• No results found

I spelet Serdan utgår talanger och färdigheter från förmågorna. Den första talangpoängen kommer vid förmågans värde 5, andra vid 10 och sedan för var 10:e poäng i en förmåga resulterar i 1

Talangpoäng för denna förmåga. Det innebär alltså att vid förmåga 5 blir 1 talangpoäng, 10 blir 2, 20 blir 3 osv. Det går inte att flytta talangpoäng från en förmåga till en annan förmåga. Talangpoäng kan även köpas av erfarenhetspoäng där förhållandet är 1 mot 1. Vissa talanger kan förekomma flera gånger men med olika inriktningar. T ex Vapengrupp som kan vara både Svärd, Yxor osv. Detta indikeras med ett F. Kostnad är antalet Talangpoäng som talangen kostar. Krav är vilka förhandskrav som krävs förutom talangpoängen, vissa talanger kräver flera förmågor för att införskaffas. I dessa fall delas alltid talapoängs kostnaden upp mellan ingående förmågor om inte annat anges. Alla ökningar är ackumulerande. Om en person försöker använda en talang kopplat till en förmåga men där han saknar förmågan halveras förmågans värde. T ex personen har inte Talangen Vapengrupp Yxor men försöker ändå slåss med en yxa så halveras förmågans värde.

För de talangpoäng som spelaren ”får” via sin förmåga kan spelaren sedan köpa talanger.

Talangpoängen används även vid införskaffning av färdigheter och är samma poäng. Skulle en spelare sätt ut extra talangpoäng för sin grundpoäng eller intjänade poäng återfås dessa inte om spelaren höjer värde på sin förmåga.

Exempel: Karin gör en filur till Serdan. Hon sätter ut sina poäng på egenskaperna och sedan på förmågorna. Hon vill göra en riktig krigare och ser därför till att hennes Vapenförmåga blir hela 55, det ger 6 talangpoäng. Hon vill vara en riktig kämpe och väljer därför Vapengruppen 1H-svärd och Vapengruppen Sköld, samt även att bli Vapenlärare för samma vapengrupper. Detta blir sammanlagt 1+1+2+2 = 6 hon har använt alla sina talangpoäng för Vapenförmågan men är ändå nöjd.

Karin har även höjt sin förmåga Rörlighet till 30 vilket även det resulterar i 4 talangpoäng. Hon köper talangen Fallteknik samt färdigheten Dans och Simma. Hon använder då 4 talangpoäng från Rörlighet och 1 poäng från Fysik.

Talang/Färdighet Kost. Krav Förklaring och Ökning

Avläsa magi 2 Magisk syn +40 Genom att studera en aktiv magi kan man se vilka dimensioner, nivåer och aspekter som ingår i aspekten. Magikern ser vilka magiska trådar som används, om det är en dimension, nivå eller aspekt som magikern själv inte behärskar blir dessa trådar enbart okända.

Magikern förstår inte vad trådarna används till oavsett om magikern behärskar dimensionen, nivån eller aspekten som används. Antal trådar är lika med summan av alla dimensioner, nivåer

28 och aspekter som används. Varje tråd som ska avläsas tar 10 sekunders koncentration.

Eftersom det bara kan göras på aktiv magi är det vanligast att göra det på symboliska uttryck.

Att avläsa drar ingen kraft utan kräver enbart koncentration. Exempelvis Öppna portal från verkligheten till draperiet innehåller, två dimensioner verkligheten och draperiet), tredje nivån (omvandling) och en aspekt (rum). Alltså totalt 6 trådar som ligger ihop trasslade i formeln. Att avläsa den tar 60 sekunders koncentration av magikern.

Avväpna 2/ F Vapen +75,

Vapengrupp

När användaren strider och har högst stridsvärde kan användaren en gång under striden försöka avväpna sin motståndare.

Avväpningen sker inte per automatik utan spelledaren bedömer utifrån skillnaden i stridsvärde och andra omständigheter.

Talangen är utan verkan om motståndaren har samma talang eller använder sitt favoritvapen.

Naturliga vapen kan inte avväpnas.

Benknäckare 2 Styrka +50 Användaren kan försöka knäcka benen på sin motståndare om användaren har ett bra grepp om sin motståndare. Skiljer det mer än 20 i styrka kommer resultatet att bli att

motståndarens ben blir knäckta. Skadan ökar med ett steg. Ett grepp kan vara allt ifrån ett livtag till ett vanligt handslag. Bara de ben som greppas kan brytas. Spelledaren avgör alltid hur vilken skada det motsvarar.

Benkrossare 2 Styrka +70,

Benknäckare

Med Benkrossare kan en person som greppat en annan person välja att krossa benen vilket medför att skadan ökar med två steg. För att lyckas krävs en skillnad i styrka på 40 eller mera. Spelledaren avgör alltid hur vilken skada det motsvarar.

Bestående intryck 2 Utstrålning +50 Användaren kan, om det skiljer mer än 20 i utstrålning mellan användaren och offret, påverka offret med sin utstrålning. Offrets känslor inför användaren förstärks ytterligare och intrycket som användaren gör stannar kvar.

Om offret tycker bra om användaren kan intrycket bli att offret blir smått förälskad i användaren eller uppskattar användaren som en vän. Skulle användare göra något som går emot det känsla som han förstärkts bryts Talangen. Upprepad användning mot ett och samma offer förstärker effekten av Talangen.

29 Blixtavvärjning 2 Vapen +75, Ducka,

Ryggmärgsreflexer

Ingen minskat stridsvärde av att undvika eller parera alla överraskande anfall i närstrid.

Centrum för allas blickar

2 Utstrålning +50 Användaren kan när som helst aktivera sitt psyke så användaren hamnar i blickfånget för allas uppmärksamhet. Hur de sedan reagerar skiljer sig ganska mycket och har inget med talangen att göra. Området som påverkas kan vara upp till Psyket i meter men användaren beslutar själv om användaren vill maximera avståndet.

Charmör 2 Utstrålning +55 Med Talangen kan användaren tillfälligt avleda panikkänslor, misstänksamhet eller hat mot sin egen person från enskilda individer. Effekten som personen först kände stannar kvar men han eller hon följer den inte instinktivt, vilket gör att användaren av Talangen får mera tid på sig att hålla ett tal eller övertyga/lura personen ifråga. Kräver att mottagaren har mindre i Motståndskraft än användarens Utstrålning.

Djursinnen 2/ F Uppmärksamhet

+55

Ett valt sinne (användaren kan ha talang för flera sinnen men måste betala poäng för varje enskilda) kan användaren utnyttja och

analysera maximalt. Användaren får inte bättre sinne utan blir helt enkelt bättre på att förstår och tolka de sinnesintryck son inkommer.

Tillsammans med Kraften Förstärkta Sinnen blir användaren en mästare inom att spåra, speja och liknande.

Ducka 2 Vapen +40 Användarens stridsvärde (för att undvika

anfallet) minskas bara med 25 % vid överraskande anfall från närstridsvapen.

Fallteknik 1 Rörlighet +30 Minskar skadan med ett steg av fall och kast Fixare 2 Insikt +55 Användaren kan alltid i en stadsmiljö, med lite

tid, skaffa fram det som behövs.

Flyfotad 2 Rörlighet +40,

Färdighet kopplad till förmåga utom Vapen och Skjutvapen. Innebär att användaren är tränad i en färdighet och kan därför använda sig av denna utan avdrag.

Färdighets expert 2/ F Färdighets specialist

Färdigheten kopplad till förmågan ökar nu nivån på utförandet, t ex en Expert inom ett hantverk anses fått sitt Mästerbrev.

Färdighets specialist 1*/ F Färdighet, +30 i förmågan

Skapar en specialisering på en färdighet knuten till en förmåga. Specialiseringen gör att

förmågan för färdigheten ökar betydligt.

30 Förbränning 2 Fysik +70 Användaren kan få näring ur vad som helst,

bara det är organiskt eller innehåller näring i någon form. Användaren får dessutom dubbelt försvar mot alla giftattacker.

Förstöra vapen 2 Vapen +60, Styrka +60, Vapengrupp

Användaren av talangen kan istället för en parad försöka förstöra motståndarens vapen.

Om användarens stridsvärde överstiger motståndarens och användarens vapen är tåligare än det andra vapnet kan

motståndarens vapen förstöras. Användaren kan göra talangen en gång per strid men kommer att misslyckas om den andra har samma talang. Spelledaren avgör om det hela lyckas.

Grepp 2 Vapen 35, Styrka

35

Personen kan diverse tekniker för att greppa, hålla fast och kasta sin motståndare.

Gräshoppa 2 Styrka +60 Användaren kan spänna sina benmuskler och få dessa att explodera i kraft så att användaren hoppar 5m extra vertikalt eller 2m horisontellt.

Dessa extra meter läggs till det som

användaren annars normalt skulle klara. Kan användas med krafter så att resultatet blir helt enastående.

Hjälpsamt tvekande 2 Utstrålning +50 Användaren kan lättare övertyga människor om idéer oavsett om de är sanna eller inte.

Motståndskraften hos mottagarna minskas med 1/3 med talangen om användarens utstrålning är större än offrens. Kan användas för att hjälpa människor eller för att övertyga de att hålla sig borta från fara, även dold sådan.

Orden användaren säger väger tyngre med denna talang. Om idéen utsätter offret för fara och offret inser detta fungerar inte talangen.

Igenkänning 2 Intuition +50, Magisk syn +40

Ibland kan användaren möta eller träffa

personer som hon eller han vet kan vara viktiga eller betydelsefulla. Betydelsen kan vara bra eller dålig. Det kan även vara så att på lång sikt så kommer denna någon att vara av betydelse för användaren. Känslan är vag och stämmer inte alltid.

Järnhand 2 Vapen +35, Styrka

+35

Tillfogar en gång per strid en extra lätt skada vid obeväpnad strid

Kampsporttekniker 2/ F Vapen +35, Styrka +35

Tillfogar en gång per strid en extra lätt skada när tekniken används

Kattsmidig 2 Vapen +40,

Rörlighet +60

Användaren är nu så smidig att användaren har en förmåga att alltid hålla sig på fötter oavsett vad som händer. Det innebär att användaren

31 inte kan bli slagen men väl omkull-dragen. Bara för att användaren inte ramlar av ett slag innebär det inte att användaren inte tar skada av slaget.

Kattass 2 Vapen +40,

Rörlighet +60

Användaren rör sig nu nästan ljudlöst på alla typer av underlag. Att snabbt röra sig över silkespapper utan att lämna spår är inga problem. Även på underlag som det egentligen är omöjligt att röra sig ljudlöst över halveras ljudnivån för användaren.

Klättrare 2 Rörlighet +50 Så länge som det bara finns något att dra sig upp med eller det minsta fäste kan användaren klättra på en slät vägg som om det vore en repstege.

Knäckare 2 Styrka +60 Talangen gör att användaren kan använda sin kropp som murbräcka eller kofot. Användaren kan bryta sönder saker som andra med samma styrka normalt inte skulle kunna bryta söder och användaren kan bryta upp dörrar som användaren normalt med sin styrka inte rår på.

Talangen gör att i dessa situationer minskar motståndskraften i föremålen med en tredjedel.

Kontraorder 2 Utstrålning +65 Användaren kan tillfälligt vända en persons åsikter i en fråga till det motsatta. Detta sker i längre samtal och inget som sker direkt,

undersamtalets gång blir offret sakta övertygad om användarens åsikt. Ju mera ett offer måste göra tvärt emot sin övertygelse ju längre samtal krävs. Tiden kan kortas ned om användaren kan betydligt mera i Utstrålning än offrets

Motståndskraft. Minimikrav är 5 i skillnad till användarens fördel. På kraftfulla personer klingar effekten av fort.

Läkande kropp 2 Fysik +50 Tiden för användarens fysiska återhämtning halveras.

Mattegeni 2 Intuition +40,

Bildning +40, Färdighet Mattematik

Användaren är en levande miniräknare. Så länge som han känner till alla ingående parametrar kan han enkelt beräkna i stort sett vad som helst. Användaren kan dock inte använda matematik som användaren inte känner till. Kan exempelvis inte användaren ekvationer så kan han inte lösa sådana.

Musiköra 2 Uppmärksamhet

+50, Kreativitet +40

Användaren har ett perfekt musiköra och känner direkt igen en falsk ton. Han känner även direkt igen en musikant om han hört denna tidigare även om musikanten spelar på

32 ett annat instrument än förra gången

användaren hörde musikanten.

Muskler av stål 3 Styrka +50 När användaren har höga värden på styrka blir han lite extra tålig mot trubbigt våld. Med Muskler av stål blir det än mera tydligt. All trubbig skada minskar två steg och annan skada tillfogat av bladvapen eller skjutvapen minskar med ett steg i skada. Talangen har ingen påverkan från energi skador.

Mästerskytt 2/ F Prickskytt När användaren får tid på sig att sikta så ökar skadan för vapengruppen med ett steg. För att Mästerskytt ska fungera i strid krävs talangen Ordning i kaos eller liknande.

Ordning i Kaos 2 Vilja +60 Oavsett situationen behåller användaren alltid sitt lugn. I stridssituationer där pilarna viner och människor dör runt omkring användaren behåller han lugnet och sin analytiska förmåga och kan handla utan tanke på stress. I spelet får en spelare mera tid på sig att bestämma sig under stressade situationer.

Pilduckning 2 Uppmärksamhet

+75, Ducka, Ryggmärgsreflexer

Användaren har 25 % minskning av stridsvärdet mot överraskande anfall från kastvapen och 50

% mot överraskande anfall från projektiler.

Prata på 2 Utstrålning +60 Användaren kan styra ett samtal på ett omärkligt sätt så att offret avslöjar det som användaren är ute efter. Fungerar bäst mot vanligt människor, andra med en total poäng på 100 eller mer är tillräckligt kraftfulla för att motstå sådana charmattacker. Kräver att mottagaren har mindre i Motståndskraft än användarens Utstrålning.

Prickskytt 1/ F Skjutvapen +65, Uppmärksamhet +35, Vapengrupp

Användaren är en mästare på prickskytte. Trots mycket försvårande omständigheter kan användaren träffa. För att talangen ska räknas måste användaren sikta i mer än 2 sekunder. I dessa sammanhang dubblerar användaren sitt stridsvärde när det gäller att träffa.

På heder och samvete

2 Utstrålning +65 Genom att svära vid något heligt, ett stenaltare, en helig skrift osv. kan användaren dölja en lögn. Användaren döljer inte enbart sin egen lögn utan offret eller offren tror nu på användarens ord. Även om användaren

motsägs av tydliga bevis kommer åhörarna inte direkt misstro användaren men snarare

oskyldiggöra lögnen. Kräver att användaren har 15 eller mer i Utstrålning gentemot

Motståndskraften hos den som påverkas. Även

33 kraftfulla personer kan bli påverkade av denna talang.

Psykiskt stark 2 Motstånd +50 Tiden för användarens psykiska (själens) återhämtning halveras.

Ryggmärgsreflexer 2 Vapen +60, Intuition +40

Användarens stridsvärde (för att undvika anfallet) ökar med 50 % vid överraskande anfall från närstridsvapen. För kastvapen ökar värdet med 25 % och för pilar och lod ökar värdet med 10 %.

Sherlock 2 Uppmärksamhet

+60, Intuition +40

Användaren kan titta på en plats där något har skett, efter en kortare analys vet han hur många personer som varit där, vilka spår de lämnat och i vilken ordning de kom och gick.

Inget lämnar hans vakande blick, användaren har blivit en super detektiv.

Skadeomvandling 3 Fysik +60 En gång per timme kan användaren en skada med et steg. Omvandlingen kan bara ske när skadan sker, inte efteråt. Typiskt är att användaren stänger en blödande artär så att det inte blöder så kraftigt eller att det krossade benet bara bryts istället.

Skuggmotståndare 2 Vapen +60, Kreativitet +50

Användarens rörelser är snabba vilket gör att användarens stridsvärde vid försvar i närstrid ökar med 10 %. På något sätt är han som en skugga som undviker det mest väl riktade hugg.

Snabbinlärning 2 Intuition +55 Användaren kan lära sig saker dubbelt så snabbt, användaren läser och förstår innehållet i en bok snabbare och nya saker som

demonstreras för användaren förstår

användaren nästan alltid direkt. Kostanden för att höja sina förmågor, egenskaper eller att lära sig ny magi är fortfarande densamma.

Snabba fingrar 2 Fingerfärdighet +50

Användarens fingrar är nu legendariska, kort försvinner, ringar dyker upp osv. Personer med uppmärksamhet under 50 kan utan magi eller krafter inte hinna se vad som händer, mellan 50-75 i uppmärksamhet så anar man men har ändå svårt att följa rörelsen med blicken, över 75 på uppmärksamhet lyckas man följa om man verkligen anstränger sig. Allt som användaren har fingrarna till går snabbare men exempelvis ett korttrick måste ändå tränas in det är bara det att när väl användaren kan

färdigheten/tricket går det så mycket snabbare.

Social kameleont 2 Insikt +65 Oavsett i vilken kultur och i vilket sammanhang vet användaren instinktivt hur användaren ska handla för att smälta in i det sociala

34 sammanhanget och bli accepterad. Användaren vet när användaren ska tala och hur

användaren ska buga och vilka skämt som uppskattas. Allt som behövs är att användaren får studera en folksamling under en kortare stund i det sociala sammanhanget som användaren vill smälta in i.

Som man känner sig själv

2 Motståndskraft +65

Används för att avslöja bedragare. Är speciell talang eftersom den alltid är aktiv. Så fort det skiljer mindre än 20 i Utstrålning mot

Motståndskraft känner användaren

automatiskt när någon försöker lura honom.

Fungerar på alla oavsett hur kraftfull en person råkar vara. Det är enbart direkta lögner och rent lurendrejeri som användaren känner. Han känner till exempel inte om det är rätt pris på en vara, såvida säljaren inte försöker ta oskäligt mycket betalt. Användaren känner inte heller till sanningen bara att någon ljuger eller försöker lura honom. Den fungerar enbart på tal inte på en text.

Sprinter 1 Rörlighet +50 Användaren springer dubbelt så snabbt som en normal människa. Uthålligheten ökar inte med talangen.

Spå 2 Intuition +30,

Magisk syn +30

Användaren kan med lämplig metod spå och få en vag aning om en framtida möjlig

händelseutveckling för en specifik person eller sak.

Storfräsare 2 Utstrålning +70, Charmör

Fungerar som Charmör men en grupp påverkas istället.

Upplösa magi 3 Magisk syn +70, Avläsa magi

Efter att magikern har ”avläst” den aktiva magin så kan magikern ta bort den och upplösa magin. Det räcker med att ta bort en av

trådarna för att magin ska försvinna men för att ta bort en tråd måste magikern behärska alla ingående trådar i formaliseringen. Om magikern inte behärskar samtliga trådar i den aktiva magin så tar magikern skada vid upplösningen av magin. Att upplösa en aktiv magi kan ses som att oskadliggöra en bomb.

Om det görs fel exploderar den. Magikern får en lätt skada för varje tråd som magin innehåller, inget direkt skydd finns. De lätta skadorna adderas och kan resultera i mer allvarliga skador. För symboler gäller

kraftåtgången när symbolen skapades, inte i utlösningsvillkoret.

35

Vapengrupp 1/ F Användarens stridsvärde ökar med 10 % när

användaren använder ett vapen ur sin vapengrupp. Gäller både för Vapen och för Skjutvapen. Till vapengrupper räknas 1H Svärd, 2H Svärd, Provisoriska vapen osv.

Vapenlärare 2/ F Vapengrupp, Vapen +45

Användarens stridsvärde ökar med 20 % när användaren använder ett vapen ur sin vapengrupp (ej skjutvapen)

Vapenmästare 2/ F Vapengrupp, Vapenlärare, Vapen +80

Användarens stridsvärde ökar med 30 % när användaren använder ett vapen ur sin vapengrupp (ej skjutvapen)

Varelse 2 Intuition +30,

Magisk syn +40

Användaren kan vid koncentration känna om en magisk varelse är inom sin Magiska Syn/10 km. Med magisk varelse menas demon, aet, drake, grip osv.

Varningsklocka 3 Intuition +70 När användaren kommer till en plats där en fälla eller fara finns eller ett överfall kommer att ske inom snar framtid ringer en klocka i hans inre som varnar honom. Vad faran består i måste användaren använda sin

Uppmärksamhet till men det ger användaren några mera sekunder till godo.

Varsel 2 Magisk syn +50 Användaren kan få varsel om en (ofta dålig) framtida händelse. Varsel är helt omöjliga att styra och kommer när användaren minst anar det. Andra namn bland människor är synsk, i

Varsel 2 Magisk syn +50 Användaren kan få varsel om en (ofta dålig) framtida händelse. Varsel är helt omöjliga att styra och kommer när användaren minst anar det. Andra namn bland människor är synsk, i