• No results found

2.6 Spel, interaktivitet, empati och Twine

2.6.5 Twine

Digitala interaktiva verktyg är system som tillåter folk att författa sina egna digitala historier, historier som främst är interaktiva och icke-linjära. Ett sådant verktyg är Twine. Twine är ett program med öppen källkod som främst fokuserar på att låta en användare skapa fiktiva, interaktiva texter genom att ge spelare chansen att navigera i berättelser via hyperlänkar (Warren, 2019; Salter, 2016; Kitromili, Jordan och Millard, 2018). Twines utvecklare, Chris Klimas, skapade Twine som ett verktyg mer inriktat till författare än programmerare (Alexander, 2014) och Twine har dragit till sig utvecklare från marginaliserade grupper, som kvinnor, HBTQ-personer och icke- binära som vill berätta sina egna berättelser, då Twine lämpar sig mycket väl för allvarliga och personliga ämnen (Alexander, 2014; Ellison, 2013; Salter, 2016). Ruberg beskriver Twine som en plattform som har skapat en ny era av spelutveckling tack vare möjligheten Twine gett HBTQ-personer att prata om sina upplevelser (Ruberg, 2019). Twine lämpar sig särskilt väl för utvecklare som vill fokusera på empati, emotionell respons och interaktivitet i sina verk (Alexander, 2014; Salter, 2016; Warren, 2019). Med interaktivitet, emotionell agens och HBTQ frågor i åtanke lämpar sig Twine mycket väl för den studie som ska genomföras i det här arbetet.

35

3

Problemformulering

Tidigare forskning visar att bilden av homosexuella par i både västerländsk och asiatisk media är full med heteronormativa stereotyper. Media och spel genomsyras av heteronormativitet. Skildringarna är anpassade för heterosexuella konsumenter, snarare än homosexuella, och formerna för relationer i Slash och Boy’s Love upprätthåller på många sätt den heterosexuella normen. Spel i sin tur har en historia av osynliggörande av homosexualitet. Kvinnor som konsumerar narrativ om män som älskar män gör dock detta i hög utsträckning för att genom inlevelse kunna ingå i en jämlik relation med en man. Detta kan betraktas som ett motstånd mot patriarkatet. Också manliga konsumenters undermedvetna själv-feminisering i konsumtionen av Slash och Boy’s Love som tas upp i Nagaikes (2015) artikel kan betraktas som ett motstånd mot patriarkala strukturer. I kontrast finner vi spel, en mansdominerad kultur som ger oss möjligheten att utforska relationer i ett interaktivt medium. Med detta som bakgrund kommer jag i min undersökning av Slash, Boy’s Love och interaktivitet fokusera på hur män och kvinnor tar sig an dessa romanser mellan män i media, och hur en konsuments eget kön och syn på könsnormer påverkar deras syn på en romans mellan två män. Målet med studien är att erhålla djupare förståelse för fenomenet som uppstått, där kvinnor verkar visa stort engagemang för den här sortens narrativ, till skillnad till män som i stor utsträckning utelämnats ifrån de större studierna. Frågeställningen är därmed följande:

 Hur påverkar kön och könsnormer hos läsare uppfattningen av homosexuella manliga romanser i interaktiva textbaserade medium?

36

3.1 Metodbeskrivning

3.1.1 Prototyp

Studien utförs med en prototyp som skapats i Twine. Twine har blivit utvalt som program då det tillåter interaktivitet där det blir lätt att skriva olika val som spelarna kan välja mellan och som också kan påverka vilken berättelse de får fram. Twine känns också passande då Twine lämpar sig för emotionella berättelser och dessutom har en historia att vara omtyckt bland HBTQ-utvecklare.

Prototypen följer en scen ur ett narrativ som handlar om två unga män; Ji och Dae, som har känslor för varandra, men som inte är ett par. Stort fokus kommer ligga på att få fram de homoerotiska undertonerna i texten som bidrar till en spänning mellan de två karaktärerna. Spelet kommer inte inkludera sexuellt material. Narrativet utspelar sig inom cyberpunk-genren, men genren kommer inte ha stor påverkan på scenen utan snarare fungera som en bakgrund till karaktärernas relation, som ligger i framkant.

Karaktärernas relation och känslor kommer beskrivas utförligt för att öka förståelsen för hur de kommer påverka prototypen.

Spelets huvudkaraktär, som spelaren kommer ha kontroll över, är en ung, rik affärsman som heter Ji. Han kan karaktäriseras som en tillbakadragen man, intelligent och professionell men med ett slutet känsloliv.

Spelets andra karaktär, som spelaren kommer interagera med men inte styra, är Jis bästa vän Dae. Han spenderar majoriteten av dagarna med fysisk träning, datorspel, matlagning och vänner. Dae är charmig, utåtriktad, rolig och är alltid festens medelpunkt. Han har en stor umgängeskrets och är oerhört populär.

Scenen ska skrivas att karaktärerna kommer fram som mångfasetterade som möjligt och som ger en inblick i både deras mer maskulina och feminina karaktärsdrag. Detta för att förhindra att spelaren får en bild av karaktärerna som platta eller ointressanta. Målet är att skapa ett engagemang i karaktärernas relation, dock med åtanke i faktumet att spelet inte kan vara för långt och därmed kan förhindra att spelaren hinner knyta ett starkt band med karaktärerna. Förhoppningen är att den

37

interaktiva texten ska påskynda och möjliggöra en emotionell anknytning att spelarna av prototypen känner sig engagerade i relationen, då interaktiva texter och spel starkt kan påverka spelarens syn på karaktärerna. Om spelare av prototypen inte finner karaktärerna och relationen i spelet engagerande kan man börja utforska varför så var fallet och se om det finns några indikationer på att män/kvinnor har olika reaktioner på materialet. Prototypen kommer ge spelaren val som är mer platoniska och mer homoerotiska och spelaren kommer få chansen att kontrollera hur karaktärernas dynamik utspelar sig i scenen. Med det i åtanke bör karaktärerna och scenen vara applicerbara till en studie som kan undersöka män och kvinnors uppfattning på homosexuella män inom interaktiva textbaserade medium.

3.1.2 Undersökningsmetod

Undersökningen kommer utföras kvantitativt med en enkätstudie. Tanken är att deltagarna i studien ska spela spelet och sedan omedelbart svara på en enkät där de kan redovisa över sin spelupplevelse och delge lite information om sig själva. Både prototypen och enkäten kommer vara skrivna på engelska, då tanken är att studien ska kunna genomföras av en bredare grupp med människor för att få in mer data. Enkäten kommer att efterfråga svar på frågor om deltagarens kön (man/kvinna/annat), då jag argumenterar för att spelaren måste delge den här informationen för att ett resultat ska kunna uppnås. Alla frågor besvaras dock givetvis endast om deltagaren vill. Om ett stort antal deltagare väljer att inte dela personlig information kan resultatet bli svårt att utläsa. Deltagarna som väljer att inte uppge kön kommer därmed utvärderas som en separat kategori. Deltagarna kommer självklart vara anonyma.

Enkäten kommer innehålla frågor där deltagaren får delge hur narrativet upplevdes, hur de tog sig an och förstod de homoerotiska undertonerna (de kanske finner dem mycket uppenbara eller svåra att urskilja) och vilken karaktär de identifierar sig mest med. Med en sådan fråga måste man ha i åtanke att Ji är den karaktär som spelaren kontrollerar och det kan därmed öka chansen att folk väljer honom som den karaktär de känner sig mest anknuten till, då flera studier pekar på att både läsare och spelare

38

brukar knyta an till protagonisten. Frågan är dock relevant då tidigare studier upplever att läsare tenderar att identifiera sig med uke karaktären snarare än seme karaktären, och i kontext till frågeställningen kommer Ji uppfylla rollen som uke. Deltagarnas emotionella engagemang kommer också efterfrågas, då det är av intresse att se om en typ av deltagare finner spelet mer engagerande än någon annan. Den interaktiva upplevelsen som kan skapa emotionell agens i spelaren har framställts som likvärdig mellan män och kvinnor i tidigare studier då ingen separation av kön har gjorts. Därmed är det intressant att se om män och kvinnor finner samma engagemang i en interaktiv upplevelse om två homosexuella män och hur de väljer att kontrollera narrativet. Interaktivitet ger studien möjligheten att utröna om exempelvis män tenderar att gå för mindre homoerotiska val jämfört med kvinnor. Som nämnt, en anledning till att det interaktiva narrativet anses relevant till studien är dess potential att skapa emotionell agens i spelare, men en problematik som kan uppstå är om prototypen som produceras inte är lång nog för att skapa emotionell engagemang i karaktärerna. En annan problematik som kan uppstå är om prototypen blir för lång och att deltagarna tappar intresset. Jag anser dock att studien inte kan genomföras på ett adekvat sätt om prototypen inte ger deltagarna chansen att spendera tid med karaktärerna, därmed kommer risken tas och en någorlunda längre text kommer produceras. Förhoppningen är att interaktivitet kan hjälpa till att balansera narrativet med engagerande ludiska element.

Undersökningen kommer att utföras i deltagarnas hemmiljö (eller på valfri plats som deltagaren själv bestämmer) då prototypen och enkäten kommer distribueras online och ingen sammankomst kommer vara nödvändig. En anleding till detta beslut är att öka chanserna att hitta deltagare, speciellt manliga. Då homosexuella romanser tillsynes inte engagerar män på samma sätt som de engagerar kvinnor så är förhoppningen att ett bredare undersökningsnät och interaktiviteten i spelet ska engagera manliga deltagare. Risken för en skev könsfördelning av deltagare är dock en problematik som kan uppstå och får hanteras om den uppstår.

39

4

Genomförande/Implementation/

Projektbeskrivning

I det här kapitlet ska jag gå igenom prototypen som skapats under kursens gång, dess karaktärer, narrativ, arbetsprocess och den bakgrund som är relevant för projektet.

4.1 Prototyp

4.1.1 Överblick

Som nämnt ovan är prototypen skapad i Twine. Twine anses vara det mest lämpliga medium att använda i kontext till att en interaktiv text ska skapas. Twine gör det enkelt att skapa en interaktiv berättelse med ett förgrenat narrativ utan att kräva avancerad kodning eller visuell representation av händelseförloppet (Alexander, 2014).

Prototypens mål är att spelaren får spela igenom en scen med två karaktärer och välja hur karaktärerna ska interagera med varandra och även vara åskådare till den relation mellan karaktärerna som redan blivit etablerad av författaren. Narrativet följer den klassiska modellen ifrån Slash och BL där två manliga karaktärer paras ihop i en homoerotisk konstellation. Prototypens fokus ligger på dialogval och interaktion mellan karaktärerna; det finns inget uppdrag eller något mål att uppnå utan fokus ligger på karaktärernas dynamik och personligheter. Som Kway och Mitchell noterat i sin studie är spelare av interaktiva narrativ mer intresserade av karaktärernas personligeter (Kway och Mitchell, 2018b). Det var en anledning att extra fokus lagts på karaktärsdrama istället för informationsinsamling eller uppdrag, men också för att inte förvirra spelaren och eventuellt dra spelarens engagemang från karaktärernas relation.

Det ansågs därmed relevant att gå ifrån det klassiska konceptet i spel där en utmaning ska överkommas för att man ska komma vidare i spelet (Lankonski, 2011). Istället fungerar prototypen mer som ett interaktivt karaktärsdrama, mer likt något

40

man kan stöta på i en bok, film eller tv-serie. Däremot följer prototypen det klassiska konceptet från många dejtingspel där det alltid finns en förgrenande berättelse och protagonisten ofta är en ung person i sen tonår eller tidig tjugoårsålder som har flera ”tillgängliga” romanser att välja mellan (Song och Fox, 2015). Valet har gjorts att enbart ha en tillgänglig karaktär att interagera med då det ansågs mest relevant för studien och gjorde det enklare att utforma en enkät.

När spelaren ska ta ett ställningstagande i prototypen kan valen gå ifrån relativt triviala val som om man ska välja att ta av sig sin kappa eller inte, till mer laddade val där man kan konfrontera den icke spelbara karaktären om hans intentioner och handlingar. Tanken är att vissa val, som kappan, är triviala men ändå kan ge interaktion som tillåter spelaren att knyta an till karaktären, i linje med Weirs åsikt (Weir, 2011). Spel som fokuserar på romans innehåller ofta mer emotionellt provocerande interaktioner med de tillgängliga karaktärerna, vilket togs i åtanke (Song och Fox, 2015). Två val per ställningstagande ansågs vara lämpligt för att inte förvirra spelarna och skapa för många förgreningar, dock kan man se i spelets mitt att narrativet förgrenar sig aningen mer. Trots detta är narrativet till stor del linjärt. Valen spelaren gör kommer inte påverka händelseförloppet på att markant sätt, förutom att man får lite olika reaktioner beroende på specifika val man gör. Det kändes inte relevant att göra ett narrativ med för mycket förgreningar då spelare känner en liknande känsla av agens med mycket val och få val, så länge de känner att de får en respons från spelet (Fendt et al, 2012). För att förhindra för mycket förgrening fortsätter narrativet till vissa punkter där bara ett val görs, detta för att förhindra att prototypens narrativ skulle bli för långt och komplicerat. Ifrån dessa val förgrenar sig narrativet igen. Beslutet togs i åtanke till arbetsbördan att skriva för många förgreningar och för att göra det enklare att utforma en enkät baserad på spelarens val. Spelet har två aningen varierade slut beroende på vilket ställningstagande spelaren gör till en fråga när de två sluten presenterar sig.

41

Related documents