”, som kan definieras som BL marknadsförd för homosexuella män (Baudinette, 2016). Samtliga deltagare sa att BL/bara/gay manga hade haft en signifikant inverkan på deras liv, och att de inte brydde sig om att genren för det mesta domineras av kvinnor. För dem var inte könet på den som producerat mangan viktigt, utan materialet stod i fokus. Idén av att gay manga existerar upplevdes som berättigande för deltagarna (Baudinette, 2017).

(30)

26

En intressant aspekt av studien var att samtliga deltagare erkände att de använde BL som hjälp vid onani, eftersom BL innehöll, vad de antog vara, homosexuellt samlag. Detta trots att karaktärerna ofta påstår att de är heterosexuella. Deltagarna visade tydligt att de hade internaliserat vad de trodde att homosexuella samlag var baserat på vad de sett i BL. Alla deltagarna erkände att de främst såg BL som pornografiskt material. Detta kan indikera att homosexuella män främst ser BL som pornografi i helhet.

Baudinette avslutar sin artikel med att be om mer studier över vilken BL/bara homosexuella män uppskattar mest, och eftersöker också studier som jämför homosexuella mäns konsumtion av BL med heterosexuella kvinnors konsumtion av BL.

2.6 Spel, interaktivitet, empati och Twine

Fram till den här punkten har bakgrunden enbart fokuserat på det fenomen som uppstått i och med konsumtionen av BL och Slash och hur detta relaterar till vår syn på kvinnans roll i samhället (och även mannens). Jag inleder med att definiera och etablera termer som kommer användas i texten som är relevanta för att förstå varför en interagerbar text lämpar sig väl för arbetets studie.

2.6.1 Definitioner

Som nämnt, interaktivitet är det som främst skiljer spel från vår andra media. Spel kräver ett aktivt engagemang från en extern användare (en spelare) för att fungera. Ett spel kräver manuell talang för att bemästras, eftersom utmaningar måste överkommas av spelaren för att hen ska kunna ta sig vidare i spelet. Spel tenderar att engagera spelare på två olika sätt: det ett målinriktat engagemang där spelaren finner mål i spelarkaraktären och jobbar för dessa på ett sätt att upplevelsen blir fokuserad på ”jaget.” (Lankonski, 2011). Spel kan också skapa ett empatiskt engagemang som utgår ifrån spelarens reaktion till karaktärer (Lankonski, 2011).

(31)

27

Brenda Laurel nämner (1993) att termen interaktivitet kom att bli starkt debatterad under 80-talet. Hon anser att interaktivitet beror mycket på kontext, och att jakten på en definition drar folks uppmärksamhet från viktigare frågor (Laurel, 1993). Janet H. Murray har en liknande åsikt där hon omnämner att interaktivitet är en vag term (2016). Termen har dock börjat definieras inom litteraturen och av spelare. I David Milam, Magy Seif El-Nasr och Ron Wakkarys studie ifrån 2009 beskriver två av deltagarna interaktiva narrativ som berättelser där spelaren har en aktiv roll i hur berättelsen utvecklar sig och att det finns flexibilitet i hur spelaren kan uppleva narrativet. Resterande deltagare beskrev interaktiva narrativ som en berättelse med multipla resultat av spelarens val som hen kan utföra i spelet genom att interagera med val och specifika berättelsebitar, och att spelet kräver flera genomspelningar för att man ska uppleva alla slut och händelser (2009). Stef Craps och Toby Smethurst beskriver interaktivitet som något som existerar om spelet ändrar sig tack vare spelarens val, samt att spelaren svarar på de här ändringarna genom att byta strategier och därmed skapas en loop av feedback mellan spelare och spel (2014). Espen Aarseth anser att en text där läsaren är en mer integrerad del av narrativet. Narrativet existerar inte bara i läsarens huvud (1997). Aaron Reed presenterar termen “storygame”, som han definierar som ett spelbart system med delar av narrativ där förståelsen för sammankopplingen mellan narrativ och system är kritisk. En artefakt kan ses som ett ”storygame” om de ludiska och narrativa elementen är tätt sammanflätade (2017).

Laurel föreslår att om vi fokuserar på mänsklig agens kan det också hjälpa oss att förstå interaktivitet (1993). Murray beskriver agens som ”the satisfying power to take meaningful action and see the result of our decisions and choices (s 123, 2016).” Handling är inte detsamma som agens. Agens återfinns i spel oftare än i annan media och innebär inte bara att man tar del i en handling, utan att man har makt att påverka systemet eller narrativet (Murray, 2016). Detta gör agens och interaktivitet till nära besläktade koncept som påverkas av varandra, men de är inte samma sak. Vi kan finna representativ agens som uppstår när en spelare finner agens genom en fiktiv karaktär (Kway och Mitchell, 2018a) eller den emotionella agens som uppstår när spelaren etablerar ett band och börjar känna emotionellt engagemang till karaktärerna (Weir, 2011; Kway och Mitchell, 2018a). Emotionell agens kan

(32)

28

sammankopplas med Murrays term dramatisk agens, som uppstår när en spelare blir så investerad i karaktärer att de i sin tur bli investerade i spelets handling och mål. Dramatisk agens är något som kan uppstå om interaktörens handlingar i spelet går hand i hand med narrativet (Murray, 2005).

För att uppnå en emotionell reaktion och för att en konsument ska bry sig om berättelsen de tar del av är det viktigt att spelaren/läsaren finner materialet immersivt (Murray, 2016; Sweetser och Wyeth, 2005). Människor har sedan urminnes tider haft en önskan att leva ut fantasier via olika konstformer. Digitalisering har gjort det ännu mer möjligt att tillfredsställa det här behovet. Detta fenomen kallas immersion. Enligt Murray är det en metaforsk term som refererar till den fysiska känslan av att bli nedsänkt i vatten. Vi finner en sensation av att vara helt omslutna av en annan verklighet som fångar all vår uppmärksamhet och vi kräver samma nivå av inneslutenhet på ett psykologiskt plan, något vi tillfredställer med fiktion. Immersion översvämmar sinnet med nya sensationer (2016). Penelope Sweetser och Peta Wyeth beskriver i GameFlow: A Model for Evaluating Player

Enjoyment in Games att immersion kan definieras som en total absorbering in i

spelvärlden som får spelaren att glömma tid och rum och bortse från vad som pågår i det verkliga livet. De ska också känna sig emotionellt investerade i spelet (2005). Intressant är att immersion och känslor går hand i hand, då emotionell investering måste uppstå för att immersion ska nås, men samtidigt måste immersion också uppnås för att man ska uppleva en djupt emotionell spelupplevelse. Murray anser också att immersion inte kan uppnås om spelaren inte känner sig bekväm med systemet. Spelaren måste uppnå affekt (kunskapen att hantera systemet, som att springa, hoppa eller svinga ett svärd) för att nå immersion (Murray, 2016).

2.6.2 Interaktivitet

Spel är en interaktiv aktivitet som är gjord för att användas av andra än upphovsmannen. De är därmed ett bra verktyg att använda om utvecklare vill få omedelbar återkoppling (Dishon, Kafai, 2020). Laurel beskriver spelarna av hennes interaktiva fantasy som ”audience members who can march up onto the stage and become various characters, altering the action by what they say and do in their roles

(33)

29

(s 16, 1993).” Murray beskriver användarna av interaktiva narrativ som författare till ett specifikt uppträdande eller arkitekter till en särskild plats i en virtuell värld. Detta betyder dock inte att användaren har skapat narrativet eller har upphovsrätt över systemet. Istället tillåter interaktiviteten i narrativet att interaktören får uppleva makt över det kreativa materialet och därmed får de agens (2016). Med andra ord är det agens som uppnås via interaktivitet med ett system och en berättelse.

I Milam, Seif El-Nasr och Wakkarys studie från 2009 fann man att deltagarnas tidigare upplevelser, tankesätt, bakgrunder och kulturella uppväxter påverkade hur de tog del i interaktiva narrativ. Processen att skapa ett interaktivt narrativ som deltagarna fann tillfredsställande och sammanhängande påverkades av deltagarnas motivation att påverka berättelsen, förmåga att följa berättelsen och deras vilja att förhålla sig till sociala normer. Reed omnämner att interaktiva berättelser involverar själv-reflektion och skapande (2017). Att välja mellan två olika alternativ tvingar spelaren att tänka på ett fundamentalt annorlunda sätt och ber dem att lägga personliga upplevelser bakom sig. Fler studier behöver utföras för att vi bättre ska förstå hur spelare interagerar med interaktiva berättelser (Reed, 2017; Mason, 2013; Milam, Seif El-Nasr och Wakkary, 2009). Ämnet anses inte bara viktigt för den framtida utvecklingen av spel utan har också ett kulturellt värde (Reed, 2017).

Spel som tar upp allvarliga ämnen som trauma, depression, ångest och död har funnit interaktiv fiktion mycket effektivt när seriösa ämnen ska behandlas (Salter, 2016; Reed, 2017). I sin studie från 2014 undersökte Craps och Smethurst hur interaktivitet ökade en spelarens engagemang i en spelupplevelse som behandlar allvarliga ämnen. Interaktivitet visade sig vara mycket effektivt för att få spelare emotionellt engagerade och gav dem chansen att ta ställning i svåra situationer som låter dem reflektera över sina val och delaktighet i resultaten från dessa val (Craps och Smethurst, 2014). Interaktivitet ger spelaren en känsla av att hen är ansvarig för vad som händer på skärmen, eftersom de ofta har direkt kontroll över händelsen. Tack vare interaktiviteten är det ofta spelarens ansvar om en karaktär dör. Denna chans för emotionell respons och spelarens förmåga att ta del i handlingen gör att interaktiva narrativ visar större potential till att skapa immersiva attmosfärer (Liu, 2019). Reed har en liknande åsikt:

Play and stories are engrossing, empowering and sometimes transforming. A satisfying traversal of a storygame is a rewarding

References

Related documents

rennäringen, den samiska kulturen eller för samiska intressen i övrigt ska konsultationer ske med Sametinget enligt vad som närmare anges i en arbetsordning. Detta gäller dock inte

avseende möjligheter som står till buds för främst Sametinget och samebyar, när det gäller att få frågan prövad om konsultationer hållits med tillräcklig omfattning

Enligt remissen följer av förvaltningslagens bestämmelser att det normalt krävs en klargörande motivering, eftersom konsultationerna ska genomföras i ärenden som får

Lycksele kommun ställer sig positiv till promemorians bedömning och välkomnar insatser för att stärka det samiska folkets inflytande och självbestämmande i frågor som berör

Länsstyrelsen i Dalarnas län samråder löpande med Idre nya sameby i frågor av särskild betydelse för samerna, främst inom.. Avdelningen för naturvård och Avdelningen för

Det behöver därför göras en grundläggande analys av vilka resurser samebyarna, de samiska organisationerna, Sametinget och övriga berörda myndigheter har och/eller behöver för

Länsstyrelsen i Norrbottens län menar att nuvarande förslag inte på ett reellt sätt bidrar till att lösa den faktiska problembilden gällande inflytande för den samiska.

“Mer nedslående … kan det vara, när man hos enskilda ock hos lägre instanser, även vetenskapliga möter en oväntad brist på förståelse … Ibland åtminstone kan man hoppas