• No results found

Tabell 3 Resultat, kontrollgrupp Resultat UES kontrollgrupp

6.6 Fortsatta frågor att studera

6.6.2 Spontan social interaktion

En av de aspekter som lätt går förlorat i distribuerade workshops är det sociala umgänget i rasterna av workshopen när folk hämtar kaffe, fikar tillsammans och lär känna varandra vilket bidrar till social anknytning och psykologisk närvaro (Kahn, 1992). Istället för att ha dessa sociala stunder är det vanligt att folk slår av kamera och mikrofon i digitala videosamtal när det är paus i workshopen och man går då miste om den sociala stunden där spontana relationer och samtal kan uppstå, något som i sig kan vara värdefullt. Vilken effekt som dessa samtal har är svårt att veta i förväg men det är inte svårt att föreställa sig att deltagare delar sina reflektioner och idéer från workshopen med varandra och väcker nya tankar hos varandra. Under dessa moment får deltagarna också möjlighet att lära känna varandra och bygga gruppdynamik. När gruppen får samtala och knyta an socialt till varandra är det också möjligt att engagemangsnivån ökar hos deltagarna. En viktig fråga blir således hur vi kan utforma

distribuerade workshops för att ge utrymme för dessa sociala möten och de positiva effekter de kan ha på gruppen och de idéer som utvecklas. De sociala lekarna som ingick i workshop- kitet syftade till att på ett strukturerat sätt åstadkomma delar av denna nytta genom att stötta social interaktion där deltagare fick lära känna varandra och skratta tillsammans, något som deltagarna berättade bidrog till samhörigheten i gruppen och den trygga stämningen. Framtida studier bör undersöka detta då sannolikt allt fler workshops i framtiden kommer genomföras på distans och workshopupplägget behöver stötta social interaktion.

7. Slutsatser

Syftet med denna studie har varit att utforska hur distribuerade designworkshop kan utformas för att deltagare ska känna ett större engagemang och större delaktighet. Utifrån detta syfte har frågeställningen varit ”hur kan distribuerade designworkshops utformas för att höja engagemanget och delaktigheten hos deltagarna?”. För att kunna besvara denna frågeställning genomfördes två studier, först en förstudie där designers intervjuades för att ta del av deras erfarenheter av att facilitera distribuerade workshops och vilka utmaningar de upplever.

I förstudien identifierades flera utmaningar som designers upplever med de verktyg som används i dagsläget för att genomföra distribuerade workshops. Verktygen de använder är huvudsakligen Miro som arbetsyta i kombination med antingen Zoom eller Microsoft Teams för videosamtal. Gällande Miro upplever de att gränssnittet kan vara för avancerat för användare då det har mer funktioner än vad som ofta behövs i deras workshops. En av deltagarna önskade därför att han kunde ställa in vilka funktioner Miro skulle ge deltagarna för att på så vis underlätta för dem. För att kunna genomföra workshops i Miro lättare skickar de ut introduktionsövingar i Miro i förväg, dock genomförs inte dessa av samtliga deltagare vilket orsakar problem under workshops. Det finns således behov av enklare verktyg att använda, särskilt när deltagarna använder verktyget för första, och kanske enda gången. En annan utmaning de upplever är att ha samtal över videosamtal då man lätt talar i mun och avbryter varandra samt att det är svårt att läsa av kroppsspråket hos de andra personerna i samtalet.

Efter förstudien genomfördes en experimentell studie med mellangruppsdesign där ett ett fysisk workshop-kit testades i försöksgruppen. Efter dessa workshops mättes det upplevda engagemanget med UES och därefter intervjuades flera deltagare för att förstå deras upplevelser och intryck av workshop-kitet samt av att delta i workshopen. När UES jämfördes mellan grupperna fanns ingen signifikant skillnad i upplevt engagemang men analysen av intervjuerna visade på flera attribut och faktorer som tillsammans bidrar till engagemanget hos deltagarna.

Engagemanget är en process med flera faser och utifrån detta är det viktigt att designa workshop-upplägget så att engagemanget hålls vid liv genom hela workshopen. Inledningsvis behöver det väckas ett intresse genom det första intrycket och då är workshop-kitet en värdefull tillgång då den väcker intresse och spänning hos deltagarna. Därefter behöver engagemanget hållas vid liv vilket åstadkoms genom att det skapas en anknytning hos deltagarna, både socialt i gruppen och individuellt i interaktionen. Att skapa variation är även viktigt för att hålla engagemanget vid liv under workshopen.

Den första faktorn från intervjuerna som bidrag till deltagarnas engagemang var att de fick vara aktiva och interagera snarare än att vara passiva. När de själva är aktiva så ökar deras anknytning till workshopen vilket bidrar till engagemanget. En teknik som bidrar till att deltagarna blir aktiva är ”together alone” där de alla arbetar på samman uppgift men

individuellt. Med detta format blir alla aktiva och kan känna att de arbetar i ett lag fastän att de jobbar individuellt. Denna teknik bidrar även till att undvika gruppdiskussioner där endast ett fåtal deltagare är aktiva medan övriga blir passiva och förlorar sitt engagemang. I digitala workshops blir detta extra viktigt att ha i åtanke då flera deltagare upplevde att det är utmanande att ha diskussioner i grupp över videosamtal.

Utöver att få vara aktiv var det viktigt att skapa en trygg stämning i gruppen där deltagarna känner sig bekväma, samt en social anknytning mellan deltagarna. Genom att skapa en social anknytning i gruppen höjs engagemanget och deras mentala närvaro. Workshop-kitet var utformat för att stötta den sociala interaktionen i gruppen, något som flera deltagare upplevde hade en positiv inverkan på workshopen. Deltagarnas anknytning till workshopen kan även ökas ifall de får vara med och influera de olika momenten, exempelvis genom omröstningar, att själva identifiera utmaningar att arbeta utifrån och att få formulera frågeställningar eller att få ta ledaransvar under sociala moment såsom ice-breaker-lekar.

När fysiska artefakter utformas för workshops är det fördelaktigt ifall de är visuellt tilltalande och intresseväckande då det skapar spänning inför workshopen och de olika momenten, detta hjälper till att öka engagemanget. Att ha variation bidrar även till bibehållandet av engagemanget hos deltagarna så workshop-kitet bör bidra till variation och nya intresseväckande moment under workshopen. Vid utformandet av det fysiska workshop- kitet är det viktigt att ha i åtanke att det behöver stötta den digitala workshopen samtidigt som den inte ersätter funktioner som fungerar bättre online och de fördelar som finns med online- verktyg. Utifrån detta rekommenderas det att de fysiska föremålen ska kunna användas av varje deltagare enskilt och att samarbetet inte bygger på att deltagarna kan se eller interagera med varandras artefakter. Istället kan föremålen exempelvis användas för att ge inspiration i idégenerering, ge nya perspektiv vid utvärdering, ge idéer på hur idéer kan vidareutvecklas, leda sociala lekar och hjälpa deltagare att ta med sig sina reflektioner efter workshopen.

8. Referenser

AJ&Smart. LDJ Lightning Decision Jam. A team exercise to uncover and solve problems,

without unstructured discussion. Hämtad 5 maj från https://workshopper.com/lightning-

decision-jam?

seg_id=5259213119e2d6bf06b92397f29cb2fd.4613.1617975780153&_ga=2.13793995 2.1565476117.1617959523-691201214.1617959523&_gl=1*7zv1bi*_ga*NjkxMjAxMj E0LjE2MTc5NTk1MjM.*_ga_4FGNMWEFSZ*MTYxNzk3NTc3OS4zLjEuMTYxNzk 3NTc5MS4w

AJ&Smart. Lightning Decision Jam Resource Page. AJ&Smart. Hämtad 9 april 2021 från https://ajsmart.com/ldj

AJ&Smart. (2020). How To Run a REMOTE Workshop (Lightning Decision Jam). AJ&Smart. Hämtad 9 april 2021 från https://www.youtube.com/watch?v=0iVQYHHCTf0&t=121s Andersen, K., & Gibson, D. (2017). The Instrument as the Source of new in new Music

Design Issues, 33(3), 37-55.

Arvola, M. (2014). Interaktionsdesign och UX: om att skapa en god användarupplevelse. Studentlitteratur AB.

Arvola, M., Lundberg, J., & Holmlid, S. (2010). Analysis of precedent designs: competitive analysis meets genre analysis. Proceedings of the 6th Nordic Conference on Human- Computer Interaction: Extending Boundaries,

Bahrami, B., Olsen, K., Latham, P. E., Roepstorff, A., Rees, G., & Frith, C. D. (2010). Optimally interacting minds Science, 329(5995), 1081-1085.

Bergström, M., & Törlind, P. (2007). Examining creative collaboration in distributed and co- located design teams. DS 42: Proceedings of ICED 2007, the 16th International Conference on Engineering Design, Paris, France, 28.-31.07. 2007,

Bjørndahl, J. S., Fusaroli, R., Østergaard, S., & Tylén, K. (2014). Thinking together with material representations: Joint epistemic actions in creative problem solving Cognitive

Semiotics, 7(1), 103-123.

Boden, M. A. (2004). The creative mind: Myths and mechanisms. Psychology Press.

Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology Qualitative research in

psychology, 3(2), 77-101.

Brown, T. (2008). Design thinking Harvard business review, 86(6), 84. Courtney, J. (2020). The workshoppers playbook.

Dalsgaard, P. (2017). Instruments of inquiry: Understanding the nature and role of tools in design International Journal of Design, 11(1).

DeSantis, L., & Ugarriza, D. N. (2000). The concept of theme as used in qualitative nursing research Western journal of nursing research, 22(3), 351-372.

DiSalvo, C., & Jenkins, T. (2017). Fruit are heavy: a prototype public IoT system to support urban foraging. Proceedings of the 2017 Conference on Designing Interactive Systems,

Dix, A., & Gongora, L. (2011). Externalisation and design. Procedings of the second conference on creativity and innovation in design,

Doody, O., & Noonan, M. (2013). Preparing and conducting interviews to collect data Nurse

researcher, 20(5).

Farooq, U., Carroll, J. M., & Ganoe, C. H. (2007). Supporting creativity with awareness in distributed collaboration. Proceedings of the 2007 international ACM conference on Supporting group work,

Fejes, A., & Thornberg, R. (2015). Handbok i kvalitativ analys (2 uppl.). Liber.

Folkhälsomyndigheten. (2020). Statistik psykisk ohälsa. Hämtad 9 april 2021 från https:// www.folkhalsomyndigheten.se/livsvillkor-levnadsvanor/psykisk-halsa-och-

suicidprevention/statistik-psykisk-halsa/

Frich, J., MacDonald Vermeulen, L., Remy, C., Biskjaer, M. M., & Dalsgaard, P. (2019). Mapping the landscape of creativity support tools in HCI. Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems,

Frich, J., Mose Biskjaer, M., & Dalsgaard, P. (2018). Twenty years of creativity research in human-computer interaction: Current state and future directions. Proceedings of the 2018 Designing Interactive Systems Conference,

Gedenryd, H. (1998). How designers work: Making sense of authentic cognitive activities (Vol. 75). Lund University.

Geissdoerfer, M., Bocken, N. M., & Hultink, E. J. (2016). Design thinking to enhance the sustainable business modelling process–A workshop based on a value mapping process

Journal of Cleaner Production, 135, 1218-1232.

Greenberg, S., Carpendale, S., Marquardt, N., & Buxton, B. (2011). Sketching user

experiences: The workbook. Elsevier.

Hanington, B., & Martin, B. (2017). The Pocket Universal Methods of Design: 100 Ways to Research Complex Problems, Develop Innovative Ideas and Design Effective Solutions. Rockport.

Hutchins, E. (1995). Cognition in the Wild. MIT press.

Kahn, W. A. (1992). To be fully there: Psychological presence at work Human relations,

45(4), 321-349.

Kaplan, K. (2017). Facilitating an Effective Design Studio Workshop. nngroup. Hämtad 5 maj 2021 från https://www.nngroup.com/articles/facilitating-design-studio-workshop/

Kaplan, K. (2019). 5 UX Workshops and When to Use Them: A Cheat Sheet. nngroup. Hämtad 5 maj 2021 från https://www.nngroup.com/articles/5-ux-workshops/

Kensing, F., & Blomberg, J. (1998). Participatory design: Issues and concerns Computer

supported cooperative work (CSCW), 7(3), 167-185.

King, M. F., & Bruner, G. C. (2000). Social desirability bias: A neglected aspect of validity testing Psychology & Marketing, 17(2), 79-103.

Lang, S. Y., Dickinson, J., & Buchal, R. O. (2002). Cognitive factors in distributed design

Computers in Industry, 48(1), 89-98.

Leech, B. L. (2002). Asking questions: Techniques for semistructured interviews PS: Political

science and politics, 35(4), 665-668.

Lindgaard, G., Dudek, C., Sen, D., Sumegi, L., & Noonan, P. (2011). An exploration of relations between visual appeal, trustworthiness and perceived usability of homepages

ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), 18(1), 1-30.

Louise Barriball, K., & While, A. (1994). Collecting Data using a semi-structured interview: a discussion paper Journal of advanced nursing, 19(2), 328-335.

Lundberg, J., & Arvola, M. (2007). Lessons learned from facilitation in collaborative design. Conferences in Research and Practice in Information Technology Series,

Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2014). The concept of flow. I Flow and the

foundations of positive psychology (s. 239-263). Springer.

Nickerson, R. S. (1998). Confirmation bias: A ubiquitous phenomenon in many guises Review

of general psychology, 2(2), 175-220.

Nisbett, R. E., & Wilson, T. D. (1977). The halo effect: evidence for unconscious alteration of judgments Journal of personality and social psychology, 35(4), 250.

O'Brien, H., & Cairns, P. (2016). Why engagement matters: Cross-disciplinary perspectives of user engagement in digital media. Springer.

O'Brien, H. L., & Toms, E. G. (2008). What is user engagement? A conceptual framework for defining user engagement with technology Journal of the American society for

Information Science and Technology, 59(6), 938-955.

O’Brien, H. L., Cairns, P., & Hall, M. (2018). A practical approach to measuring user engagement with the refined user engagement scale (UES) and new UES short form

International Journal of Human-Computer Studies, 112, 28-39.

Plucker, J. A., Beghetto, R. A., & Dow, G. T. (2004). Why isn't creativity more important to educational psychologists? Potentials, pitfalls, and future directions in creativity research Educational psychologist, 39(2), 83-96.

Porat, T., & Tractinsky, N. (2012). It's a pleasure buying here: The effects of web-store design on consumers' emotions and attitudes Human–Computer Interaction, 27(3), 235-276. Salazar, M. K. (1990). Interviewer bias: How it affects survey research Aaohn Journal,

38(12), 567-572.

Schaufeli, W. B., Salanova, M., González-Romá, V., & Bakker, A. B. (2002). The

measurement of engagement and burnout: A two sample confirmatory factor analytic approach Journal of Happiness studies, 3(1), 71-92.

Schelle, K. J., Gubenko, E., Kreymer, R., Naranjo, C. G., Tetteroo, D., & Soute, I. A. (2015). Increasing engagement in workshops: designing a toolkit using lean design thinking. I

Sonderegger, A., & Sauer, J. (2010). The influence of design aesthetics in usability testing: Effects on user performance and perceived usability Applied ergonomics, 41(3), 403-410.

Stappers, P. J., & Giaccardi, E. (2017). Research through design. I M. Soegaard & R. Friis- Dam (Red.), The Encyclopedia of Human-Computer Interaction (2nd uppl.). Interaction design foundation. https://www.interaction-design.org/literature/book/the-encyclopedia- of-human-computer-interaction-2nd-ed/research-through-design

Steen, M., Manschot, M., & De Koning, N. (2011). Benefits of co-design in service design projects International Journal of Design, 5(2).

Tschimmel, K. (2012). Design Thinking as an effective Toolkit for Innovation. ISPIM Conference Proceedings,

Vetenskapsrådet. (2017). God forskningssed.

Wensveen, S. A. (2005). A tangibility approach to affective interaction.

Ørngreen, R., & Levinsen, K. (2017). Workshops as a Research Methodology Electronic

9. Bilagor