• No results found

Spel och lek

In document D ATORSPELANDETS M ENING (Page 37-40)

I litteraturen är distinktionerna mellan det vi i vardagligt tal be-nämner som spel, lek och idrott inte alltid helt klara.5 En återkom-mande uppdelning som bygger på Piaget är att dela in lek/spel i:

övningslek avseende det lilla barnets utforskande och manipulerande

av sin omvärld, skapande lekar avseende lek där manipulation över-gått till formation (något skapas), symbolisk lek avseende socio-dramatisk lek (rollekar) och andra fantasilekar där barnet föreställer sig en annan situation än den föreliggande och slutligen regellekar avseende lekar med fördefinierade regler som barnen accepterar (Piaget, 1999/1962; Smilansky, 1968; Smith, 1995). Spel blir i den här utvecklingspsykologiska framställningen en form av regellekar.

5Observera att engelskans game betecknar inte bara brädspel och sällskapsspel utan även det vi i svenskan skulle kalla lekar som kurragömma, ringlekar etc. Även idrottsgrenar benämns med denna term.

Andra förslag har gått ut på att tydligt separera spel och lek. Berg (1992) problematiserar den temporala dimensionen i de aktiviteter vi kallar spel och lek. Lekens syfte är omedelbart, finns i nuet eme-dan spelets syfte oftast ligger i framtiden, att vinna eller se utgången av det sociala dramat. Spel som har tendensen att bara spelas för nö-jes skull menar Berg har mer inslag av lek (s. 40f).

Även Kampmann Walther (2003) gör en åtskillnad mellan spel och lek där en central skillnad sägs utgöra det faktum att lek är be-roende av att deltagarna hela tiden återskapar relationen mellan lek och icke–lek. I ett spel är detta redan artikulerat genom en avgräns-ning i tid och rum. Detta menar Kampmann Walther, gör att spe-landet håller ihop och inte glider iväg på det sätt som lekande kan göra. Att fördefinierade avgränsningar i tid och rum ger stabilitet åt en aktivitet finner jag rimligt, men att beskriva detta som spelets lo-gik ser jag som problematiskt. Taxonomin blir så essensialistisk att den diskvalificerar sig själv och med stöd av vardagliga observatio-ner kan vi erinra oss situatioobservatio-ner där regler snarare gjort det svårare att hålla ihop aktiviteten.6 Samma problem utmärker flera av de de-finitioner som försöker slå fast vad ett spel är. Det går enkelt att pro-blematisera dem utifrån erfarenheter av aktiviteter som kallas spel/lek. Som exempel kan tas Avedon och Sutton–Smiths speldefi-nition från den omfattande antologin The study of games (1971):

At its most elementary level then we can define a game as an ex-ercise of voluntary control systems in which there is an opposi-tion between forces, confined by a procedure and rules in order to produce a disequilibrial outcome. (s. 7)

Frivillighet är ett kriterium som ofta förekommer i definitioner av lek och spel (exempelvis hos Caillois, 1961 och Huizinga, 1955). Det-ta blir omedelbart problematiskt om vi exempelvis betänker militära övningsspel (som upptar en hel sektion i Avedon och Sutton–Smiths volym) där soldaten som inte deltar sätts i arrest. Eller hur frivilligt deltar alltid elever i idrottslektionens aktiviteter? Följden av dessa absoluta definitioner av spel och lek blir att analytikern tvingas hävda att vissa aktiviteter som beskrivs som spel inte är spel (se ex-empelvis Juul, 2003).

6Som exempel kan den klassiska sketchen där Margareta Krok, Lars Ekborg, Gunvor Bergqvist och Åke Grönberg spelar sällskapsspel, nämnas. Läsaren har säkert liknande upplevelser av sällskapsspel som validerar mitt argument.

Bergs sätt att argumentera ovan, där ett spel kan ha inslag av lek, öppnar upp för ett annat sätt att resonera. Istället för att hårdra be-greppsliga definitioner förutsätts en dynamik i de aktiviteter vi kal-lar för lek/spel. Caillois (1961) menar att spel/lekar kan klassificeras utifrån vilken attityd[er] som är dominerande hos deltagarna i spe-let/leken (s. 12). De allra flesta spel och lekar präglas enligt Caillois utav en av fyra olika förhållningssätt hos spelarna. Spel och lekakti-viteter är blandningar av konkurrens (Agôn), slump (Alea),

simule-ring/låtsas (Mimicry) och extas (Ilinx). Schack, fotboll, barns

spring-tävlingar (liksom en rad datorspel) förenas i denna teori av agôn, de handlar om att olika aktörer strävar efter att nå den vinnande slut-positionen när aktiviteten är slut. Snurra flaskan, spela tärning eller satsa på ett chokladhjul är verksamheter som domineras av alea. Det handlar om en spänning som hålls uppe mot ett kritiskt avgörande där det avgörande momentet inte ligger i händerna på de inblanda-de och inte har med inblanda-deras fysiska eller intellektuella förmåga att göra. Klä ut sig, leka pirater, spela rollspel eller syssla med teater är alla verksamheter som förenas av mimicry. Det handlar om att en verksamhet eller företeelse imiteras och att man beter sig och gör saker som om man var i en annan situation. Rutschbana, gå på tivoli eller hoppa bungy jump är verksamheter som bygger på att de som utför dem strävar efter en form av extatisk upplevelse, en känsla av hänryckning, det Caillois kallar ilinx.

Enskilda lekar och spel utgör blandningar av dessa olika di-mensioner där en attityd ofta är dominerande. Karusellåkaren sitter på en imitation av en häst vilket är en form av mimicry, på ett plan kan aktiviteten således sägas simulera ridning. Det uppenbart do-minerande elementet vid karusellåkning torde dock vara ilinx (be-tänk även hur olika attityder möts i exempelvis schackfigu-rer/kortlekar, fäktning som idrottsgren eller rollspelens tjocka re-gelböcker). Samtidigt är det problematiskt att förutbestämma vad ett visst spel/lek ska ses som, det förutsätter att vi uttalar oss om de idealiserade formerna av en viss aktivitet. Spel och lekar bör istället förutsättas vara dynamiska till sin karaktär. Exempelvis kan äldre barn som inte låter sig hänryckas av barnkarusellen tänkas luta sig framåt och sätta klackarna i hästimitationen för att imitera en ryttare i gallopp (jfr Goffman, 1961 s. 107f). Som jag ser det är det ytterst en empirisk fråga huruvida deltagare agerar på ett visst sätt under lekande och spelande och då blir det även rimligt att förutsätta en dynamik i aktiviteten.

In document D ATORSPELANDETS M ENING (Page 37-40)