• No results found

Zdroj: TheMill. Blacbird. Dostupné z: http://www.themill.com/

Tato technologie se nabízí pro snímání koncepčních modelů nebo vozů, které podléhají utajení, případně ještě nejsou ani vyrobená, ale existují pouze ve 3D datech. Pomocí tohoto

vozu se lze vyhnout problémům, kdy unikají fotky s utajenými vozy. Zároveň lze ušetřit náklady za přepravu vozů na natáčení do odlehlých částí světa, kde stále hrozí, že tajné vozy uniknou na veřejnost.

Pro realizaci projektů s využitím technologie Blackbird by se musel vůz importovat z USA, což je samozřejmě nákladné, ale stejným způsobem je to řešeno i nyní, kdy se auto převáží na různá místa na světě. Pro premiéru vždy vzniká video v CGI, ale po jeho odtajnění se přistupuje k reálnému natáčení, jelikož plně CGI model nemá fyzikální odezvu např. při rozjezdu, brždění, zatáčkách atd. S tvorbou CGI videí se dále pojí natáčení prostředí, ve kterém auto pojede a náklady na produkci takovýchto videí se tak násobí. Při použití Blackbird ve výrazném předstihu před uvedením automobilu na trh, by bylo možné ušetřit minimálně za jednu produkci videa. CGI pro TV reklamu bylo ve ŠA použito pouze 2x, ale potenciál konkrétně s použitím tohoto řešení by vedlo spíše k úspoře nákladu, než naopak.

Závěr

Hlavním cílem této diplomové práce bylo analyzovat a zhodnotit jak je v současné době využíváno CGI pro podporu komunikace a prodeje ve společnosti ŠKODA AUTO a.s. a na základě analýzy navrhnout opatření pro optimalizaci stávajícího stavu a identifikovat potenciály, které zatím ŠA ve svém portfoliu nenabízí. Dílčím cílem této práce bylo popsat a zhodnotit proces tvorby 3D dat, ze kterých vzniká finální CGI. Na základě vypracované analýzy je možné konstatovat, že společnost vhodně využívá zavedené technologie, které má aktuálně k dispozici. S ohledem na rychlý vývoj nových technologií v oblasti CGI se ale nabízí již existující efektivnější řešení, které by bylo možné využít pro zatraktivnění prezentace jednotlivých produktů cílovému zákazníkovi.

Diplomová práce byla rozdělena na teoretickou a praktickou část. Teoretické části předcházelo ještě hodnocení současného stavu a popsání literární rešerše k tématu CGI.

Druhá kapitola se zabývala samotným pojmem CGI. Vzhledem k velkému počtu významů této zkratky bylo nutné vymezit pojem důležitý pro účely této diplomové práce. Zde byla také popsána definice CGI a jeho historie. Do teoretické části patří také třetí a čtvrtá kapitola.

Ty se věnovaly celému procesu tvorby CGI. V první řadě byl vysvětlen proces stavby 3D modelu a následně samotné renderování finálního obrazu. Poslední kapitolou, spadající do teoretické části, je kapitola pátá. Zde byly představeny techniky využívané k zobrazení CGI.

Detailněji pak byly vysvětleny technologie pro zobrazování 3D obrazů, virtuální reality a augmentované reality. AUTO. Analýza se detailně zabývala jednotlivými fázemi procesu. Od založení projektu přes sestavování modelu až po jeho finální kontrolu a odevzdání. Z této analýzy vyplynulo, které fáze procesu jsou problematické.

Dále byl analyzován současný stav jednotlivých případů užití CGI pro marketingové účely.

Jako první byl popsán usecase ŠKODA Car Configurator, který se dále dělí na Webový a Prémiový. Rozdíly mezi oběma typy byly detailně vysvětleny a následovalo srovnání webových konfigurátorů na českých webech sedmi konkurenčních automobilek. Dalším analyzovaným případem užití byl renderovací nástroj SRS, který dokáže generovat obrázky z aktuálně nasazených modelů v Car Configurátoru. Bylo zde vysvětleno pozadí aplikace, její cíle, možnosti a způsoby jakými lze zažádat o konkrétní obrázky. Následoval popis využití CGI na webových stránkách. Tato část obsahuje ukázky jednotlivých typů renderů a vysvětlení postupů, kterými vznikají. Analýza dále popsala, jakým způsobem je využito CGI v prodejní literatuře a v dalších případech užití jako je Visualizér a realizace virtuální a augmentované reality.

Závěrečná devátá kapitola shrnuje výsledky dvou předchozích analýz a na základě jejich výsledů zde byly vypracovány návrhy a doporučení na zlepšení současného stavu. V případě procesu tvorby 3D dat bylo navrženo vytvoření nové centrální aplikace, která by byla napojena na všechny aktuálně používané systémy. Díky takové aplikaci by bylo možné hromadně stahovat veškerá data potřebná k zahájení stavby modelu a automaticky upozorňovat na změny v kusovnících. Toto řešení by mohlo vést k úspoře času v rámci celého procesu a to až o 20 týdnů.

Následovala doporučení pro jednotlivé případy užití CGI. Nejprve to byl Car Configurátor, který by mohl využít potenciálu nových renderovacích technologií, zejména pak renderování v reálném čase nebo alternativního způsobu layer rendering, což by vedlo k rozšíření možností, jak zobrazovat konfigurovaný model uživateli. Pro renderovací nástroj ŠKODA Render Service byly navrženy především nové funkcionality, které by zjednodušily a zefektivnily práci s touto aplikací. Mezi zmíněné funkcionality by patřila správa fronty vlastních požadavků, zavedení notifikací pro jejich zadavatele nebo možnost žádat o více renderrů v rámci jednoho požadavku. Při využívání CGI na webových stránky bylo navrženo

jako v předchozím případě personalizaci a tvorbu dynamického obsahu. Navržená podoba digitálních katalogů by se dala použít nejen na webu, ale i v showroomech a na akcích spojených s automobilovým průmyslem. V rámci této kapitoly byly popsány návrhy na zlepšení zavedené aplikace využívající augmentovanou realitu a možnosti využití virtuální reality na konkrétních prodejních místech. Na závěr byla představena nová technologie The Blackbird, která by se dala využít pro natáčení nových vozů v době, kdy ještě podléhají utajení.

Stanovené cíle této diplomové práce byly naplněny. Společnost ŠKODA AUTO a.s. vhodně využívá zavedené technologie, které má v současné chvíli k dispozici. V případě, že podnik bude praktikovat navrhovaná doporučení a zároveň začne s testováním nejnovějších technologií, mohlo by dojít k zefektivnění zaběhlých procesů a otevření nových možností, jak využít CGI k podpoře komunikace a prodeje.

Seznam použité literatury

ANDROID. 2017. Visual layout editor. Android Studio [online]. [cit. 2018-03-05]. Dostupné z: https://developer.android.com/studio/index.html

AUKSTAKALNIS, Steve a David BLATNER. 1994. Reálně o virtuální realitě: umění a věda virtuální reality. Brno: Jota. ISBN 80-856-1741-2.

BRENNESHOLTZ, S. Matthew a Edward H. STUPP. 2008. Projeciton Displays. 2nd ed.

USA: Wiley. ISBN 978-0-470-51803-8.

BROOKSHEAR, J. Glenn, David T. SMITH a Dennis BRYLOW. 2013. Informatika. Brno:

Computer Press. ISBN 978-80-251-3805-2.

BYRNE, Bill. 2013. The visual effects arsenal: VFX solutions for the independent filmaker.

New York: Focal Press, ISBN 978-024-0811-352.

CRAIG, B. Alan. 2013. Understanding augmented reality concepts and applications.

Amsterdam: Morgan Kaufmann. ISBN 978-0240824086.

CRYENGINE. 2018. Features: Achieve your vision using our cutting-edge technology!.

Crytec [online]. [cit. 2018-02-20]. Dostupné z: https://www.cryengine.com/features

ČERMÁK, Ivo a Marek NAVRÁTIL. 1997. Vliv virtuální reality (VR) na psychiku jedince.

Československá psychologie [online]. 41(1), 55-65. ISSN 0009-062X. Dostupné z:

http://cspsych.psu.cas.cz

DIRKS, Tim. 2018. Film Milestones in Visual/Special Effects (F/X). American Movie Classics Company LLC [online]. [cit. 2018-01-10]. Dostupné z:

http://www.filmsite.org/visualeffects.html

GALI-3D. 2008. 3D technologická knihovna – principy 3D stereoskopických zobrazení.

GALI-3D [online]. [cit. 2018-03-02]. Dostupný z: http://cs.gali-3d.com/stereoskopie-3d/

GOSSAGE, Mark. 2015. What are the main pros and cons of Unity 3D and Unreal Engine?

Quora [online]. [cit. 2018-02-15]. Dostupné z: https://www.quora.com/What-are-the-main-pros-and-cons-of-Unity-3D-and-Unreal-Engine/answer/Mark-Gossage

GREGORY, Jason. 2014. Game Engine Architecture. 2nd ed. USA: A. K. Peters Ltd. ISBN 978-1466560017.

HOBGOOD, W. Andrew, John Franklin EBERSOLE Jr a John Franklin EBERSOLE, 2006.

Method for advanced imaging in augmented reality. Government & Official Publications [online]. [cit. 2018-03-10]. Elektronická databáze ProQuest. Dostupné z:

https://search.proquest.com/docview/1739615798/B1ED83A6D6B44F90PQ/2?accountid=

17116

CHOPINE, Ami. 2011. 3D art essentials: the fundamentals of 3D modeling, texturing, and animation. Boston: Elsevier/Focal Press. ISBN 0240814711.

KIPPER, Gregory a Joseph RAMPOLLA. 2012. Augmented Reality an Emerging Technologies Guide to AR. Rockland, MA: Elsevier Science. ISBN 978-159-7497-343.

KLEKNER, Martin. 2016. Jak na Rendering?. VFXcz [online]. [cit. 2018-02-22] Dostupné z http://vizualniefekty.cz/jak-zacit-s-vfx-18-jak-na-rendering/

KŘÍŽECKÝ, Jan. 2009. Anaglyf aneb barevná separace obrazu. Stereofraf [online]. [cit.

2018-03-02]. Dostupné z: http://stereofotograf.eu/navody/anaglyf/

LEE, David. 2010. Space InvadAR for Android by Zenitum. YouTube [online]. [cit.2018-03-09]. Dostupné z: http://www.youtube.com/watch?v=AwBih_grEhU

MADDEN, Lester. 2011. Professional augmented reality browsers for smartphones:

programming for Junaio, Layar, and Wikitude. West Sussex: Wiley Pub. ISBN 978-1-1199-9281-3

MENARD, Michelle. 2011. Game development with Unity. Boston, MA: Course Technology PTR. ISBN 978-143-5456-594.

MÖLLER, Tomas, Eric HAINES a Naty HOFFMAN. 2008. Real-time rendering. 3rd ed.

Wellesley, Mass: A. K. Peters. ISBN 978-156-8814-247.

ORŠULÁK, Tomáš a Jan PACINA. 2012. 3D modelování a virtuální realita. Ústí nad Labem: Tomáš Mikulenka. ISBN 8090492746.

PARENT, Rick. 2009. Computer Animation Complete: All-in-One: Learn Motion Capture, Characteristic, Point-Based, and Maya Winning Techniques. Burlington : Morgan Kaufmann Publishers. ISBN 978-0123750785.

PINTEAU, Pascal. 2004. Special effects: an oral history : interviews with 38 masters spanning 100 years. New York: Harry N. Abrams. ISBN 978-0810955912.

PLECHÁČEK, David. 2016.: Crytek v problémech: Jedno studio na prodej. Xzone [online].

[cit. 2018-02-20]. Dosutpné z: http://www.hrej.cz/novinky/2016/12/12/crytek-v-problemech-jedno-studio-na-prodej-42692/

POLÁŠEK, Roman. 2009. Stereoskopie - jak funguje 3D kino. Stahuj.cz [online]. [cit. 2018-03-01]. Dostupné z: http://magazin.stahuj.centrum.cz/stereoskopie-jak-funguje-3d-kino/

PULTZNER, Martin. 2017. Pohled do smyšleného světa: Tohle jsou 3 nejlepší virtuální reality. MediaRey [online]. [cit. 2018-03-05]. Dostupné z: http://www.forbes.cz/tohle-jsou-3-nejlepsi-vr/

RICKITT, Richard. 2007. Special Effects: The History and Technique. 1st ed. New York:

Billboard Books. ISBN 978-082-3084-081.

RODRIGUEZ, Edward. 2007. Computer graphic artist. 1st ed. Delhi: Global Media. ISBN

SLICK, Justin. 2018. What is 3D Rendering in the CG Pipeline?. Lifewire [online]. [cit.

2018-02-22]. Dostupné z: https://www.lifewire.com/what-is-rendering-1954

SPRAUL, V. Anton. 2015. How software works: the magic behind encryption, CGI, search engines, and other everyday technologies. San Francisco: No Starch Press. ISBN 978-1593276669.

SWEENEY, Tim. 2015. If You Love Something, Set it Free. Epic Games [online]. [cit.

2018-02-15]. Dostupné z: https://www.unrealengine.com/en-US/features/

ŠKODA AUTO a.s. Interní materiály.

UNITY. 2018. The world’s leading content-creation engine. Unity technologies [online].

[cit. 2018-02-14]. Dostupné z https://unity3d.com/unity

UNREAL ENGINE. 2018. Unreal engine features. Epic Games [online]. [cit. 2018-02-15].

Dostupné z: https://www.unrealengine.com/en-US/features/

VAUGHAN, William. 2012. Digital modeling. Berkeley: New Riders. ISBN 978-0-321-70089-6.

VIRTUAL REALITY. 2017. Welcome to Virtual Reality. Virtual Reality Society [online].

[cit. 2018-03-05]. Dostupné z: https://www.vrs.org.uk/

ŽÁRA, Jiří, Bedřich BENEŠ, Jiří SOHOR a Petr FELKEL. 2008. Moderní počítačová grafika. 2. vyd. Brno: Computer Press. ISBN 80-251-0454-0.