• No results found

Att skolan idag har problem att motivera och stimulera elever är något de flesta är medvetna om. Att eleverna blir mindre och mindre motiverade ju högre upp i klasserna de kommer är också något de flesta är medvetna om.

Det jag gjort i denna uppsats är att försöka ta reda på var brytpunkten för motivationen finns och vad man kan göra för att brytpunkten ska försvagas eller i bästa fall försvinna.

Det jag kommit fram till genom litteraturstudier och diskussion med några lärarestuderande är att någon gång under årskurs 4-6 ligger brytpunkten. Att brytpunkten ligger i någon av dessa årskurser har fört mig in på att göra min undersökning här. Jag valde att göra min

undersökning i mitten av brytpunkten, med andra ord i en årskurs 5 klass. Denna årskurs 5 klass har hjälpt mig genom mitt arbete på många sätt, bland annat genom att svara på alla mina frågor, att testa av mina prototyper och att stå ut med att jag studerat deras

arbetsmetoder.

Efter det att jag bestämt var jag ansåg att brytpunkten låg gick jag in på vad jag kunde göra för att försvaga eller eliminera denna brytpunkt. Genom att studera barnen när de hade roligt kom jag in på ”lust att lära”. Hur kunde man uppnå detta? Det jag kom fram till var att, förståelse för ämnet, i detta fall matematik, hade en övergripande betydelse för om eleverna hade lust att lära. Om jag kunde skapa en förståelse för matematik så kunde jag få eleverna att känna lust att lära. Denna förståelse skulle jag skapa genom fyra punkter, samarbete, lära varandra/lära av varandra, lära med flera sinnen, verklighetsanknyta matematiken.

Då jag gör ett arbete inom ämnet Interaktiondesign har jag inriktat mig på att göra någon form av digitala verktyg. Innan jag satte igång att tillverka mina prototyper ville jag se vad som gjorts inom IT och lärande. Här stötte jag på en herre vid namn Timothy Koschmann. Koschmann har delat upp utvecklingen av IT och lärande genom tiderna i fyra paradigmer. Dessa paradigmer kopplar ihop IT och lärande och beskriver olika tidsperioders utveckling inom dessa områden. Paradigmerna heter CAI, ITS, Logo as latin och CSCL.

Att försöka placera in mina prototyper i någon av dessa paradigmer känns svårt, men om jag ska försöka så tror jag att dem hamnar i de två sista paradigmerna, Logo as latin och CSCL. Anledningen till att jag placerar mina prototyper i dessa paradigmer är att de punkter, jag lagt mest tryck på utav mina fyra punkter är samarbete och lära varandra/lära av varandra. Dessa punkter lyser igenom ganska starkt i Logo as latin och CSCL.

Efter upptäckten av Koschmann ville jag se vad som gjorts i Sverige. Det första jag hittade var historiska genomgångar av IT och lärandes utveckling genom tiderna. Detta var intressant att läsa men det stod inte så mycket om vad som handgripligen hade gjorts för att gynna utvecklingen av IT inom lärande. Det jag hittade nu var ITis, IT i skolan, detta var ett nationellt program som skulle gynna utvecklingen av IT i skolan. Programmet startade år 1999 och avslutades år 2002. Programmet inriktade sig på lärare, lärarna skulle utbildas så att de kunde utbilda eleverna. Enligt flertalet rapporter så var ITis ett lyckat program. Dock har vissa forskare (Levén, 2004) påpekat att det finns brister. Han intervjuade 1000 lärare och kom fram till att 80% av lärarna var missnöjda med tillgången av IT-baserade läromedel. En av lärarna sa bland annat:

“De it-baserade läromedel jag kommit i kontakt med har inte varit så bra att de motiverat den extra arbets- och tidsinsats som behövts för att låta eleverna arbeta med dem”

(Levén, 2004).

Utifrån dessa upptäckter arbetade jag vidare med mina prototyper. Genom att bygga verktyg som gynnade mina fyra punkter skulle jag uppnå förståelse och därmed lust att lära. Idéer från blivande lärare och PMI studenter i Halmstad hjälpte mig att komma i gång med detta arbete. Vidare har jag haft ett nära samarbete med klass 5F och några lärarestuderande undertiden jag utvecklade verktygen. Efter ett års arbete står jag med fyra prototyper, några mer fungerande än andra.

Nu återstår frågan: Har jag uppnått det jag ville med denna uppsats? Denna fråga har jag många svar på. Det första svaret jag har att lägga fram är, nej. Jag har inte uppnått att framställa ett eller flera verktyg som kan hjälpa alla att känna lust att lära, jag har inte heller skapat ett eller flera verktyg som kan hjälpa alla i klass 5F på Seminarieskolan i Landskrona att känna lust att lära. Det jag däremot har gjort är några verktyg som har fått några elever i klass 5F att skapa en förståelse för matematik och därmed även börjat känna lust att lära. Alltså jag har även svaret, ja, på ovanstående fråga.

Detta, att lyckas få några elever att känna lust att lära, känns som en bra bit på rätt väg. Jag tror att jag har hittat ett område där vidare forskning kan göras. Området jag syftar till är fysiska föremål kopplat till digital teknik. Jag syftar också till mina fyra punkter vilka jag försökt hålla mig till genom hela arbetet, samarbete, lära varandra/lära av varandra,

lära med flera sinnen, verklighetsanknyta matematiken. En kombination av mina fyra punkter och fysiska föremål kopplat till digital teknik tror jag kan hjälpa lärare att få elever att få en förståelse för matematik och därmed också känna lust att lära sig mer.

Jag har även uppnått en bonus genom att skriva uppsatsen. Denna bonus är att jag insett att barn har en helt annan syn på hur läromedel bör vara uppbyggda. Barn lägger mer vikt på bland annat fantasi och samarbete än vad vi vuxna gör. Druin (1999) skriver följande om detta:

”At a general level, therefore, we can say that kids´ ideas are most useful in helping us design the motivating and fun aspects of the educational software - a genre that we as adults are not necessarily tuned into” (Druin, 1999, s 45).

Det jag med all säkerhet kan säga att jag uppnått med min uppsats är en bättre förståelse för hur barn tänker när de lär sig nya saker. Detta att lära sig nya saker och utvecklas som designer är nog den största vinsten jag gjort genom mitt arbete med denna uppsats. Ron Baecker, forskare, skriver följande om att arbeta med barn:

“Children are our future, so that´s where society, and we, should be concentrating our effort. As designer we also find children to be delightful clients: they carry little baggage and few preconceptions and are therefore receptive to new ideas, and their incredible imagination feeds back into the design of new technology. They therefore make us better designers. And working with children is just plain fun” Ron Baecker, University of Toronto (Druin. 1999. s.

xvii).

I slutet av citatet skriver Ron “They therefore make us better designers. And working with

roligt” är en av de största anledningarna till att jag även i fortsättningen kommer att försöka arbeta med barn. Min förhoppning är att även andra har, eller kommer att få, lust att arbeta med barn och utbildning. Då syftar jag inte bara till att vi ska utbilda fler lärare, utan även att andra utbildningar kan gå in och komma med nya kreativa idéer om hur utbildning kan bedrivas.

Min avslutande menig blir därför: Ju fler kockar desto bättre utbildning.

Related documents