• No results found

iv Begrepp från temat

In document D ATORSPELANDETS M ENING (Page 171-176)

Dispositionen i kapitel 6

I. iv Begrepp från temat

De sista excerpterna som illustrerar regelorienterade ramverk visar att detta interaktionsmönster även produceras när barnen benämner det som representeras. Det vill säga de använder termer från temat men den begreppsliga innebörden i dessa termer är fortfarande knu-ten till interaktionserbjudanden i relation till spelets regler, inte till den representerade företeelsen. Ett förtydligande exempel kan vara på sin plats. I den klassiska versionen av monopol föreställer pjäser-na en hatt, ett strykjärn, en båt, en terrier etc. Men vilket objekt som helst duger som spelpjäs, även om jag inte vet vad det är för något. Vad jag primärt intresserar mig för genom spelet är min position i relation till de olika gatorna i spelet, vilka gator jag äger, vilka mina motspelare äger och vilka jag kan och vill köpa. Jag kan kalla min

pjäs för den och peka, jag kan hitta på ett eget ord och kalla den

ma-nickgrunkan, jag ta till en speldiskurs och helt enkelt kalla den för

min spelpjäs, men om den föreställer ett strykjärn kommer jag sanno-likt att kalla den för strykjärnet. Detta behöver dock inte innebära att jag överger mitt fokus och börjar se spelpjäsen som en symbol, nå-got som barnen inte heller gör i de excerpter som följer.

I nedanstående excerpter hanterar barnen spelets material som spelenheter men använder begrepp kring den representerade före-teelsen som ett verktyg för att kommunicera sina planer, upplevel-ser och funderingar kring spelets regler. Detta innebär att spelenhe-ter här får sina namn utifrån vad som represenspelenhe-teras men det är fort-farande vad den interaktiva strukturen har för erbjudanden och be-gränsningar som är intressant för barnen. I formuleringar som gå in på ekologen och Naturexperter behöver vi många, vad kostar dom? (från session S3) eller få råd å köpa soldater sen (från session S8) används begreppen, ekolog, naturexpert och soldat i re-lation till olika spelfunktioner. Den mening som är knuten till utsa-gorna står här i en intim relation till den konkreta spelsituationen. För att utsagorna ska kunna bli relevanta responser för lyssnaren krävs att regelorienterade ramverk konstituerats. Begreppen som används förlorar således sin mer övergripande betydelse och får mycket specifika innebörder. Spelandet blir här som Lave och Wenger (1991 s. 40) uttrycker det ”a new lingustic practice, which has an existence of its own.” Ramverket utgör här i sig en resurs för interaktionens karaktär, det vill säg genom att deltagarna delar en struktur av förväntningar på vad som ska göras relevant, kan de förstå utsagor som i ett annat, mer vardagligt ramverk skulle vara obskyra (exempelvis: gå in på ekologen).

Eftersom termerna får sin mening för deltagarna genom regel-orienterade ramverk exponeras inte spelarna här för den diskurs vari orden kan tänkas ha sitt ursprung. Att den mening som en term har varierar med olika situationer är i sig inget resultat av analysen utan ett grundantagande. Det intressanta i observationerna är snara-re att termerna används med nya innebörder i snara-relation spelets snara- re-glerstruktur. Den begreppsbildning som sker hos barnen i dessa fall står således inte i relation till begreppens ursprungliga diskurser utan även här utvecklar barnen en lokal spelkunskap. I excerpterna nedan illustreras detta.

I excerpt 20 nedan intresserar Bea sig för om de vapen de plockar upp i en omgång av Perfect Dark går att använda även i nästa runda.

Excerpt 20 från session S10

1. Bea Kan man spara vapnen till en annan gång

2. Elin Nej, nej, det är klart man inte kan [skrattigt] 3. Bea Nej jag tänkte

nästan det

4. Elin Ja men det är ju bäst och fråga för säkerhetens skull

5. Bea Ja

Precis som i reslutatadelarna I.i–I.iii, är det ett interaktionserbju-dande som spelaren söker kunskap om, vad som går att göra i spelet. Skillnaden är dock här att Bea talar om vapnen det vill säga termino-login är analog med det representerade temat. Frågan i sig måste fö-regås av en insikt om möjligheten att spara ett vapen kan variera annars skulle frågan inte vara rimlig. Jämfört med exempelvis en so-ciodramatisk krigslek som domineras av mimicryelement ser vi här en helt annan form av aktivitet. Bea efterfrågar vilka interaktionser-bjudanden vapnen här har, vad hon kan göra med dem i spelet. I en sociodramatisk lek intar den som leker ett som om förhållande till materialet (Smilansky & Shefatya, 1990; Weininger, 1988). En aktivi-tet som närmat sig sociodramatisk hade här inneburit att spelmate-rialet, i det här fallet bilderna av olika vapen, fått sin mening genom att Bea hanterat dem som om de hade vissa interaktionserbjudande. Det sker inte här. Bea intresserar sig för vapnen i egenskap av att de är spelenheter och bilderna får därför inte här primärt mening som representationer av vapen (interaktion där en form av sociodramtisk lek konstitueras redovisas på s. 175–182).

På samma sätt söker barnen i excerpt 21 nedan efter vilka er-bjudanden bilden av skräp kan tänkas ha i spelet Simpark. Här hand-lar det om att lära sig kausala förhållanden i regelsystemet. Obser-vera att den videodata som excerpten bygger på här är av så låg kvalité att det inte varit möjligt att transkribera händelser som sker på skärmen.

Excerpt 21 från session S11

En samling pojkar har slutit upp bakom de fem flickor som spelade

Simpark och det är en folksamling runt datorn.

1. Kör av barn

Det brinner, det brinner, det brinner

Det har börjat brinna i par-ken.

2. Marko Det brinner i blåbärsskogen 3. Skrän med spridda kom-mentarer om att det brinner. 4. Nicklas Skräp, Skräp

5. Marko Men ta inte det nu

6. Nicklas Hallå ni hade för mycket skräp då brinner det om man har för mycket skräp 7. Skrän med kommentarer, barnen har lyckats släcka elden genom att ringa in den med vatten. 8. Nicklas Kolla så det

inte är skräp så att det börjar brinna

9. Nicklas Där såg jag en skräphög

10. Marko Ja men det är skelett

11. Nicklas Oj, men där är en skräp

12. Marko Ja det är skräp men det börjar inte brinna

13. Nicklas Jo det kan bör-ja, när jag hade jättemycket

skräp började det brinna

Nicklas argumenterar här för att det finns ett kausalt förhållande mellan mängden skräp i parken och sannolikheten för att det ska uppstå skogsbrand. I sessionen framgår det inte om Nicklas har nå-gon idé om att något representeras här, exempelvis att det finns fimpar i skräpet, eller om han helt enkelt bara betraktar det som en regel (kanske en pekpinne för att de skräpade ner). Detta till skill-nad från den mening som spelandet har för Bea i excerpt 20, där tur 1 endast blir begriplig om ordet vapnen avser spelenheter. Den re-spons som Nicklas ger till Marco i tur 14 antyder dock att även han avser skräp i betydelsen spelenhet. Han hänvisar i tur 14 till en spel-erfarenhet för att argumentera för sin sak. Om han hade en idé om varför det började brinna när spelaren hade mycket skräp så borde detta ha utgjort hans respons. Nicklas avkräver inte regeln någon logisk relation till temat, utan accepterar att spelet har sina egna na-turlagar. Även om det finns en analytisk osäkerhet i excerpt 21, vi vet inte med säkerhet om Nicklas skulle kunna uttrycka en fö-reställning om vad relationen skräp–skogsbrand representerar, så finner jag tolkningen rimlig i relation till övriga exempel.

I session S3 inträffar en liknande episod. Här efterfrågar Helena kunskaper om hur de får bort tjuvjakten i spelet Simsafari. Spelsy-stemet är uppbyggt så att befolkningen i en by i spelet kommer att tjuvjaga om spelaren inte anställer flera av byns invånare till sin sa-farianläggning. I information från ekologen sägs det att tjuvjakten har att göra med byns fattigdom. Under sessionen frågar Helena vid två tillfällen Jonna om hon vet hur de får bort tjuvjakten, men det är först när hon upprepar sin fråga en tredje gång som Jonna upp-märksammar den.

Excerpt 22 från session S3

1. Helena Hur får man bort tjuvjakten?

2. Jonna Det är genom att anställa folk i byn

3. Helena Jaha

Efter detta fortsätter barnen att spela, det går bland annat in i byn och anställer personal men de gör inga kommentarer till varför tjuv-jakten går ned om de anställer folk i byn. Troligtvis har de fått

in-formationen av ekologen i en tidigare session där det antytts att de ska hjälpa bybefolkningen för att få bort tjuvjakten.

Helena accepterar att tjuvjakten försvinner om de anställer folk utan att ge uttryck för att hon förstår logiken bakom detta. Detta är ett exempel på en typ av utsagor där barnen visar en acceptans för att spelmekaniken kan ha en struktur som inte alltid behöver vara logisk i relation till temat i spelet. På samma sätt menar Jonna i samma session att de tjänar pengar genom att ha många djur. Detta är delvis korrekt eftersom rikedomen i flora och fauna gör att safarianläggningen har lättare att bli fullbelagd. Jonna och Helena tycks dock snarare se inkomsterna som en belöning för att de lyckas, inte som en simulering av att de ger mervärde till sitt företag.

Eftersom de termer barnen använder här, liksom en del av ter-merna i speldiskursen även ingår i andra diskurser så blir det här interaktionsmönstret lätt illusoriskt. För den utomstående betrakta-ren av en spelsession kan det tyckas som om barnen talar om temat. Ordets spelspecifika betydelse framgår då inte och betraktaren ra-mar in utsagan i en mer vardaglig diskurs. Exempelvis används or-det liv, för att beteckna antalet försök en spelare har att kvar att kla-ra en uppgift även om spelet inte handlar om ond bråd död. En omständighet som troligtvis föranlett en hel del spekulationer och mystifieringar kring hur det datorspelande barnet förstår olika fe-nomen.

In document D ATORSPELANDETS M ENING (Page 171-176)