• No results found

Egenskaper hos temaorienterad interaktion

In document D ATORSPELANDETS M ENING (Page 196-200)

Enligt ett sociokulturellt synsätt på fantasi (Linderoth, 2002b; Lind-qvist, 1995; Vygotskij, 1995) bygger innehållet i en kreativ aktivitet på de erfarenheter som deltagarna tar med sig in i aktiviteten. När interaktionen i studien får inslag av mimicry visar excerpterna att barnen använder kunskaper och värderingar som de har med sig till spelandet. Dessa kunskaper kan bli resurser som de dels använder för att tolka skeenden i spelet men också för att i korta sekvenser gå in i en sociodramatisk lek. Barnens tidigare erfarenheter som de as-socierar till temat är således den centrala resursen för att konstituera dessa ramverk. Det innebär att vad de kan i relation till datorspelets tema styr i vilken utsträckning datorspelande blir en mimicryorien-terad aktivitet.

Vidare tycks mimicryorienterad interaktion förekomma i större utsträckningen när en företeelse i ett datorspel har en viss abstrak-tionsnivå. I Simcity 3000 ser spelaren inte invånarna utan dessa re-presenteras med siffror och genom feedback från kommunstyrelsen som berättar för spelaren vad invånarna har för åsikter om hur sta-den sköts. I The Sims talar inte familjemedlemmarna i förståeliga ord utan de talar ett fiktivt språk och spelaren får tolka vad de säger ba-serat på deras tonfall, kroppsspråk samt tankebubblor som innehål-ler ikoner. Botarna och avtarerna som används i Perfect Dark och

Mario Kart 64 är i princip helt stumma och de har ingen för barnen

känd bakgrundshistoria. Även om detta resultat inte bygger på en systematisk analys så tycks det som om det krävs att temat repre-senteras med en viss abstraktionsnivå för att barnen ska konstituera ett som om ramverk och interaktionen ska få mimicrykaraktär.

När temat blir fokus i interaktionen tycks tävlingsincitament bli underordnade. I excerpt 33 kommenterar exempelvis inte barnen att de förlorar poäng. Sessionerna med Simcity 3000 och The Sims är de sessioner där mimicryorienterad interaktion förekommer mest fre-kvent. I dessa spel finns inga uttalade spelmål och inga absoluta vinstvillkor. Vidare är det just tävlandet som leder till att mimicry-aktiviteten upphör i excerpt 33. Även om barnen stundtals går in i låtsaslekar och skapar berättelser så är denna interaktion flyktig och stabila mimicryorienterade ramverk konstitueras sällan. Den socio-dramatiska leken i datorspelande tycks således fungera som det Goffman beskriver som ett sidospel.

During any encounter it is possible for a sub–set of participants to form a communicative byplay... It is even possible for all the participants in a given encounter to join together to sustain a single, all–inclusive byplay, as when a team of workers momen-tarily slow up their work because of a particularly interesting bit of gossip. (Goffman, 1961, s. 61)

Att mimicryorienterad interaktion tenderar att upphöra efter ett par turer gör det rimligt att hävda att denna interaktionsform ofta ses som underordnad tävlandet och interaktion som syftar till att nå spelmål.

III. Estetiskt orienterade ramverk

Den tredje formen av ramverk som kan identifieras i studien hand-lar om att estetiken i spelet blir en resurs och ett fokus för interak-tionen. Oftast handlar det om enstaka kommentarer där barnen vär-derar sin upplevelse av spelmaterialet. De talar då om för varandra vad de tycker om företeelser i datorspelet, i första hand grafiken. Det finns dock episoder i datamaterialet där datorspelets estetik tas som utgångspunkt för spelhandlingar, det vill säga barnen väljer att interagera på ett visst sätt utifrån utgångspunkten att något i spelet är snyggt, coolt, häftigt etc. och inte för att det är optimalt i relation till spelmålet. Likt den mimicryorienterade interaktionen talar de korta sekvenserna av estetiskt orienterad interaktion för att detta ramverk ofta är underordnat regelfokuserad interaktion. Ett första exempel på en utsaga som handlar om datorspelens estetiska sida illustrerar detta.

Excerpt 34 från session S12

Tre pojkar, Anders, Felix och Simon ska spela spelet Super Smash

Bros. Melee (se bild 11, s. 220) som är ett figthingspel där figurer från

en rad olika Nintendospel möts i dueller. Barnen har inte sett denna version av spelet tidigare och tittar här på filmen som inleder spelet.

1. Felix Det är så bra grafik. Ser du inte vilken bra grafik det är. Se kolla

Felix kommenterar här den visuella kvalitén under spelets introduk-tionsfilm. Hans fokus varar bara i denna enda utsaga, när han talat

färdigt är filmen slut och barnen börjar göra inställningar. När utsa-gan yttras så går det inte att interagera med spelet. I princip ser bar-nen en kort film. Företeelserna de ser på skärmen har här inga inter-aktionserbjudanden i en regelstruktur, således kan barnen här inte betrakta figurer, miljöer och föremål som spelenheter. En logisk för-längning av studiens resultat är att ett regelfokuserat ramverk bara kan konstitueras om det finns några regler att interagera med. Tema och estetik är potentiella ramverk för att förstå andra kulturyttringar och det är därför inte märkligt att barnens interaktion utgår från estetiken när spelet innehåller en filmsekvens.

Spelens estetiska kvalitéer fokuseras även under spelandet. Detta fokus uttrycks oftast i korta kommentarer som responser på att barnen får syn på någon företeelse i spelet.

Excerpt 35 från session S7

Tom och Lars manliga karaktär är på väg till jobbet. Han har bytt till arbetskläder, en uniform. På väg ut till samåkningsbilen är han skymd av bilen så att barnen kan inte se hur han ser ut

1. Lars Ja han går ut

nu Den manliga

ka-raktären går runt samåkningsbilen. 2. Lars Hon, han är på

väg, ja, åh vad fräck han är

Kommentaren som värderar den manliga karaktären som fräck föl-jer av att Linus möter en ny företeelse i spelet som han inte tidigare sett, den manliga karaktären i uniform. Ytterligare exempel på detta interaktionsmönster finns i session S2 där Simsafari spelas.

Excerpt 36 från session S2

1. En elefant syns

på skärmen. 2. Ida Titta elefanten,

Gullig

3. Regina Gullig

4. Ida Jag tycker den ser söt ut

I sin helhet innehåller datamaterialet ett flertal liknande episoder som excerpt 35 och 36. Precis som de enskilda utsagorna som sägs i roller, är dessa yttranden parentessatta, det vill säga barnen avbry-ter ofta längre inavbry-teraktionssekvenser i ett regelfokuserat ramverk för att kommentera estetiken hos något. I excerpt 37 nedan avbryter Re-gina den regelfokuserade interaktionen i några sekunder.

Excerpt 37 från session S2

Barnen spelar här uppdraget hoppande harar i Simsafari. Uppdraget går ut på att balansera beståndet av savannharar. Den teknik barnen i första hand tillämpar är att plocka bort dessa med en håvfunktion. Precis innan excerpten har de dock försökt hitta lämpliga rovdjur att plantera in. De har precis konstaterat att babianer är en av savann-harens fiender. 1. Regina Babianer Regina klickar på babianikonen och planterar in fem stycken. 2. Ida Dom äter inte så

mycket så mycket

[ohörbart] Tror jag

3. Regina byter till

menyn med fåg-lar och reptiler, planterar in en flamingo. 4. Regina Dom är snygga

när dom flyger

5. Ida Mm

6. Regina Snygga färger

7. [Tyst paus] Regina plockar

bort harar med håven.

8. Ida Nu behöver vi nog egentligen inte sätta in något mer rov-djur, eller hur?

9. Regina Nej. Fast på andra ställen kanske man behö-ver ha några stycken

Tur 2 som är en respons på att Regina planterar i fem babianer byg-ger på att barnen tidigare har misslyckats med uppdraget eftersom de planterat in för många rovdjur. Detta är en återkommande resurs för deras interaktion i hela sessionen som resulterar i en försiktighet i hur många rovdjur de planterar in. I tur 3 sker det som är intres-sant i relation till spelets estetik. Regina planterar in en flamingo och konstaterar i tur 4 att dessa är snygga när dom flyger för att sedan återgå till att plocka bort savannharar. Excerpten illustrerar således hur estetiken kan vara något som är underordnat regler och spelmål vid datorspelande.

Barnens intresse för estetiken är i sig inget märkvärdigt resultat eftersom det sannolikt är ett potentiellt ramverk i de flesta aktivite-ter. Exempelvis kan man stanna upp när man för anteckningar för att konstatera att pennan har en smakfull design. Vygotskij menade att estetik är en aspekt av ett föremål som kan skiljas från dess funk-tionalitet.

Ett tak på en byggnad kan utnyttjas som skydd för regnet, som utkikspunkt, till restaurang och andra lämpliga ändamål, men i alla dessa fall glömmer man takets estetiska betydelse som en del i det hela och den arkitektoniska avsikten. (Vygotskij, 1999, s. 156)

Vad byggnaden kan ha för funktionella interaktionserbjudanden i relation till vad dess estetik erbjuder kan ses som olika egenskaper hos artefakten. Men precis som Vygotskij påvisar så kan fokus på ett föremåls funktionalitet leda till att dess estetik glöms bort. Det ena ramverket tränger undan det andra. Sekvenserna där estetiken kommenteras blir sällan mer än påminnelser för barnen om att detta är något som är möjligt fokusera. I excerpt 37 väljer Regina att plan-tera in en flamingo i parken. Hon går därigenom något längre ge-nom att hon vidtar en spelhandling som bygger på ett estetiskt ram-verk. Motivet för att plantera in flamingon kan inte bygga på det ramverk som barnen för tillfället konstituerat där de ska hitta lämp-liga rovdjur. Emellertid planterar Regina endast in en flamingo och därmed påverkas inte möjligheterna att nå spelmålet nämnvärt och

In document D ATORSPELANDETS M ENING (Page 196-200)