• No results found

4.5 Valmöjligheter

5.2.1 Känslor, val och engagemang

I kontext till tidigare studier om ämnet anses resultat förväntat. Att undersökningen drog till sig överlägset mest kvinnor kom inte som en förvåning och fördelningen av konsumering av slash/yaoi/BL och spel mellan respondenterna kändes också som om den var som förväntad. Några av de intressantaste punkterna i undersökningen har kommit ifrån den grupp med övriga som inte identifierar sig som varken man eller kvinna. En intressant faktor var att de konsumerade mer slash/yaoi/BL än kvinnor, den grupp som anses vara den största konsumenten av den genren

75

(McLelland, 2006). Man kan göra ett antagande dock att detta eventuellt går i linje med det som omnämns av Russ i bakgrunden, där hon hävdar att kvinnor som läser Slash inte vill bli män, de vill bara uppleva frihet ifrån dagens könsnormer och sexroller och finna en plats där de känner sig trygga och kan vara sårbara (1985). Med det i åtanke kan man teorisera att människor som identifierar sig mer normbrytande och som står som en minoritet i vårt heteronormativa samhälle också vill finna en plats där de kan känna sig trygga och representerade, kanske i större grad än vad kvinnor gör i dagens samhälle. Som omnämnt tidigare ger Slash och BL konsumenterna chansen att kringgå dagens normer om kön och sexualitet (Welker, 2015; Mizoguchi, 2003).

Att män i större grad spelade regelbundet kom inte heller som en överraskning, då män i större utsträckning spelar interaktiva spel (Yee, 2017). Viss förvåning kom ifrån faktumet att 41,67% av männen konsumerade slash/yaoi/BL regelbundet. Därmed kan man anta att majoriteten av männen som deltog i studien fann enkäten via tags som relaterade till slash/yaoi/BL, snarare än de tags som fokuserade på spel och speldesign. Därmed kan man göra antagandet att studien inte lyckades nå den ”stereotype spelaren” som ses som en homogen grupp av vita heterosexuella män som omnämns i bakgrunden av Shaw (2015), Ruberg (2019) och Sundén (2009). Detta i kontext till att spel i många fall inte innehåller HBTQ material och därmed gör det mindre sannolikt att alla män som deltog faller in i rollen som en traditionell heterosexuell spelare i och med att många läste BL regelbundet. Att bilden är stereotyp är ett faktum, men enligt Yee (2017) var 63% av spelarna av interaktiva spelberättelser och det är tydligt att studien inte lyckades nå dessa spelare. Ett annat antagande är att män i större utsträckning har kommit i kontakt med slash/yaoi/BL än vad man kunde förvänta sig, men teorin att enkäten snarare dragit till sig engagerade fans är troligare.

I åtanke till att flertaler respondenter regelbundet konsumerade slash/yaoi/BL är det inte förvånande att en överväldigande majoritet valde att välja de mer romantiska valen. Mycket få valde exempelvis att inte kyssa Dae i slutet. Några intressanta kommentarer om detta observerades. Respondent 29 uttryckte:

76

I decided not to kiss Dae because although I think Dae had a sincere affection for Ji it felt too much like it could be perceived by one or the other as a sort of "rebound relationship" and hurt someone's feelings.

Respondent 29

Deltagaren har uppenbarligen sett att det existerade känslor mellan karaktärerna, men i kontext till narrativet, där Dae pratar om att han nyligen gjort slut med sin flickvän, valde deltagaren att inte gå för kyssen i spelets slut. Detta för att det inte skulle kännas som ett ”rebound relationship” där någons känslor skulle bli sårade. Deltagaren har uppenbarligen haft känslorna i framkant och agerat utifrån vad de upplevde bäst för karaktärerna i situationen i kontext till karaktärernas rådande sinnesstämning. Detta går i linje med de studier som funnit att spelare ofta finner empatiskt engagemang i sin relation med karaktärerna och att de värnar om karaktärers känslor och känner sig ansvariga för dessa (Lankonski, 2011; Kway och Mitchell, 2018a; 2018b; Weir, 2011; Craps och Smethurst, 2014).

Detta tankesätt uppkom några fler gånger i kommentarerna. Respondent 95 noterade att de inte gick för någon romans för att de ansåg att Dae var emotionellt sårbar. En annan respondent, 165, uttryckte att de upplevde att Dae hade problem med internaliserad homofobi eller bifobi och skulle behöva jobba på sig själv, därmed valde deltagaren att inte kyssa honom för att de inte ville sätta Ji i positionen av att bli avvisad av någon som inte är redo att förstå sina känslor. Respondent 166 var inne på samma spår, att Dae inte var i en position att acceptera sina känslor och uttryckte att Ji kändes som en karaktär som skulle låta Dae ta det första steget när han väl var redo. Samtliga kommentarer indikerar att deltagarna haft karaktärernas känsloliv i åtanke och att de reflekterat över eventuell problematik i relationen i spelets slutskede. Detta går också i linje med det designval som gjorts angående Daes problematik med sin egen sexuella identitet.

En annan respondent, som i slutändan valde att kyssa Dae, hade ett annat tankespår.

I found that I hesitated most about the last choice (the kiss). I really value close platonic relationships and I don't see them as inferior to romantic ones.

77

Respondent 31

Här har deltagaren i slutändan gått för kyssen, men kände att det finns ett likvärdigt värde i romantiska och platoniska relationer, vilket skapade osäkerhet om vilket val som var bäst. En annan respondent, 112, uttryckte frustration att de inte kunde spela ut karaktärerna som genuina barndomsvänner/spela en ”power balance route”. Deltagaren fortsatte reflektera att de tidigare varit mycket intresserad av BL i sin tonår, men att som en fullvuxen människa som blivit komfortabel i sin queerness var de mindre intresserade av de klassiska BL dynamikerna.

Man kan därmed hävda att de som valde att inte kyssa Dae antagligen inte gjorde detta för att de hade något emot eller inte var intresserade av romansen, de snarare reflekterade över narrativet och valde de beslut de ansåg var bäst för karaktärerna, eller var de mer intresserade av att spela ut en platonisk relation. Några spelare noterade också att de kände ångest över att karaktärerna skulle fara illa eller att prototypen skulle sluta i förkrossade hjärtan. Detta går som sagt i linje med tidigare forskning angående emotionellt anknytning till karaktärer samt Slash läsares indikation att dra sig till relationer byggda på vänskap (Lankonski, 2011; Kway och Mitchell, 2018a; 2018b; Weir, 2011; Craps och Smethurst, 2014; Salmon och Symons, 2004).

En intressant aspekt kan återfinnas i de manliga spelarnas respons till Daes önskan att man skulle komma närmare efter scenen med rosen och hans önskan att spela piano. I det förstnämnda fallet var män den gruppen som i störst utsträckning gjorde som Dae sade. Men de var också den gruppen som var mest benägna att gå emot Dae i spelets slutskede när man fick valet att spela piano. Situationerna var inte nämnvärt olika, men deras reaktioner var ändå lite annorlunda. Noterbart är också att män var den grupp som valde att ignorera rosen störst antal av gångerna. Övriga var den grupp som i störst utsträckning gick för de mer romantiska valen och som valde att konfrontera Dae mest gånger. Den övriga gruppen var dessutom de som aldrig svarade att de inte mindes vad de gjort i spelet, vilket borde indikera högt engagemang.

Den aspekten är intressant om man tittar på just deltagarnas engagemang i narrativet. Förhoppningen var att interaktiviteten skulle hjälpa till att etablera ett engagemang trots att prototypen inte var särskilt lång, vilket verkar delvis ha

78

fungerat. Kvinnor var mest engagerade, med ett medelvärde på 4,1. Detta går i linje med studier som visar att kvinnor finner störst nöje i slash/yaoi/BL och romanser i allmänhet (Mizoguchi, 2003; McLelland, 2006; Sprecher och Metts, 1989; Waern, 2010.)

Intressant nog kunde man göra antagandet att övriga skulle vara mest engagerade, i och med att de mest regelbundet konsumerade slash/yaoi/BL, men istället uppmätte de lägst engagemang, med 3,6. En teori är att de som inte identifierar sig med de traditionella könen i större utsträckning är kritiska mot de mer klassiska BL historierna där karaktärerna följer en mer heteronormativ syn på romans. Tidigare studier har påvisat att homosexuella män och kvinnor visar en större tendens att förkasta traditionella könsroller och normer (Kowaliski och Scheitle, 2019). Därmed är det inte osannolikt att gruppen med övriga har en liknande inställning. Detta är dock inte något som studien försökte utforska och därmed finns ingen konkret data för att stödja den hypotesen.

Ett val som gjordes i designprocessen var att lägga in en beskrivning av karaktärernas utseende som var ganska starkt kodad som maskulin respektive feminin för de båda karaktärerna, mer än om den hade skrivits ett privat arbete, för att se om det eventuellt skulle färga deltagarnas syn på karaktärerna och för att koda dem mer som två traditionella BL karaktärer. Två respondenter kommenterade att de inte gillade beskrivningarna av karaktärerna på det stället och båda respondenterna identifierade sig i den övriga gruppen. Detta kan inte ses som ett resultat, men kan vara indikativt att de heteronormativa normerna är mindre tilltalande för de som identifierar sig med könsidentiterer som är mer normbrytande. Att leva i en heteronormativ kultur gör att vi tenderar att se världen som heterosexuell, som omnämnt av Sumara och Davis (1999), men det hade inte varit förvånande om personer med mer normbrytande identiteter är mer kritiska till vår heteronormativa kultur.

Resultatet visar tydligt att samtliga grupper kände ett överlag stort engagemang i karaktärernas känslor, större än det engagemang som uppmättes för narrativet. Detta kan ses i det höga medelvärdet för samtliga grupper när de blev tillfrågade om hur mycket de brydde sig om karaktärernas känslor, deras svar för vad som motiverade dem under prototypens gång samt flertalet kommentarer som

79

reflekterade över karaktärernas känsloliv. Därmed kan man anse att prototypen lyckats uppnå den emotionella reaktion som enligt Murray (2016) och Sweetser och Wyeth (2005) anser uppnås när spelaren/läsaren bryr sig om en berättelse och finner materialet immersivt, något som omnämns i arbetets bakgrund. Murray uttrycker ”We want to care about the fate of the individual characters […] (2005, ss. 85)”, något som reflekteras i deltagarnas engagemang karaktärernas känsloliv. Resultaten var mycket snarlika mellan grupperna, men kvinnor brydde sig mest och övriga brydde sig minst, dock var skillnaderna inte alltför signifikanta. En intressant aspekt är att övriga var den enda gruppen som hade 0% som avböjde Daes önskan om att spela piano två gånger; samtliga som sa nej ångrade sig när han blev ledsen. Resultatet skulle kunna indikera att den övriga gruppen kände sig mest ansvariga för Daes känslor (Lankonski, 2011; Kway och Mitchell, 2018a; 2018b; Weir, 2011; Craps och Smethurst, 2014). Som omnämnt i bakgrunden: ”Spelarens kontroll över karaktären och deras agens över karaktärens öde för således att spelaren upplever en känsla av ansvar för karaktärens välbefinnande (Craps och Smethurst, 2014; Mason, 2013).” Trots det hade den övriga gruppen minst engagemang i karaktärernas känslor när detta tillfrågades. Dock var inte skillnaden mellan dem och de två andra grupperna markant.

Några respondenter hade intressanta kommentarer om varför deras engagemang blev hämmat. En deltagare uttryckte:

the fact that this is a new story and not fanfiction where i already knew the characters made it a hard to be too engaged and caring to the characters.

Respondent 68

Detta uttrycktes också av en annan respondent, att faktumet att det inte var en fanfiction påverkade deras engagemang. Det är intressant, eftersom fanfiction utgår ifrån faktumet att läsarna redan är starkt investerade i karaktärerna och relationerna när de tar sig an berättelserna. Faktumet att prototypen innehöll ett nytt narrativ med originella karaktärer verkar definitivt ha påverkat deltagare som är vana vid att vara investerade från början i det de läser. Som omnämnt flertalet gånger i

80

bakgrunden, bland annat av Galbraith (2011), är Yaoi och Slash ett medium som utspelar sig med redan existerande karaktärer från annan media, något som min studie inte tog i åtanke. Det hade kanske varit relevant att jämföra en genuin Slash med originell fiktion för att undersöka engagemanget bland deltagarna.

Några kommentarer uttryckte också att de skulle vilja läsa mer och ha mer kontext och information om världen och karaktärerna.

I personally didn't feel entirely engaged because I had no connection to the characters or information on their lives, and was unsure on how to act most of the time because of that. Maybe with more context or detailed backstory and story I would feel a bit more engaged. However, this is an interesting study, and the purpose of it might not need for a detailed plot. I thought the story to still be quite sweet from what I could read.

Respondent 82

I think I would have liked a bit more context on the characters? In terms of their lives before the story starts, but also the setting -- what things look like, what their surroundings are like. A bit more descriptive? I have a hard time with visual thinking and generally I need more description to get anything pictured in my head. It was a cute story!

Respondent 33

Designvalet att minimera information om karaktärerna och i många fall helt ta bort information om världen och göra karaktärerna och deras situation mer ”modern” och lätt att ta till sig, inte direkt detaljerad, verkar i vissa fall ha hämmat respondenternas engagemang i narrativet. Valet att minimera beskrivningar för att göra prototypen kortare, men också mindre färgglad, ka ha varit ett val som påverkade upplevelsen negativt. Tanken var att lite information skulle gå att finna för

81

att ge deltagarna den kontextuella kontroll som omnämndes av Kway och Mitchell för att spelare ska bli involverade i ett spel (2018a), men designprocessen kan ha varit för strikt i att radera information för att göra texten mer effektiv. Trots det uttrycker deltagarna att de fortfarande fann narrativet och karaktärerna tilltalande och söta, men mer information hade varit önskvärd.

Detta går i linje med de som uttryckte att det var svårt att engagera sig för att de inte var fanfiction, för de kan ha förväntat sig att ha fullt kontext när spelet började. Detta trots att undersökningen aldrig påstod att deltagarna skulle läsa en fanfiction, utan presenterades som en kort historia som var skriven för en undersökning i högskolesammanhang med en bas i teorier om Slash och BL. Trots lite information valde ändå majoriteten av deltagarna att spela karaktärerna romantiskt.

I kontext till att majoriteten av deltagarna valde romantiska val är det ingen förvåning att de uppfattade relationen som romantisk. Kvinnor såg relationen som aningen mer romantisk och övriga som minst romantisk, men skillnaderna är än en gång inte alltför signifikanta. En intressant observation är att övriga var den grupp som i störst utsträckning spelade romantiskt, men de såg relationen som minst romantisk överlag.

När det kom till karaktärernas känslor för varandra var det dock män som såg deras känslor som minst romantiska av de tre grupperna, till skillnad från kvinnor och övriga som hade samma medelvärde. Däremot hade män samma medelvärde som de hade i frågan i hur de såg relationen i stort, i kontrast till kvinnor och övriga som kodade relationen som mer romantisk ifrån karaktärernas personliga synpunkter. Skillnaderna är än en gång inte signifikant stora, men kan eventuellt indikera att kvinnor och övriga i större utsträckning reflekterade över karaktärernas personliga känsloliv och interna tankeprocesser (Sangyeob Lee och Heeter, 2012). Detta är dock motsägelsefullt i kontext till att män hade ett stort engagemang i karaktärernas känslor, mer så än övriga. Vissa tidigare studier har indikerat att kvinnor visar en större affinitet för romans än män och att kön märkbart påverkat resultat inom studier om roman. Däremot finns det också studier som inte hittat några korrelationer mellan kön och romans (Sprecher och Metts, 1989). Männen separerade sig inte märkbart från de andra grupperna och såg relationen som mer

82

romantisk än gruppen med övriga, vilket indikerar att kön inte haft någon märkbar påverkar på den här studiens resultat.

Related documents