• No results found

5. Designprocessen

5.8 Workshop 2 med experiment

Datum och tidslängd:

12/2 2004, 08.00 – 14.00.

Mål: Att se hur de olika prototyperna fungerade på eleverna. Få feedback från eleverna om

förbättringar respektive förändringar. Även att få nya idéer kring hur prototyperna kan användas.

Deltagare: Klass 5F och jag själv.

Datainsamlingsmetod: Jag försökte att föra någon form av anteckningar och fotograferade

5.8.1 Metod

Torsdagen 12/2 -2004 var det dags att få reda på om jag var på någorlunda rätt väg eller om jag tappat tråden helt. Denna dag var ingen sjuk i klass 5F, vilket innebar att jag hade 27 elever och en lärare som testade av mina prototyper.

Jag började dagen med att presentera de olika prototyperna. Detta gjorde jag utifrån den feedback jag fått från workshopen med blivande lärare med flera. Det jag presenterade för eleverna var mina tankar kring hur prototyperna kunde användas. Jag påpekade dock väldigt tydligt att detta sätt inte var det slutliga och enda sättet prototyperna kunde användas. Jag påpekade även att deras synpunkter och idéer var väldigt avgörande för hur jag tänkte

vidareutveckla prototyperna. Det jag försökte göra var att få eleverna att känna sig delaktiga i utvecklingen av prototyperna, detta för att få så mycket feedback som möjligt.

Nästa steg var att dela upp klassen i fyra grupper, varje grupp innehöll cirka 7 personer. Efter gruppindelningen började eleverna prova mina prototyper. Först petades det bara på sakerna, men efter ett tag började alla att använda dem ordentligt.

Varje grupp fick prova alla prototyper, dock en prototyp i taget. De fyra olika stationerna grupperna blev utplacerade i var följande: Mattemattan, Tårtan, Tangram, Architektklossarna. Då jag inte kunde vara i alla grupper på en gång bad jag eleverna skriva ner små berättelser som beskrev hur prototyperna kunde användas. Jag poängterade att de inte skulle vara rädda för att skriva ner hur just dem ville använda prototyperna.

För att få igång elevernas fantasi och kreativitet ännu mer, satte jag mig ner i de olika grupperna och diskuterade hur prototyperna kunde vidareutvecklas. Jag och Kurt Arne (läraren i klass 5F) gick även omkring i grupperna och hjälpte till i den mån vi kunde. När alla grupper hade provat alla prototyper, pratade vi lite om vad de tyckte prototyperna kunde hjälpa till med. Jag bad även eleverna skriva ner idéer de hade kring prototyperna, hur prototyperna kunde förbättras, hur prototyperna kunde förändras, olika sätt att använda prototyperna och vad man kunde lära sig med hjälp av prototyperna (se bilagor 3.1-3.31). Jag avslutade dagen med att bjuda på glass, detta för att visa min uppskattning av den hjälp jag fått.

5.8.2 Resultat

Resultatet från denna workshop, var en massa idéer kring hur de olika prototyperna kunde förändras/förbättras. Jag har valt att dela in resultaten i fyra delar, delarna är de samma som prototyperna.

Mattemattan: En sak som blev uppenbar ganska fort var att feedback saknades, eleverna

visste inte när de trampat på siffrorna. Här föreslog eleverna ganska fort att någon form av ljud eller ljus skulle uppstå när någon trampat på en siffra. Några exempel på ljud som eleverna föreslog var djurläten som gris, hund, katt med flera och vattenljud typ ”plums”, ”plask” med flera (se bilagor 3.1, 3.3, 3.6, 3.7, 3.9, 3.11, 3.14-3.16, 3.19). Några exempel på ljus som eleverna föreslog var: neonljus, grönt ljus, rött ljus, gult ljus med flera (se bilagor 3.1-3.3, 3.6, 3.7, 3.11, 3.12, 3.14).

Svaret vilket presenterades på en skärm fungerade inte bra. Eleverna riktade sig mot skärmen i stället för att rikta sig mot varandra. Detta löste eleverna genom att en elev tittade på

skärmen och sa svaret, efter detta pratade övriga elever med varandra för att lösa uppgiften. Detta iakttagande gav mig idén till att kanske presentera svaret i form av en röst istället för siffror på en skärm.

Efter en tids spelande uppstod idén om att kunna spela mot varandra. Mattan skulle ha någon form av minne. Detta för att flera spelare skulle kunna spela mot varandra på en och samma matta. Först fick spelaregrupp 1 ett tal, löste sin uppgift, sedan var det spelargrupp 2´s tur. Detta kunde givetvis byggas ut med ännu fler spelare. Men om elever skulle kunna spela mot varandra krävdes någon form av visualisering av uppnådda poäng. Detta tyckte eleverna kunde lösas genom att delar av mattan lystes upp allteftersom de fått poäng. När hela mattan var upplyst skulle den börja blinka, vilket även skulle symbolisera att detta lag vunnit. Det kom också upp idén om att det kunde finnas flera mattor (se bilaga 3.4), i klassrummet eller kanske andra ställen på skolan eller kanske på andra skolor som var ihopkopplade. Dessa skulle fungera på samma sätt som den ursprungliga mattan men skapa någon form av tävling mellan klasser eller skolor.

Tangram: Tangram fungerade så länge det bara var en eller två som satt och byggde. Så snart

det blev fler involverade i byggandet uppstod bråk. Även placeringen av eleverna spelade stor roll, att bygga Tangram upp och ner var nästintill omöjligt.

Eleverna försökte komma på olika sätt där flera kunde vara med. Det ända de kom på var att det kunde finnas flera uppsättningar av Tangramklossar, vilket gjorde att fler kunde bygga på samma gång. Detta spår ledde till att de snabbt klippte ut pappersbitar vilka skulle

symbolisera Tangramklossar. Nu kunde flera bygga på samma gång, vilket ledde till att ett spel uppstod. Spelet gick ut på att bygga figuren så fort som möjligt, den som först var färdig vann (se bilaga 3.16).

Några elever klarade att spela mot varandra, men de flesta tyckte att det var mycket svårt. Detta ledde till att eleverna försökte komma på hjälpfunktioner.

Dessa hjälpfunktioner skulle aktiveras med hjälp av en knapp. Hjälpen skulle vara i form av fält vilka skulle lysas upp när hjälp behövdes (se bilaga 3.1). Dessa lysande fält skulle symbolisera tangramfiguren.

Eleverna diskuterade även direkt feedback. I detta fall skulle fälten börja lysa om klossarna placerades på fel plats. Vilket skulle innebära att användaren direkt skulle se om han/hon gjort fel.

Tårtan: Denna prototyp fungerade inte alls som jag hade tänkt mig, eleverna kom på mycket

bättre användningssätt. De hittade på ett spel där man kunde vara fler än två spelare eller två grupper av spelare. Eleverna delade ut spelkorten, la dem i var sin hög, tog översta kortet, utförde vad som stod på kortet. När de spelat ett litet tag och en del av tårtbitarna försvunnit från spelplanen började det uppstod lite komplikationer. Dessa komplikationer uppstod då det inte gick att genomföra det som stod på korten, det fanns kort som inte passar ihop med de antal tårtbitar som fanns kvar på spelplanen. Detta öppnade nya tankar hos mig, att ha

uppgifter på korten som inte gick att genomföra kunde få eleverna att tänka till lite utöver det vanliga. Att erkänna att man inte kan är svårt, därför tänker man ännu en gång. Om detta inte

går säger man att det inte går, vilket leder till att alla andra deltagare i spelet tänker. Här skapas ett samarbete utöver det vanliga.

Eleverna tänkte klart inte i dessa banor, utan de försökte lösa problemet mer praktiskt. De delade upp korten i högar som representerade olika stadier för tårtan (fyra tårtbitar kvar eller tio tårtbitar kvar osv.). Denna uppdelning skulle kunna göras digitalt.

Mängden av bitar i tårtan skulle kunna varieras, vilket även medför att svårigheten varieras. Detta skulle kunna göras genom att på något sätt sammanfoga bitarna med hjälp av

magneter/elektromagneter. Att variera svårigheten innebär att spelet kan användas vid många fler tillfällen, när eleverna inte kan något alls och när eleverna lärt sig mer.

Vem vann i spelet? Detta diskuterades en hel del. En grupp tyckte att den som blev av med sina kort först hade vunnit, en annan grupp tyckte att den som tog sista tårtbiten hade vunnit, en annan variant var att den som tagit flest tårtbitar hade vunnit. Jag tyckte att det var jättebra med många varianter, för detta gjorde att jag insåg att spelet gick att variera väldigt mycket. En annan reflektion jag gjorde var att spelet inte bara uppmanade till tävling eleverna emellan utan även till samarbete. Var det någon som inte riktigt förstod, förklarade övriga på ett snyggt sätt. Med snyggt sätt menar jag att de inte sa svaret, detta på grund av att de då minskade möjligheten för att själv vinna, utan de försökte istället att förklara hur delarna i tårtan hängde samman.

Arkitektklossarna: Arkitektklossarna skulle användas för att lära sig bygga hus, göra

ritningar och bygga efter dessa och då givetvis lära sig räkna ut det som krävs då hus ska byggas. Det jag märkte med denna övning var att här krävdes det mycket tid och förberedelse. Om denna övning skulle fungera krävdes det att man använt flera andra ämnen, med andra ord någon form av temaövning, där den avslutande fasen var att bygga sitt hus i rätt skala efter de ritningar med mera som skapats. Även en utställning av husen hade nog krävts för att få denna övning intressant och rolig. Resultatet av denna övning blev alltså inte så lyckad. Eleverna satt och byggde hus, sedan rev de sina hus. Hur mycket jag än försökte få dem att räkna kring hur stort huset var, hur mycket det skulle kosta att bygga ett hus med mera, så saknades det något i uppgiften som kunde få den rolig/intressant. Jag fick helt enkelt inse att denna prototyp inte fungerade i dagsläget.

Det slutsatser jag kan dra utifrån denna workshop är att ”tårtan” och ”mattemattan” fungerade bäst. Detta kan bero på att dessa två övningar lätt kan varieras och anpassas efter elevernas intressen och kunskap. En annan anledning kan vara tiden, dessa övningar tar inte så lång tid att lära sig, de behöver heller inte ta så lång tid att utföra. Tangram fungerade i några fall, men i de flesta fall tröttnade eleverna. Det fanns på något sätt inte någon utmaning. Denna

utmaning kunde i och för sig ganska lätt sättas in genom att två tävlade mot varandra. Detta provade jag, men resultatet var att bara de duktigaste tyckte det var roligt, något samarbete skapades inte.

5.8.3 Reflektion

Nu har det varit mycket snack kring spel och tävling, men hur passar detta ihop med mina framtagna punkter som ska få eleverna att få lust att lära. Jag tror inte att enbart spel och tävling kan öka lusten att lära. Det jag däremot tror kan öka lusten att lära är, som jag kan ana i denna workshop, verktyg som sporrar eleverna att samarbeta, lära varandra, lära av varandra,

lära med flera sinnen och verklighetsanknyta matematiken. Detta sporrande tror jag kan finnas i spel och tävling, detta om spelandet och tävlandet läggs på rätt nivå.

Att några av verktygen jag utvecklat ligger på denna nivå, har jag sett under workshopen. Dock sporrar inte alla verktyg eleverna att samarbeta, lära varandra, lära av varandra, lära med flera sinnen och verklighetsanknyta matematiken. Ett exempel är Mattemattan, denna sporrar till framförallt lära med flera sinnen och samarbete, men den sporrar även till att lära av varandra och lära varandra. Ett annat exempel är Tårtan, Tårtan sporrar eleverna att framförallt lära varandra och lära av varandra, vilket givetvis också medför att eleverna samarbetar.

Men var kommer verklighetsanknyta matematiken in? Detta kommer in i framför allt arkitektklossarna, tyvärr så har jag inte fått fram något bra resultat kring denna prototyp. Kanske kan denna del av mitt arbete vara något som kan undersökas av någon annan längre fram i tiden? Om någon tänker fortsätta i mina fotspår bör följande uppmärksammas: Jag tror inte att alla elever i årskurs 5 kan sporras genom att använda mina verktyg. Jag tror istället att verktygen får anpassas efter eleverna, en viss klass behöver sina specialanpassade verktyg. Här menar jag att mina verktyg kan vara en form av grund, men denna grund måste anpassas efter individerna som verktygen byggs åt.

Related documents