• No results found

Måldriven design är ingen sammanhängade teori och heller inte någon komplett beskriven process för användarcentrerad systemutveckling. Ansatsen och dess tillhörande metoder har inspirerats av kontextuell design (Beyer & Holtzblatt, 1998; se avsnitt 4.5) och scenariobaserad

design (Carroll, 1999; se avsnitt 4.6). Måldriven design använder en sce- nariobaserad, iterativ designprocess där aktörerna i scenarion får en mer framträdande roll genom personas (Cooper, 1996). Enligt dess upp- hovsman Alan Cooper ska måldriven design ses som en designprocess som tar skapar möjligheter till problemlösning och styr systemutveck- ling mot att uppfylla identifierade mål. (Cooper, 1999; Cooper & Rei- mann 2003)16.

Likt de tidigare nämnda ansatserna för användarcentrerad systemut- veckling ser måldriven design till sammanhanget där en produkt an- vänds eller är tänkta att användas. Hur framgångsrikt ett utvecklings- projekt blir avgörs enligt Cooper (1999) av hur skickligt designprinciper och designmönster kan anpassas och tillämpas på den specifika produk- ten.

Måldriven design utgår från en till ytan enkel premiss: ”gör användaren nöjd och dina produkter blir en framgång”. För att lyckas med detta behövs enligt Cooper och Reimann (2003):

• Förståelse för hur användaren vill använda en produkt. På vilka sätt och för vilka ändamål.

• Förståelse för vilka tekniska, ekonomiska och domänspecifika möjligheter och begränsningar som existerar.

• Förmåga att översätta denna förståelse till genomförbara planer för att utveckla användbara, nyttiga och åtråvärda produkter inom givna ekonomiska och tekniska ramar.

4.7.1 Specificering av vilka användarna är

Cooper (1999) vänder sig mot användningen av allmänna begrepp och uttryck som ”användare”, ”detta är designat för användarna” eller ”det kommer att vara användarvänligt”. Sådana generella termer är för vaga och saknar innebörd om man inte definierar vilka användarna är. An- vändarnas behov och egenskaper riskerar då att skifta beroende på till- fälle och vem som uttalar sig. Med skiftande personliga uppfattningar istället för en gemensam syn på vilka som använder en specifik produkt riskerar användarcentreringen i ett utvecklingsprojekt att bli både orik- tat och inkonsekvent. Cooper menar därför att det behövs verktyg för att fokusera kommunikation och designarbete. Verktyg som skapar en gemensam syn på användningen och skapar diskussioner som har färre subjektiva inslag.

16 Måldriven design beskrivs uteslutande av dessa två källor. Andra författare som ingående beskriver ansatsen har inte gått att finna.

Vidare menar Cooper (1999) och Cooper och Reimann (2003) att många gör misstaget att tro att en produkt är bra när så många som möjligt kan använda den. Att försöka tillfredsställa så många behov som möjligt genom att utöka antalet funktioner skapar ofta en försämrad navigation och ökad kognitiv belastning för alla användare och leder istället till att ingen användare blir nöjd.

För att skapa produkter som tillfredsställer användare krävs enligt Coo- per och Reimann (2003) att utvecklingsarbete och designförslag utgår från specifika mål och behov. Detta uppnås genom att samla in infor- mation om representativa användare som täcker en större populations mål och behov. För att kunna bedriva ett riktat arbete krävs också en prioritering mellan olika användargrupper. Prioriteringen bör dock ske på ett sådant sätt att så många användargruppers mål och behov täcks in genom den prioriterade gruppens mål och behov. Därför är det rele- vant att prioritera den mest krävande användargruppen som har rimlig spridning relativt hela målgruppen.

Cooper och Reimann (2003) hävdar att alltför många utvecklingspro- jekt utgår från en implementationsorienterad modell för systemutveck- ling. En syn på utveckling där programmerare och ingenjörer uttrycker produkter i form av specifikationer av funktioner. Cooper (1996) menar att människor förenklar sin tillvaro och är inte intresserade av att ta del av alla processer som ett system utför för att tillhandahålla funktioner. Istället borde användarnas mentala modeller av arbete och system ligga till grund för utformningen av system.

4.7.2 Fokus på mål istället för uppgifter

Alla användare har enligt Cooper (1999) syften och mål med varför han eller hon använder en produkt. Användaren tillfredsställs i sin använd- ning om målen med användningen uppnås. För att stödja användaren att uppnå målen måste utvecklarna av ett system identifiera och förstå användarnas mål.

Cooper (1999) hävdar att många gör misstaget att blanda ihop uppgifter med mål. En uppgift är något man utför, har tänkt eller är ålagd att ut- föra. Uppgifter och handlingar har inget egenvärde i att genomföras. De är endast medel för att uppnå mål. Cooper och Reimann (2003) hävdar att personers mål motiverar beteenden. Till skillnad från andra ansatser utgår måldriven design från målet med varför något görs istäl- let för att enbart undersöka hur något utförs, till exempel uppgiftsanalys (Hackos & Reddish, 1998). Exempel på mål av olika slag återfinns i av- snitt 5.2.2 under rubriken ”Steg 5…”.

4.7.3 Måldriven designprocess

Att uppfylla upplevelsemål och verksamhetsmål är enligt Cooper förut- sättningar för att en produkt ska bli framgångsrik. Identifiering av dessa mål sker genom en kartläggning av produktens användare.

Beyer och Holtzblatt (1998) samt Cooper och Reimann (2003) menar att det finns en klyfta i överföringen från resultaten av kartläggningar som marknadsundersökningar och användningsstudier till praktiska de- signlösningar. Resultaten riskerar att presenteras på ett sådant sätt att de inte kommuniceras effektivt. Genom att sammanställa en specifik och detaljerad beskrivning av användarnas mål och behov i en personlig, berättande form, menar Cooper och Reimann (2003) att kommunika- tion och resultat kan förbättras. Bland annat genom att presentera prio- riteringar mellan olika krav, mål och behov.

Fas Från insamling till design

1. Insamling av data Användare och domän

2. Modellering av användning Användare och användnings- sammanhang

3. Definiering av krav Användar-, organisatoriska

och tekniska behov 4. Definiering av ramverk Struktur och flöden

5. Design och detaljer Beteende, form och innehåll

Figur 2: Diagram över en måldriven designprocess. Källa: Cooper och Reimann (2003), min översättning.

Nedan följer en översiktlig redogörelse för de fem faserna i en måldri- ven designprocess. Personas utgör viktiga komponenter i de två första faserna. Utvärderingen av personas i den här studien tar endast upp dessa två faser.

Insamling av data

En måldriven designprocess inleds med en insamlingsfas där målgrup- perna för en produkt identifieras genom intervjuer med projektintres- senter och domänexperter. Utifrån dessa intervjuer sätts hypoteser om de tänkta målgrupperna upp. Den huvudsakliga insamlingen av data om produktens användare sker genom kontextuella intervjuer och observa- tioner med existerande och potentiella användare ur de definierade målgrupperna. Insamlingsmetoderna i måldriven design är starkt inspi- rerade av kontextuell utforskning (Holtzblatt & Jones, 1993; se avsnitt

4.5). Insamlingen av data syftar till skapa underlag för förståelse av hela problemdomänen.

Modellering av användning

Genom analys av det insamlade material identifieras domänmönster och användningsmönster (engelska usage patterns). Utifrån dessa mönster skapas sedan modeller av användningsdomänen och användarna. An- vändarmodellerna kallas personas och innehåller beskrivningar av bete- enden, mål och behov för grupperna som definierats i personashypote- sen. För att kunna möjliggöra ett riktat designarbete sker sedan en prio- ritering mellan framtagna personas. Designen riktas så att målen och behoven hos den högst prioriterade personan tillfredsställs. En mer ut- förlig beskrivning av prioriteringsprocessen ges i avsnitt 5.2.2.

Definiering av krav

Med hjälp av framtagna personas sammanställs sedan övergripande (engelska high level) användarkrav. Utifrån kontexten och egenskaperna hos personas skapas kontextscenarier. Personas fungerar som huvudka- raktärer i scenarierna. Scenarierna fokuserar på att tillfredsställa mål och behov som specifika personas har och som produkten måste uppfylla. Scenarierna tar även hänsyn till verksamhetsmål. I denna fas hämtas Cooper och Reimann (2003) inspiration från scenariobaserad design (Carroll, 1999; se avsnitt 4.6). Kravfasen resulterar också i utkast till lis- tor över informationsbehovet och funktionella krav som framtagna personas har. Definiering av krav syftar till att balansera användarnas, verksamhetens och tekniska krav på produkten.

Definiering av ramverk

Utforskning av olika designlösningar sker utifrån de scenarier och listor som tagits fram i kravfasen. I det arbetet definieras ett ramverk som grupperar produktens funktioner (engelska features). Ramverket beskri- ver hur produktens beteende och struktur ska stödja användarna att uppfyller sina mål. Ramverket syftar till att svara på frågorna: Vad ska byggas? och Vilka tekniska krav innebär lösningsförslagen?.

Ramverksfasen resulterar i en designvision som innehåller scenarier med de mest centrala interaktionerna med produkten (engelska key path

scenarios), beskrivningar av huvudfunktionalitet, övergripande informa-

tionsstruktur, navigering och gränssnittselement hos produkten. Design och detaljer

Designvisionen behöver dock detaljeras för att kunna ligga till grund för implementering av produkten. Genom att utgå från designvisionen, generella designmönster och designprinciper innehåller designfasen för- fining av visionen med hjälp av ett iterativt arbete med prototyper. För att utvärdera designlösningar för förfiningen används validerings-

scenarier som utforskar de mindre frekvent använda delarna av produk- ten. Designfasen resulterar i en specifikation som i detalj beskriver form och beteende hos den framtida produkten. Specifikationen som genom de olika faserna iterativt har förändrats och förfinats ligger sedan till grund för implementeringen av produkten.

4.7.4 Avsaknad av användare i designprocessen

I kontrast till andra användarcentrerade ansatser innefattar måldriven design inget deltagande av de faktiska användarna under designproces- sen utan enbart under insamlingsfasen. Cooper (1999) menar att det urval av användare som det finns resurser att involvera i utvecklings- projekt sällan är representativa för en hel population om inte deras högst personliga åsikter och egenskaper förbises. Till skillnad från del- tagande design (se avsnitt 4.4) så menar Cooper och Reimann (2003) att användarna inte ska vara delaktiga i själva designarbetet. De menar att design är en specialistkompetens på samma sätt som programmering. Användare artikulerar problemen som finns i en användningssituation, men har sällan kompetensen att lösa problemen på bästa sätt. Därför ska personer med interaktionsdesignskompetens formulera lösningarna. Enligt Cooper (1999) är det viktigare att designa än att utvärdera till- sammans med användare. Användning av personas i designarbetet kan kombineras med användningstester med användare (Blomquist & Ar- vola, 2002; Markensten & Artman, 2004). Om användningstester görs så kan de ge indikationer på om de användarkrav som förmedlades via persona hade överensstämmelse med användarnas reella behov.