• No results found

Dynamiska representationer

In document D ATORSPELANDETS M ENING (Page 49-54)

Den sista argumentationslinjen kring datorspels pedagogiska poten-tial handlar om att spelaren kan göra erfarenheter av den modelle-rade företeelsen genom att hantera spelet (Antonietti & Cantoia, 2000; Gredler, 1996; Leemkuil m.fl., 2000). Denna agenda som är själva fundamentet för idén om den interaktiva illusionen, har inte enbart konstituerats i relation till datorspel utan återfinns även i lit-teratur om simuleringar, multimedia och virtual reality. Grundtan-ken är att interaktiva/dynamiska representationer exempelvis gra-fik, ljud och text som kombineras och som det är möjligt att in-teragera med, ger en mer naturtrogen, direkt erfarenhet av det som representeras. I litteraturen fokuseras något olika aspekter av dessa dynamiska representationer; medieprogression, multimodalitet, in-teraktivitet, omslutenhet och naturtrogenhet.

Medieprogression

En argumentationslinje bygger på att datorspel, multimedia, simule-ringar och virtual reality är nya former av media och därmed kan be-skrivas historiskt ha utvecklats ur och vara besläktade med äldre medier så som serier, film, ljudinspelningar, fotografi, tryckta böck-er, skrift, bilder och talspråk (Gärdenfors, 1999). Det är därför möj-ligt att studera datorspel och multimedia som en berättandeform med teorier från exempelvis film och litteraturvetenskap (Aarseth, 1997; Carlquist, 1999; Murray, 1997; Wilhelmsson, 2001). Kunskapsbild-ningen kring datorspel och multimedia präglas då av jämförande analyser vilka fokuserar de nya kvalitéer det aktuella mediet kan tänkas ha, exempelvis att läsaren/publiken får en högre närvaro-känsla i de ”situerade berättelser” som berättas via spel (Gärdenfors, 1999, s. 15). Gee (2003) jämför hur skildringen av landstigningen i Normandie upplevs i en film respektive ett spel.

Playing through the invasion of Omaha Beach in Medal of Honor Allied Assault gives one a whole new perspective on what a full–scale battle is like. The movie Saving Private Ryan did this as well, but the game puts the player right in the midst of the action, pinned to the ground, surrounded by deafening noise and wounded, sometimes shell–shocked, soldiers, and fac-ing the near certainty of a quick death if he or she makes one wrong move. (s. 140)

De nya medierna beskrivs även ha en rad kvalitéer som på ett ge-nomgripande sätt förändrar och ofta förenklar vårt sätt att få infor-mation från representationerna i dem. Scafie och Rogers (1996) pe-kar på att det finns en intuitiv föreställning om att nya teknologier för grafisk representation ger bättre stöd åt kognitiva processer och därför skulle ha bättre pedagogiska möjligheter. En föreställning som innebär att: färgbilder är bättre än svartvita bilder, animationer är bättre än stillbilder, tredimensionella representationer bättre än tvådimensionella, interaktiv grafik är bättre än icke--interaktiv gra-fik och virtual reality bättre än animationer (s.186). En indelning som bygger på att högre grader av likhet mellan representation och representerad företeelse (referent) är att föredra.

Multimodalitet

En annan central tanke inom design och tillämpning av digitala me-dier är att information med olika format såsom animationer, verbala beskrivningar, bilder och texter kan och bör kombineras för att ge information om samma sak. Denna så kallade multimodalitet gör det möjligt för den lärande att konstruera fler/bättre mentala re-presentationer (se kapitel 3) än med information i endast ett format. Exempelvis beskriver Mayer och Sims (1994) lärande med multi-media som en process där olika externa representationer såsom animation och muntlig beskrivning processas genom olika ”sense modalities” (s. 390) till visuella och verbala interna representationer. (se även: Aldrich, Rogers, & Scaife, 1998; Cairncross & Mannion, 2001; Rogers & Scaife, 1998).

Interaktivitet

Jämte multimodalitet beskrivs interaktivitet vara ett unikt element i digitala medier. Begreppet är omdiskuterat eftersom det lätt får en mycket vid betydelse där alla objekt som ingår i någon form av ak-tivitet beskrivs vara interaktiva. Böcker kan då sägas vara interakti-va eftersom vi bläddrar i dem och filmer kan sägas interakti-vara interaktiinterakti-va eftersom betraktaren själv får föreställa sig vad som händer mellan olika klipp där berättelsens tid komprimeras. Vidare har olika nivåer av interaktivitet i digitala medier beskrivits. Exempelvis har appli-kationer där användarens enda interaktivitet består i att själv se-kvensera i vilken följd hon/han tar del av innehållet beskrivits som en låg grad av interaktivitet (Cairncross & Mannion, 2001). Detta till skillnad från höga grader av interaktivitet där användaren gör olika

former av uppgifter i själva representationen (exempelvis simule-ringar och virtual reality) och därmed själv påverkar karaktären på den feedback som kommer från mediet. Just denna så kallade högre grad av interaktivitet beskrivs stödja ”aktivt lärande” och därmed ha en unik pedagogisk potential (Aldrich m.fl., 1998; Passig, Klein, & Noyman, 2001). En del studier har dock påvisat att digitala läro-medel där användaren i allt för hög grad förväntas utforska fritt le-der till planlöst användande som snarare försämrar lärandeeffekten (Ivarsson, 2003; Laurillard, 1998).

Omslutenhet (immersion)

När applikationen låter användaren möta en virtuell miljö genom ett förstapersonperspektiv (det vill säga att den virtuella världen återges ur en tänkt persons synvinkel) används ibland begreppet omslutenhet (immersion) vilket syftar på att användaren upplever sig som nedsänkt i en virtuell miljö. Omslutenhet användes ur-sprungligen om virtual reality teknik (VR) där speciella hjälmar eller glasögon projicerar bilder framför ögonen på användaren. Begrep-pet används idag även om den i spelvärlden vanliga tekniken med tredimensionell grafik som visas på en skärm. En teknik som ibland kallas desktop virtual reality.

Omslutenhet sägs kunna göra användaren absorberad av den virtuella miljön och ge känslan av att vara i verkligheten (Passig m.fl., 2001). Oblinger (2003) beskriver potentialen hos ett datorspel genom att peka på såväl omslutenhet som lärandets aktiva natur genom spelets interaktivitet:

The use of games as “immersion environments” is often men-tioned as a potential approach. Revolution, a multiplayer game, is designed to make the history of Colonial Williamsburg come alive. Students assume roles in Williamsburg, becoming im-mersed intellectually and emotionally. The game becomes a so-cial community with opinions, interests, personal concerns (e.g., earning a living) and political issues being layered on top of each other. Characters may see resistance to British rule as a disrupt– tion of their daily lives or as an important commitment to free-dom. “You do not simply visit Williamsburg for an afternoon; you become part of that community.” The game is more than an exercise for students; it allows them to share a common experi-ence and use this as a basis for more detailed discussions. (s. 8)

McFarlanes m.fl., (2002) empiriska observationer (se s. 30, denna bok) antyder en något mer problematisk bild av omslutenhet. En av

lärarna i undersökningen som använt ett spel med historiskt tema menade att:

Because the player is immersed in a historical time period, one would assume that there is history to be learnt from playing the game. However, I feel that the historical context is really only in-cidental and the students I worked with confirmed this view. (McFarlane m.fl., 2002)

Antonietti och Cantoia, (2000) utförde en experimentell studie där de jämförde studenters (n=40) meningsskapande kring ett konstverk som presenterats i sin traditionella form respektive återgivet i en 3D–miljö (desktop virtual reality) där deltagarna så att säga var i själva tavlan. Två randomiserade grupper hanterade antingen en reproduktion av målningen Saint Jerome av Antonello da Messina eller en VR–miljö baserade på samma bild, i 5 minuter. Därefter fick de båda grupperna skriftligen göra fyra olika uppgifter: hitta på en titel till tavlan, beskriva tavlans mening, formulera ett antal frågor som tavlan väckte och slutligen skriva en kommentar till tavlan. Re-sultaten visade tre typer av signifikanta skillnader mellan de typer av svar som deltagarna gav. VR–gruppen intresserade sig mindre för vad de såg och mer på hur eller varför saker förekom i representa-tionen. De ställde frågor kring varför konstnären valt vissa företeel-ser och framställningstekniker. Det andra resultatet var att VR– gruppen gav betydligt mer abstrakta svar, titlar och kommentarer. Slutligen tycktes VR–miljön ha stimulerat till friare och mer utsvä-vande resonemang där deltagarna tog in erfarenheter från sitt liv el-ler associerade fritt. Antoniettei och Cantoia relaterar dessa resultat till argumentationen kring den här typen av VR–miljöer och pekar på att det har sagts att:

...thanks to VR participants can perceive directly, without the mediation of words or conventional symbols, the contents to be acquired. Direct presence and natural interaction have been pro-posed as the outstanding features of VR for education. Findings of the present experiment suggest that, on the contrary, VR stimulates abstraction and imagination. (s. 222)

Naturtrogenhet (fidelity)

Ett besläktat resonemang som ofta förekommer ihop med resone-mang kring omslutenhet handlar om naturtrogenhet (fidelity). När graden av interaktivitet och omslutenhet är hög sägs representatio-nerna i mediet vara mer naturtrogna (ha hög fidelity).

Applikatio-nen sägs då kunna generera en autentisk lärandemiljö (Harper, Hedberg, & Wright, 2000). Inom VR–forskning finns föreställningen att lärandemiljöer blir bättre om högre grad av naturtrogenhet upp-nås (Scaife & Rogers, 1996). Diskussionen om hög respektive låg na-turtrogenhet (high–low fidelity) avser inte bara grafikens karaktär utan handlar även om komplexiteten i systemet (modellens beskaf-fenhet) och applikationens totala förmåga att ge användaren en känsla av realism (Rystedt, 2002). Ett tema inom simuleringsforsk-ning har därför varit att se vad som är en tillräcklig nivå av natur-trogenhet för att transfer ska ske, det vill säga vad som krävs beträf-fande komplexitet och grafisk realism för att det användaren lär un-der simuleringen ska kunna användas i det sammanhang hon/han tränas för, det vill säga hur naturtrogenhet samvarierar med transfer (Leemkuil m.fl., 2000).

Rystedt, (2002) visar i en interaktionsanalytisk studie hur bli-vande anestesisjuksköterskor i vissa fall relaterar en simulerad situ-ation i en utbildningskontext till den situsitu-ation som simuleras. En slutsats i denna studie är att sjusköterskorna i interaktionen med simuleringen använder sina tidigare erfarenheter som resurser för att åstadkomma denna koppling. Autenciteten tillskrivs således varken grafiken eller den underliggande modellens karaktär utan hur simuleringen implementerats i en vidare utbildningskontext.

Illusionen tar form

Tillsammans omfattar resonemangen om medieprogression,

multimo-dalitet, interaktivitet, omslutenhet och naturtrogenhet de argument som

utgör idén om den interaktiva illusionen. Idén har till stor del formule-rats utifrån pedagogiska förhoppningar men har även en tydlig in-karnation i debatten om datorspelens skadliga effekter. Exempelvis rundar Anderson och Dill (2000) av en av de mer uppmärksammade studierna på området med att påstå:

The active nature of the learning environment of the video game suggests that this medium is potentially more dangerous than the more heavily investigated TV and movie media. With the re-cent trend toward greater realism and more graphic violence in video games and the rising popularity of these games, consum-ers of violent video games (and parents of consumconsum-ers) should be aware of these potential risks. (elektronisk referens)

Det logiska flödet i idén kan beskrivas som att medieutvecklingen har gått mot allt större möjligheter att representera omvärlden så

re-alistiskt som möjligt, det vill säga representationer liknar i högre grad den företeelse de representerar. En utveckling som startat med grottmålningar och tänks kunna sluta i totala illusioner där vi som i filmen Matrix misstar avbilden för att vara det avbildade. Ju mer likhet mellan representation och det som representeras desto lättare är det att innebörder kring den representerade företeelsen genere-ras. I kapitel 3 kommer jag att påvisa och problematisera det faktum att dessa resonemang bygger på kognitiva teorier som förutsätter mentala representationer.

In document D ATORSPELANDETS M ENING (Page 49-54)