• No results found

Oavsett vilken värld man hamnar på är nästa samtliga magikerakademier uppbyggda på samma sätt.

Många lärda anser att anledningen till detta är för att det är Serdan och Edlosi som har fört magin till olika världar. Men det finns så klart lokala skillnader så det som anges här ska snarare ses hur det brukar se ut inte hur det ser ut i olika akademier.

Det tar tid att lära sig magi och lära sig behärska magi. Det tar cirka 100 studiedagar att lära sig 1 poängkostnad i magi. Här finns inga genvägar, så för en student med Visuell, Verkligheten, Draperiet, Se, Öka/minska, Energi och Materia (1*(2+1)*2*2 = 12) har det tagit 1200 studiedagar att lära sig detta. Att lära sig en ny nivå tar ytterligare (1*(2+1)*3*2 - 1*(2+1)*2*2) = 6 alltså 600 studiedagar till av studier. Med studiedag avses dagar man faktiskt bara studerar i minst 8 timmar. Kortare

studiedagar förlänger så klart antalet dagar.

Grader

I en vanlig magikerakademi ser uppdelningen i nivåer ut på följande sätt. Vanligen har man ett uttryck och en dimension och man lär sig flera nivåer och aspekter. Enkelt har varje termin 100 studiedagar, men tre terminer per år är inte ovanligt.

Novis: Detta är den första graden av magiskt lärande, och man lär sig basala kunskaper kring de olika pelarna samt enklare minimagi, oftast olika beroende vilken akademi man bevistar. Man får inte själv experimentera inom aspekterna, då det kan ske olyckor. Man förväntas heller inte utföra några uppdrag för akademin, utan man är där för att lära, och behandlas därefter. Elaka tungor påtalar att

67 novisernas mängd handlar mer om att bekosta de högre magikernas lättja, och till viss del är det sant, samtidigt som alla magiker en gång har varit noviser. I normalfallet termin 1 och 2.

Accepterad: Detta är den andra graden av magiskt lärande. Man får nu använda aspekterna till att göra enklare formler, som exempelvis blåsa ut ljus, tända en brasa, känna efter vatten. De flesta har en begåvning inom en eller två aspekter som man påbörjar sin träning inom. Man får utföra enklare uppdrag, under överseende av en mentor, men nästan alltid i verkligheten. Vanligen termin 3-6.

Adept: Detta är den tredje graden av magiskt lärande. Man får använda magiska formler inom sina aspekter som man är specialiserad inom, och även ta enklare uppdrag som magikerakademin accepterat. Man får under överseende av en mentor kombinera sina aspekter. Vanligen termin 7-12.

Mentor: Detta är den fjärde graden av magiskt lärande. Man kan kontrollera sina aspekter och kombinera dem utan övervakning. Man förväntas utföra uppdrag utanför magikerakademin, för att lära sig. Man har både kraft och avstånd bakom sina besvärjelser, men de tar tid. Man har rätt att bära fragmentens färger för att visa att man uppnått en mentors grad i dom. Man förväntas att lära ut inom sin nivå och aspekt, men många magiker som upptäckt egna formler vakar över dom och man delar sällan informationen. Vanligen termin 13-18.

Mästare: detta är den femte graden av magiskt lärande. Man bemästrar nu flera nivåer och aspekter, och kan lägga både kraft och avstånd på de besvärjelser som man gör. Man tar uppdrag som man själv önskar, och det är kutym att man skänker lite av de pengar man får in till sin akademi. Långa studier under flera år.

Krafter

Krafter är magi som David och Xara skapade åt sig själva och deras ättlingar ärvde. Det är magi som finns präglat i själva stommen av varje Serdan eller Edlosi (moderna människor hade kallat det DNA).

Kraftmagin är unik på flera sätt, dels är den extremt svår att förändra, det vill säga varje enskild

”formel” går inte att ändra. Dels brukar de flesta krafter fungera bra i nästan samtliga dimensioner med några undantag. Kraftmagin kan dessutom bortse från dimensionstillägget hur och varför det är så vet enbart David och Xara. Kraftmagin är även mycket snabb och drar förhållandevis lite kraft av sin användare. Det är svårt att väcka sina krafter till liv vilket avspeglar sig i ganska höga kostnader i personpoäng.

Vissa krafter har sitt ursprung hos Serdan och andra hos Edlosi. Det går att initiera samtliga krafter oavsett om man är Serdan eller Edlosi men att blanda för mycket krafter kan ge svåra följder. Vad man föds till styrs av hur ”rent” blodet är. Ju rakare linje utan inslag av den andre släkten, desto renare blod har man. Ju närmare släktskap med David och Xara någon har desto tyngre väger det.

Barn efter första generationen är inte sällan blandade, spelledaren avgör vad spelaren är beroende på släkt.

Spelare som väljer att ta krafter från både Serdan och Edlosi kommer att få föräldrar från båda sidor.

Skulle båda sidor vara lika starka kommer mödernet avgöra vad spelaren är.

För att väcka upp en ny kraft besöker Serdan och Edlosi platser som harmoniserar med den kraft eller effekt som man vill aktivera eller utveckla. De kan antingen leta upp en plats själva och aktivera en ny kraft eller ta hjälp av en som redan har kraften. Krafter aktiveras aldrig om inte Serdan eller Edlosi själva vill det och har tillräckligt med poäng för att betala för kraften. Själva aktiveringen går direkt

68 men först krävs harmonisering med kraften som motsvarar 1 dygns meditation per 1p som kraften har. Om en annan som redan har kraften hjälper till motsvarar 1 timmes meditation per 1p som kraften har. Exempelvis om en Serdan ska utveckla Eldens kraft så måste personen meditera på två eller flera platser som där det brinner väldigt mycket.

Många Serdan och Edlosi utvecklar egna nya krafter eller krafteffekter. Om en helt ny krafteffekt ska utvecklas av en spelare måste spelaren först definiera vad spelaren vill att kraften ska göra.

Spelledaren beräknar sedan antalet poäng som kraften kostar. Sedan är det upp till spelaren att finna en lämplig plats. Att tänka på är att det tar tid att finna en bra plats som är i harmoni med det som spelaren vill utveckla. Som spelledare kan man vara petig med detaljer eftersom det är svårt och omständligt att utveckla nya saker. Spelledaren kan dessutom alltid säga nej till vissa kraftförslag genom att säga att den varianten inte finns i blodet.

Kraftbeskrivningar

Kraftföljder

Krafter är oftast mycket kraftfulla genom att de är omedelbara och inte alls drar så mycket kraft som motsvarande magiska effekter. Serdan och Edlosi som för snabbt stiger i sina krafter drar på sig nackdelar i from av kraftföljder. Varje kraftföljd är bundet till olika förmågor och är användaren under förmågan i poäng ”drabbas” användaren av följden. Skulle sedan användaren höja sin förmåga försvinner följden. Lägre nivåer ger mindre nackdelar medan högre nivåer ger stora effekter och kan även begränsa andra krafter.

Vissa krafter krockar med varandra och vissa krafter har sitt ursprung hos Serdan eller Edlosi. Då krafter krockar, exempelvis Gripens och Drakens, kommer användaren alltid drabbas av krafteffekter från den sida som användaren kommer från. Exempelvis en användare som har både Drakens Elev och Gripens Elev och användaren är Serdan kommer att få de kraftföljder som Draken har. Skulle användaren dessutom sakna högre värde i kraftföljdens förmåga drabbar båda kraftföljderna användaren. I vissa fall kan det få mycket jobbiga effekter varför varje användare noga bör överväga att för snabbt stiga i sina krafter. Det kan i fallet med Drakens och Gripens krafter få effekten att användaren avskyr både Serdan och Edlosi.

Räckvidd

Med räckvidd avses hur långt effekten når. Antingen står det i antal meter, beröring eller själv. Antal meter är det maximalt antal meter effekten kan nå, beröring måste man vidröra den eller det för att effekten ska ha verkan och själv gäller effekten personen själv och kan inte lånas ut till andra.

Varaktighet

Hur länge effekten varar, i stort följer det magins varaktighet men oftast finns Tid med vilket förlänger varaktigheten kraftigt.

Dimensioner

I vilka dimensioner krafteffekten fungerar eller om det finns begränsningar. De dimensioner som inte är angivna, där fungerar inte krafteffekten alls.

Magi

Vilken formel som krafteffekten använder sig av.

69 Kraftåtgång

Hur mycket kraft effekten drar av användaren, vanligen en 1/5 av vad en magikers kraftåtgång.