• No results found

2.6 Spel, interaktivitet, empati och Twine

2.6.3 Empati och Karaktärer

Ett berättelsedrivetspel kan vara tillfredställande för spelaren även om det går långsamt och saknar uppenbara utmaningar. Om spelet uppnår en dramatisk agens där interaktören bryr sig om karaktärerna och finner narrativet intressant behövs inte någon uppenbar utmaning eller ens förgrenande narrativ för att en spelare ska engagera sig i spelet (Murray, 2016; Fendt, Harrison, Ware, Cardonara-Rivera, Roberts, 2012). I Fendts et als studie (2012) fann man att så länge spelare upplevde en respons ifrån spelet fann de en i princip identisk känsla av agens i både förgrenande och linjära narrativ. Detta i sin tur öppnar upp möjligheten för att interaktiva narrativ kan jobba med mindre material och val men ändå skapa en immersiv upplevelse för spelaren där hen känner att de har agens över narrativet (2012). Spelarens agens står som centralpunkt i det interaktiva narrativet och det är genom denna kontroll över narrativet som skapar emotionell agens.

Weir beskriver hur han spelat ett spel där han gjorde val som saknade konsekvenser, men hur valen istället gav honom en känsla av interaktion vilken i sin tur ökade hans förståelse för karaktären han spelade. Trots att valen inte hade någon mening utöver interaktion fick de honom att emotionellt knyta an till sin karaktär. Kway och Mitchell fann i sin studie att agens är direkt kopplat till en illusion av agens och tillgivenhet till karaktärer. De argumenterar liksom Weir att falska val (val som inte har någon påverkan på spelupplevelsen då berättelsen kommer följa samma bana oavsett) fortfarande skapar emotionell agens (2018a). De hävdar att spelarens relation till sin spelarkaraktär och de andra karaktärerna i spelet bidrog starkt till emotionell agens, och spelarens interaktion med systemet och narrativet ökade tillgivenheten till karaktärerna (Kway och Mitchell, 2018a). Val behövde således inte

31

vara världsomvälvande för att skapa en känsla av agens och känslor, utan behövde bara vara kontextuella inom en viss scen för att uppnå en respons ifrån spelarna. Det faktumet är mycket intressant och möjliggör studier som behandlar enstaka scener eller kortare narrativ, då spelare inte behöver uppleva en känsla av total makt över världen för att känna sig involverade i berättelsen. Det räcker att de har kontextuell kontroll över en scen och karaktärerna i scenen.

I sin andra studie från 2018 undersökte Kway och Mitchell konceptet djupare. De fann att deltagarnas band till den spelbara karaktären var central för hur de interagerade med spelet. Deltagarna upplevde agens om de kunde påverka hur karaktärerna betedde sig i spelet (2018b). Kway och Mitchells fynd återspeglar den observation som Milam, Seif El-Nasr och Wakkary fann i sin egen studie: spelarens relation med karaktärerna påverkade valen de gjorde (2009). Spelare av interaktiva berättelser tenderar att fokusera på att lära känna karaktärer, deras historier och personligheter innan de fortsatte med spelets faktiska mål (Milam, Seif El-Nasr, Wakkary, 2009; Kway och Mitchell, 2018b). Spelarna var också mycket måna om hur icke-spelbara karaktärer kände för spelkaraktären. Detta påverkade också hur de valde sina val i narrativet (Kway och Mitchell, 2018b). Empati i spel tenderar att vara fokuserat på spelarens fokus på karaktärer (Lankonski, 2011).

Spelarens kontroll över karaktären och deras agens över karaktärens öde gör således att spelaren upplever en känsla av ansvar för karaktärens välbefinnande (Craps och Smethurst, 2014; Mason, 2013). Denna empati är något som spel kan utnyttja. Detta kan ge spelaren chansen att lära sig av sina upplevelser och få dem att tänka över sina interaktioner med karaktärerna (Craps och Smethurst, 2014). Eftersom spelaren inte bara är en betraktare av händelsen utan en aktör ökar den emotionella responsen till narrativet som framställs i spelet (Mason, 2013). Nuvarande forskning visar därmed att spel ger oss chansen att skapa emotionella upplevelser som andra medium inte kan, tack vare interaktivitet som ger spelaren kontrollen över sina upplevelser (Kway och Mitchell, 2018a). Spelens förmåga att skapa en stark identifiering med hur äventyret ska sluta och karaktärernas öden är avgörande för det emotionella engagemanget (Murray, 2005).

32

We want to care about the fate of the individual characters and see the events in the imaginary world as fitting our deeper sense of how life is.

Janet Murray, 2005, ss.85

Den narrativa kraften i ett berättelsedrivet spel ligger i spelarens immersion i spelvärlden (Murray, 2005). För att uppnå immersion måste spelaren interagera med spelvärlden och karaktärerna på ett sätt som skapar ett emotionellt band till karaktärerna i spelet. Spelaren måste samtidigt förstå spelets system och hur hen ska interagera med detta. En subjektiv form av agens uppstår när en spelare börjar sympatisera med karaktärer (Kway och Mitchell, 2018a) och spelarens sentimentala band till karaktärerna stärks och blir en central upplevelse i spelupplevelsen (Kway och Mitchell, 2018a, 2018b). För att dessa band ska uppstå var det viktigt att spelarna fick spendera tillräckligt med tid med karaktärerna för att börja känna sig involverade i dem. Spelarna föredrog interaktiva val som fokuserade på personlighet över informationsinsamling (Kway och Mitchell, 2018b). Deltagarna i Kway och Mitchells studie spenderade i snitt 25 minuter med spelen och började etablera emotionella band med karaktärerna i berättelserna (2018b).

Jämfört med andra medium ger spel mer agens till spelaren i deras roll som interaktör med narrativet och spel är därmed ett kraftfullt verktyg för spelutvecklare att presentera bakgrunder och personligheter för karaktärer. Men det finns också begränsningar som gör det svårare att finna narrativa höjdpunkter, eftersom spelaren har mer kontroll över berättelsen och karaktärerna (Liu, 2019). Dessa svårigheter till trots är det tydligt i flertalet studier att spelkaraktärer starkt påverkat spelarnas spelupplevelser och att människor känner en vilja att bry oss om karaktärernas öden och relationer (Kway och Mitchell, 2018a, 2018b; Craps och Smethurst, 2014; Murray, 2005; Milam, Seif El-Nasr och Wakkarys, 2009; Mason, 2013; Lankonski, 2011). Karaktärer, empati och interaktivitet går tydligt hand i hand. Om spelare får chansen att interagera med ett interaktivt narrativ ökar chansen att de uppnår en känsla av emotionell agens och att de börjar bry sig om karaktärerna i narrativet. Interaktivitet kan fördjupa den narrativa upplevelsen. Detta i sin tur gör spel inte bara kraftfulla verktyg för emotionell agens. Spel är också en utmärkt plattform där spelare kan utforska identiteter och finna representation i en interaktiv

33

spelvärld som kan hjälpa spelare att finna utlopp och distansering till sina vardagliga liv och bekymmer.

Related documents