• No results found

6. Diskussion

6.5 Low-tech eller high-tech?

I mitt arbete skapade jag en hel del idéer, fyra av dessa idéer blev mer än bara skisser. Dessa fyra idéer blev prototyper, 3 av dem blev inte elektriskt fungerande (Tårtan, klossarna, tangram) och en blev elektriskt fungerande (Mattemattan). I detta kapitel kommer jag att benämna de inte elektriska prototyperna som low-tech prototyper och den

elektrisktfungerande prototypen som high-tech prototyp.

Den erfarenhet jag fick genom att arbeta med både low och high- tech prototyper var att low- tech prototyperna lämnade mer utrymme för fantasin och kreativiteten. Att jag presenterade ett användningssätt på dessa prototyper spelade ingen roll, användarna började i alla fall experimentera med nya användningssätt. Inledningen av leken med prototyperna kunde gå genom det presenterade användningssättet, men denna lek gled fort över i nya varianter. Denna lek skapade många nya idéer vilka jag snappade upp och vidareutvecklade. Detta fenomen, att low-tech prototyper ger mer utrymme för fantasi och kreativitet, är inget nytt både inom design med vuxna och med barn finns erfarenheter liknande mina dokumenterade. Wong (1992) menar att gränssnitt som pressenteras i form av grova skisser oftast är bättre former av prototyper än vad mer färdiga prototyper är. Användarna fixerar sig vid detaljnivå av gränssnittet då de är en mer färdig prototyp, detta sker inte då prototypen är i form av en eller flera skisser. Istället skapar skisserna mer generella frågeställningar som tillexempel: om det överhuvudtaget ska finnas knappar i gränssnittet.

I Wongs (1992) text handlar det om designarbete med vuxna människor. Men även Druin (1999) skriver om liknande erfarenheter, här i designarbete med barn.

“When confronted with a piece of software that is already designed by any user - be it child or adult - the evaluating users are constrained to make suggestions at a lower level detail”

6.5.1 Low-tech

Den low-tech prototyp där jag upplevde ovanstående fenomen i störst skala var Tårtan. Tårtans användningssätt ändrades väldigt mycket då jag presenterade den för de blivande lärarna och sedan ändrades den ännu mer då jag presenterade den för klass 5F.

Det inledande användningssättet för Tårtan var, att en eller två elever skulle sitta och lära sig/hjälpa varandra att lära sig hur delar av en helhet fungerar. Eleverna skulle ta ett kort och utföra det som stod på kortet. En ganska simpel övning där eleverna skulle diskutera fram resultatet.

Detta användningssätt presenterade jag för de fyra deltagarna i workshop 1 (se kapitel 5.7). Workshopdeltagarna började med att använda prototypen två och två, det varade inte så länge innan alla fyra var involverade i Tårtan. Istället för att sitta och ta ett kort och utföra det som stod på kortet, så började deltagarna spela Tårtan. De satt runt om Tårtan, tog ett kort och utförde det som stod på kortet, sedan var det nästas tur. Tårtan hade blivit ett spel. Spelidén tog jag med mig till nästa workshop som var med klass 5F (se kapitel 5.8). Här presenterade jag inte mitt gamla användningssätt för barnen utan istället det användningssätt de blivande lärarna utvecklat. Barnen började spela Tårtan, men det som kom fram i

inledningen av spelandet var att det blev mycket väntande. Anledningen till detta var att nu var det inte 4 deltagare som i workshop 1, utan istället 7 deltagare i spelet. Detta löstes genom att alla kort delades ut, så att alla deltagare satt med 7 kort var. Det var fortfarande mycket väntande, men nu hade alla deltagare något att göra. De kunde bygga upp en strategi över sitt spelade, med hjälp av de korten de hade i handen.

En annan intressant sak som dök upp under spelandet var att olika former av dialoger tog plats. Dessa dialoger handlade om att lära varandra delar av helhet, detta för att spelet skulle kunna fortsätta. I inledningen av spelandet förstod inte alla speldeltagarna hur delar av en helhet fungerade. Detta gjorde inte så mycket då de som förstod delar av helhet förklarade detta för övriga deltagare. Det var just detta sätt att förklara för de övriga som fascinerade mig. De eleverna som kunde delar av en helhet insåg att de inte bara kunde säga svaret till de övriga, då detta skulle ha lett till att de som inte förstod delar av en helhet kunde vinna spelet på de andras bekostnad. Det som de gjorde istället var att förklara hur delar av en helhet fungerade, förståelsen för matematik. Detta gjorde att alla deltagarna så småningom hade rätt bra koll på delar av en helhet.

6.5.2 High-tech

Om vi sätter alla dessa utvecklande nivåer av Tårtan i relation till Mattemattan som var en high-tech prototyp. Här fanns en färdig spelplan som fungerade. Presentationen av denna prototyp var enklare, detta då jag kunde visa hur den fungerade. Att den fungerade

avspeglades även i utvecklingen av idéer till denna prototyp. De saker som dök upp under de två workshoparna var saker som hade med utseendet och funktionen att göra, i stort sätt inga förändringar av användningssättet. Workshopdeltagarna blev helt enkelt låsta av att

prototypen fungerade. Det kändes som att workshopdeltagarna försökte komma på

användningssätt som kunde fungera på mattan i det tillstånd den var. Vilket var mycket svårt då den var anpassad till en funktion, att lära ut multiplikationstabellerna med hjälp av rörelse. Slutsatsen jag kan dra utifrån mina experiment med prototyper är att low-tech prototyper bör användas i inledande designarbete. Dessa prototyper bör användas fram till att ”produkten”

fått ett färdigt användningssätt. Efter detta stadium kan high-tech prototyper föras in i designprocessen. High-tech prototyperna fungerar då som finputsning av produkten, detaljer med mera kan justeras så att användningssättet blir optimalt.

Related documents