• No results found

Ukázka anaglyfu s názvem "Dont look down"

Zdroj: Mvramsey. Dont look down. Dostupné z: https://mvramsey.deviantart.com/art/Don-t-Look-Down-3-D-conversion-351198163

5.1.2 Aktivní stereoskopická projekce

Při aktivní steroskopické projekci se obraz promítá s dvojnásobnou frekvencí 120 Hz, kdy se střídavě promítají obrazy pro pravé a levé oko. To znamená, že za jednu vteřinu se promítne 60 snímků každému oku. Ke sledování 3D obrazu touto technologií musí být použity elektronické brýle, které pracují ve stejné frekvenci jako projektor a synchronizovaně se zdrojem vysílání střídavě zatmívají levé nebo pravé oko. Brýle se u této technologie aktivně podílí na vytváření vnímaného trojrozměrného vjemu. Každé oko tedy

dostává jemu určený obraz a z této dvojice snímků pak mozek skládá 3D scénu. S metodou aktivní stereoskopické projekce se můžeme setkat například v kinech IMAX SOLIDO, nebo u dostupných 3D projektorů, telivozorů i monitorů. Aktivní 3D brýlé mají skla vyplněná kapalnými krystaly a obsahuji polarizační filtry. Při daném signálu se pak krystaly natočí do směru elektrického pole a změní v brýlích polarizaci, tak aby každé oko sledovalo jemu určený obsah. Elektronické brýle jsou spojená se zdrojem vysílání buď na dálku pomocí infračerveného paprsku, nebo na přímo kabelem. (Gali-3D, 2008; Fernando, 2013)

Výhodou této metody je velice kvalitní plnobarevné trojrozměrné zobrazení a možnost použití obyčejné projekčního plátna či monitoru. To ale neplatí pro standardní LCD monitory, které většinou nemají dostatečnou obnovovací frekvenci a nejsou tak schopné zobrazit plynulý záznam. Nevýhodou je nutnost nabíjení aktivních brýlí a jejich nákladná údržba. Kvůli komplikovanější technologii brýlí také není tato metoda vhodná pro velký počet diváků a projekce vyžaduje speciální 3D projektor. Pro zmíněné vlastnosti má tato technologie uplatnění především pro sledování domácích televizorů a hraní her. (Gali-3D, 2008; Fernando, 2013)

5.1.3 Pasivní stereoskopická projekce

K pasivní steroskopické projekci je zapotřebí speciálních brýlí, dvou projektorů a speciální promítací plochy. Obrazy jsou promítány dvěma projektory, přičemž před každým z nich je speciální polarizační filtr, který propouští světlo v dané rovině, v horizontální nebo ve vertikální. Obraz se promítá na specifikcou projekční plochu se speciálním povrchem, který uchová polarizaci dopadajícího světla. Od speciálního plátna se pak odráží zdánlivě spojený obraz směrem k divákovi. Očnice speciálních brýlí obsahují také polarizační filtry, v jedné očnici je orientovaný horizontálně a v druhé veritkálně. Díky těmto brýlím se obrazy oddělí tak, že do každého oka dopadne pouze příslušný obraz. (Gali-3D, 2008; Fernando, 2013)

Výhodou této metody je kvalitní obraz ve vysokém rozlišení v plné snímkové frekvenci, kdy

synchronizovanými projektory na speciální projekční plátno. Kvůli tomu také není možné pro pasivní projekci použít monitor. (Gali-3D, 2008; Fernando, 2013)

5.1.4 Autostereoskopické monitory

Další metodou jsou monitory s technologií autostereoskopie. Jedná se o displeje, pomocí kterých lze zobrazovat 3D obraz bez použití brýlí. Hlavní prvek zde hraje speciální fólie, která je umístěna na displeji a která láme obraz do lichých a sudých pixelových sloupců.

Stejně jako u předchozích metod každé oko dostává oddělený obraz a mozek z těchto obrazů následně skládá 3D scénu. Značnou nevýhodou je, že je divák nucen sedět v určitém směru, ve kterém je možné sledovat 3D obraz. Existují však aktivní stereoskopické monitory, které pomocí kamery dokáží sledovat pohyb uživatele a upravují speciální fólii tak, aby i při pohledu z jiných úhlů nedocházelo k porušení 3D obrazu. Další variantou jsou displeje, které dokáží lámat vysílaný obraz až do devíti směrů. Takový monitor může současně sledovat větší množství diváků a dokonce mohou scénu i obcházet, což z této technologie dělá zajímavou variantu například pro reklamní účely. (Gali-3D, 2008; Fernando, 2013)

Největší výhodou této metody je absence brýlí a obraz bez ztráty barev. Nevýhodou je pak to, že technologie není vhodná pro větší počty pozorovatelů. Autostereoskopické monitory jsou navíc velice drahé. (Gali-3D, 2008; Fernando, 2013)

5.2 Virtuální realita

Termín virtuální realita začal být používán od roku 1984, kdy ho zvedl Jaron Lanier. Ten je také označován jako otec zařízení, které pomáhá uživatelům vstoupit do kyberprostoru. Jde o zařízení head-mounted display a datový oblek. Tělem se uživatel nachází v světě reálném, přirozeném, ale vědomím je ve světě nereálném neboli virtuálním. VR technologie se používá k popisu trojrozměrného, počítačem vytvořeného prostředí, které může člověk prozkoumat a ovlivnit. Tato osoba se stává součástí tohoto virtuálního světa a je ponořena do jeho prostředí, ve kterém je schopna manipulovat s předměty nebo provádět řadu dalších akcí. (Aukstakalnis, 1994; Virtual Reality, 2017)

5.2.1 Stupně virtuální reality

Virtuální realitu dělíme na tři základní druhy. Na pasivní, aktivní a interaktivní.

Pasivní

Aplikace pasivní virutální reality fungují na stejném principu jako film. Prostředí typické pro tento druh VR může uživatel vidět, slyšet a určitým způsobem i cítit, nemá ale možnost ho jakýmkoliv způsobem ovlinit. Díky měnícímu se prostředí lze však nabýt dojmu pohybu.

Typickým příkladem jsou stereoskopické filmy s 3D brýlemi promítané ve specializovaném panoramatickém kině. (Virtual Reality, 2017)

Aktivní

Prostředí aplikací aktivní virtuální relaity může uživatel libovolně zkoumat. Lze se v něm pohybovat, rozhlížet se v něm do všech stran a slyšet zde odpovídající zvuky. Neleze však prostředí jakkoliv modifikovat a zasahovat do něj, nebo v něm přemisťovat předměty.

Metoda aktivní virtuální reality se používá například pro léčení různých fobií či duševních poruch. Dále může sloužit k virtuálním prohlídkám a vizualizacím. (Virtual Reality, 2017, Čermák, 1997)

Interaktivní

Nejdokonalejší a zároveň technicky nejnáročnější jsou aplikace plně interaktivní virtuální reality. Prostředí těchto aplikací lze nejen zkoumat, ale také do něho zasahovat a modifikovat ho. Virtuální předměty zde lze brát do ruky, přemisťovat je a pracovat s nimi. Jako vrcholné aplikace této kategorie můžeme označit cvičné virtuální operace, které si může lékař opakovaně zkoušet. (Virtual Reality, 2017; Žára, 2008)

5.2.2 Virtuální realita v současnosti a její existující řešení

hloubkové senzory jsou dnes již standardem mobilních zařízení. Vyvíjí se také zobrazovací displeje, keré mají čím dál více pixelů vtěsnaných na jeden palec plochy. To vede k jemnějšímu zobrazení, které je pro virtuální realitu velice důležité. Obrazovka v brýlích pro VR je totiž vzdálená jen několik centimetrů od očí a hustotu zobrazených bodů lze snadno pozorovat. Na trhu je v současnosti několik řešení virtuální reality od různých společností. (Virtual Reality, 2017)

Google Cardboard

Jedním z nejjednodušších a nejlevnějších nástrojů pro virtuální realitu je Google Cardboard, se kterým přišla společnost Google v roce 2014. Jedná se o kartonové brýle, do kterých se vloží mobilní zařízení. Zařízení musí mít proximity senzor a gyroskop, díky kterým si lze prohlížet VR. Schéma pro výrobu těchto brýlí je volně dostupné na internetu a lze si je tedy vyrobit i doma. Brýle mají kromě kartonové konstrukce dvě přibližovací čočky a mohou obsahovat i magnet nebo tlačítko. Pomocí tohoto tlačítka se uživatel dotkne displeje a vyvolá tím nějakou akci, nejčastěji pohyb vpřed. Google Cardbord můžete vidět na obrázku č. 11.

(Android, 2017)