• No results found

Kods betydelse för människors rörelse i offentliga rum

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Kods betydelse för människors rörelse i offentliga rum"

Copied!
44
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Självständigt arbete 15hp

Kods betydelse för människors rörelse i offentliga rum

Författare: Sam Samuelsson Handledare: Kristina Tryselius Examinator: Elisabeth Brandin Termin: HT16

Ämne: Kulturgeografi III

(2)

Abstract

This study takes recent philosophical and theoretical developments in the field of virtual geographies into consideration. It seeks to apply these developments through

ethnographic research centring on if and how code can influence human movement in public spaces. The main purpose is thus to answer the following question: if and how can code influence human movement in public spaces? The study was conducted in Kalmar city in Sweden and focused on the augmented reality game Pokémon GO to try and determine code’s influence on human movement. The reason for picking Pokémon GO as an object of study was because of its popularity after its release in summer 2016.

Many people has thus experienced Pokémon GO and it’s conceivable that just as many may have experienced the same kind of control exerted by the game, if it exerts any at all. A systematic literature search was conducted to find previous research but few results were found. Research that was included mainly presented theoretical

developments which ended up forming the basis for the study’s theoretical key terms.

The key terms were code, software, virtual geographies, transduction and technicity.

The methods used to conduct the study were of qualitative tradition and ethnographic in practice. Introspection and self-observation were the specific methods used. Thus the study consists of only one informant. Each game session took place in inner-city areas of Kalmar during which field-notes were kept in order to write a more detailed research diary. The research diary constituted the material later analysed. This analysis yielded four categories which were themselves analysed through theoretical key terms. This resulted in two conclusions: that code can can control human movement, though

conditionally, and that code creates “problems”, which modify space, that only exists in relation to the code.

Nyckelord

Kod, mjukvara, virtuella geografier, transduktion, teknicitet.

Tack

Ett stort tack till min handledare Kristina Tryselius som bistått med vägledning och råd, både under arbetets och utbildningens gång. Också ett stort tack till Elisabeth Brandin som har väglett mig genom utbildningen och hjälpt till att utveckla mina

kulturgeografiska intressen. Tack till mina medstudenter Emil Enarsson och Alexander Bergqvist som har stöttat mig när arbetet var svårt.

(3)

Innehåll

1 Inledning...1

1.1 Tidigare Forskning...1

1.2 Problemformulering och syfte...4

2 Metod...6

2.1 Etnografi...6

2.2 Urval...8

2.3 Pokémon GO...9

2.4 Datainsamling...10

2.5 Analysmetod...11

2.6 Reliabilitet och validitet...12

2.7 Förhållande till etiska riktlinjer...13

3 Teori...14

3.1 Kod och mjukvara...14

3.2 Teknicitet...15

3.3 Transduktion...16

3.4 Virtuella geografier och ontegentisk ontologi...17

4 Resultat...19

4.1 Redovisning av insamlat material...19

4.2 Analys...22

5 Diskussion...26

5.1 Metoddiskussion...26

5.2 Resultatdiskussion...26

6 Slutsats...28

7 Sammanfattning...29

Referenser...31 Bilagor...I Bilaga A Loggboksguide...I Bilaga B Datamatris...II

(4)

1 Inledning

Förhållandet mellan människa och rum blir allt mer påverkat av teknik. Flygplatser är ett tydligt exempel på hur teknik kan påverka det förhållandet genom exempelvis:

metalldetektorer, övervakningskameror och digitala skyltar. Avsikten bakom detta är att försöka påverka människors beteende på olika sätt. Metalldetektorer och

övervakningskameror för att uppmuntra till ”säkert” beteende och skyltar för att ”styra”

människor mot vissa platser. Det är oftare maskiner som gör ett avgörande om vem som får vara i vissa rum och vem som får gå vart i en flygplats. Detta leder mig till en första fråga: vilken betydelse har teknik för mänskligt beteende?

Med tekniks ständiga närvaro i form av övervakningssystem, men också i mer

alldagliga former som datorer och smartphones, så är det troligt att dessa påverkar eller försöker påverka människor på olika sätt. Men det som skiljer nutidens ”smarta”

digitala teknik från dåtidens ”dumma” analoga teknik är främst mjukvara. Mjukvara är datorprogram som består av kod; en uppsättning tydliga instruktioner som berättar för en dator hur den ska hantera information. Digitala program som i allt större utsträckning förlänar teknik med agens att kunna utföra sina uppgifter utan mänskliga mellanhänder och förmåga att kunna processa data på sätt som tidigare inte var möjligt. Tekniken, i form av kod, har idag större kapacitet att kunna påverka människor än tidigare.

Kods kapacitet att påverka människors beteende borde dock gå att spåra ur ett

geografiskt perspektiv. Men vad finns det det för mänskliga beteenden med geografiska uttryck som är enkla att spåra? Ett enkelt och alldagligt sådant är rörelse. Hur människor rör sig över yta är ofta undermedvetet och banalt. Vilket gör det lämpat för att

undersöka kods påverkan då denna sannolikt också är undermedveten men borde uttrycka sig hur rörelse över yta förändras.

1.1 Tidigare Forskning

Underlaget till denna forskningsöversikt är genererat genom en systematisk litteratursökning.

Sökningar efter tidigare forskning på området ger tämligen få resultat. Det framstår därmed som ett ganska outvecklat forskningsområde inom kulturgeografin. I en studie av Kinsley (2014) påvisas dock att området virtuella geografier har präglats av

(5)

dikotomin virtuellt-materiellt. Han argumenterar att detta är en förminskande förståelse som bortser från materialiteten hos ”det virtuella” och att ”det virtuella” och ”det materiella” är inte åtskilda ”världar” som står i opposition till varandra (Kinsley, 2014, s364-365). Kinsleys (2014, s376) slutsats är att geografer behöver återknyta till

materialiteten hos virtuella geografier. Han presenterar även ett antal teoretiska begrepp som kan assistera i detta varav ”teknicitet” (min översättning) och ”transduktion” (min översättning) är de två viktigaste för denna undersökning (mer om dessa i avsnittet Teoretiska begrepp). En enkel definition av teknicitet är en kulturs tekniska kompetens.

Och en enkel definition av transduktion är överflyttning (från, exempelvis, ett ontologiskt läge till ett annat). Mer om dessa två begrepp i teori-delen. Syftet bakom Kinsleys (2014) artikel är att presentera nya teoretiska begrepp som gör det möjligt för geografer att (åter)knyta virtuella geografier till materialitet. Han är dock inte ensam om att vilja åstadkomma eller påverka förändringar inom området.

Leszczynski (2015) knyter an till Kinsleys (2014) kritik och slutsatser men riktar i sin forskning in sig specifikt på media. Specifikt så kallad ”rumslig media”, ett begrepp som refererar till nya teknologiska objekt med en rumslig orientering, likaså till information och innehåll som produceras med, genom och av dessa teknologier (Leszczynski, 2015, s729). Leszczynski (2015) är bekymrad över de förståelser som geografer har försökt använda för att förstå digitala medier. Hon menar att geografers försök att förstå rumslig media genom att använda GIS som en analogi eller metafor är felaktig då de två kan spåra sina egna distinkta historier och syften (Leszczynski, 2015, s730). Istället argumenterar Leszczynski (2015, s731) att media (rumslig media

inbegripet) bör ses som en epistemologi för att knyta rumslig media till materialitet. Det bör nämnas att materialitet för virtuella geografier är en bred term som oftast refererar till de fysiska objekt (som exempelvis smartphones) och de fysiska nätverk (som exempelvis internet) som ”binder” ”virtuella” teknologier (som exempelvis kod) till sig (Kinsley 2014, s365-366). Kinsley (2014) och Leszczynski (2015) är överens om att en brist på att beakta materialitet i virtuella geografier är en svaghet för forskningsområdet.

Leszczynskis (2015) syfte är då, liksom Kinsleys (2014), att presentera nya grepp för att (åter)knyta virtuella geografier till materialitet. En av hennes slutsatser är att genom att anta media som en epistemologi blir det möjligt att undersöka hur rumslig media skapar rum (Leszczynski, 2015, s746). Detta är viktigt för en av hennes andra slutsatser vilket är att den epistemologiska förståelse hon argumenterar för möjliggör det för geografer

(6)

att förstå rum som i ständig förmedling (Leszczynski, 2015, s747). Detta leder in på vad hon kallar för en potentiellt provocerande slutsats: att media som epistemologi gör det möjligt att förstå förmedling som: ”… ett ontologiskt tillstånd för alla ting” (min översättning) (Leszczynski, 2015, s747). Denna ontogenetiska ontologi får stöd av Kinsley (2014) i och med att de teoretiska begrepp han använder (teknicitet och transduktion inräknat) också antar en ontogenetisk ontologi. Ontogenetisk ontologi innebär att förhållanden mellan människor, objekt och den fysiska omgivningen tillsammans skapar ett instabilt rum vars inkarnationer skiljer sig mellan människor (mer om detta i teoridelen).

Ytterligare några som skulle stämma in med denna ontogenetiska ontologi är Kitchin och Dodge (2011). De gör ett försök att problematisera kod och rum. Grunden till deras försök i att problematisera förhållandet mellan kod och rum ligger i en ontogenetisk rumsuppfattning (Kitchin & Dodge, 2011, s67). Likaså skriver de om hur ontogenetiska rum skapas med kod och använder här också begreppet transduktion, det begrepp som Kinsley (2014) senare kom att beskriva mer utförligt. Bokens syfte är att, liksom Kinsleys (2014) och Leszczynskis (2015) artiklar, argumentera för nya metoder och sätt att tänka på och förstå virtuella geografier (Kitchin & Dodge, 2011, s245). Dock specificerar boken sig ytterligare genom att rikta in sig på kod och dess relationer (Kitchin & Dodge, 2011, s245). Deras slutsats är att kod och dess sociala kraft måste granskas kritiskt (Kitchin & Dodge, 2011, s260). Särskilt då de som utvecklar kod sällan tänker på det ur ett sociokulturellt perspektiv (Kitchin & Dodge, 2011, s260).

Slutligen stämmer Crang (2015, s352) in med tidigare forskare att ”det materiella” och

”det virtuella” är en förminskande dikotomi. Men till skillnad från Leszczynski (2015) och Kinsley (2014) ägnar Crang (2015) mer uppmärksamhet åt att kritiskt granska de perspektiv och metoder som han har mött inom subdisciplinen och kulturens geografi i stort. Syftet bakom är att utmana delar av forskningsområdet (Crang, 2015, s352-353).

Framförallt inom områdena som berör kulturens geografi där det som studeras har blivit digitalt eller där metoderna förlitar sig på digitala medier (Crang, 2015, s353). De områden han inriktar sig på är ”geocreativity (creative places)”, ”geotexts (spatial literacies)”, ”geoimagery (visual geographies)” och ”geohistories (spatial histories)”

som han samlar under en kollektiv benämning: ”spatial humanities”. Han skriver vidare att nya medier utmanar dessa ”spatial humanities” genom att skapa nya platser, nya

(7)

möjligheter att interagera samt nya ”… textuella och visuella apparater.” (min

översättning) (Crang, 2015, s353). Återkommande genom artikeln kan man säga att det Crang (2015) i grund och botten granskar är vad som mäts/undersöks och hur det mäts/undersöks. Exempelvis tar han upp hur ”nya platser” undersöks med ”gamla metoder”, exempelvis: virtuella platser i digitala spel undersöks via etnografisk metod (Crang, 2015, s354). Ett annat exempel är hur ”nya metoder” kan producera

vilseledande men imponerande visualiseringar när resultaten är banala (Crang, 2015, s355). Crang (2015, s356) exemplifierar detta med hur datautforskning via Google kan te sig. Genom att söka igenom digitaliserade böcker via Google för att försöka kartlägga ett nyckelbegrepp och dess spridning så kan man få stora mängder (objektiv) data.

Denna data kan sedan visualiseras genom mönster för att visa spridningen av

nyckelbegreppet. Detta säger dock ingenting om hur begreppet tolkas då detta tas för givet. Detta leder då tillbaka till förminskande former av kvantitativa ansatser och objektivitet (Crang, 2015, s355-356). Avslutningsvis presenterar Crang (2015, s357) inga slutsatser men fyra utmaningar:

 För det första är det många ansatser som sätter text i förmån till förhållandet till människor. Texterna blir då mer performativa än representationella och

människor ses inte som autonoma aktörer.

 För det andra leder ett skifte i digitala medier från lager av information till informationsflöden att människors agens förskjuts. Detta leder till att människors ses som adresser som möjliggör vidare kommunikation.

 För det tredje tycks försök att analysera och tolka stora mängder material och data leda tillbaka till kvantitativa ansatser. Detta behövs ifrågasättas ur ett geografiskt perspektiv eftersom det kan leda tillbaka till kritiserade analysmetoder.

 För det fjärde och sista så påverkar digitala medier all forskning genom att ”…

skapa nya ’studieobjekt i nya format’ [samt] flytta ’den kritiska grunden från vilken vi konceptualiserar våra aktiviteter’” (min översättning) (Crang, 2015, s357).

1.2 Problemformulering och syfte

Tidigare forskning på området är mer inriktad på att försöka utveckla områdets

teoretiska grunder. Detta är också ganska nya förändringar vilket kan vara en förklaring

(8)

till varför det inte finns mycket forskning baserat på dessa. Denna studie kan därmed bli bli bland de första försöken att applicera dessa nya teoretiska begrepp i området.

Sett från det som tidigare skrivits i inledningen: att försöka studera kods påverkan på mänskligt beteende genom att undersöka människors rörelse över yta. Så kan nya teoretiska begrepp användas för att förklara hur kod kan påverka både människor och rum. Genom att använda dessa begrepp så grundas också kod i ett materiellt perspektiv och det bildas ingen artificiell gräns mellan ”det virtuella” och ”det verkliga”.

Det leder också in till att noggrannhet behövs när det kommer till valet av de rum som ska undersökas för studien. Specifikt då en ontogenetisk rumsuppfattning leder till att rum omstruktureras med kod som en drivande faktor. De rum som är enklast att få tillgång till och som störst antal människor delar är offentliga rum. Om kod kan påverka beteende inom offentliga rum borde detta vara ett starkt argument för de teoretiska begrepp som används i denna studie och för fortsatta studier inom området.

Detta leder mig således in på syftet med den här studien: om och i så fall hur kan kod kontrollera människors rörelse i offentliga rum?

(9)

2 Metod

I detta avsnitt presenteras metodval, datainsamlingsmetoder, analysmetoder, reliabilitet och validitet samt hur studien förhåller sig till etiska riktlinjer.

2.1 Etnografi

Denna studie bygger på kvalitativa metoder genom en etnografisk ansats. Kitchin och Dodge (2011, s256f) argumenterar för etnografiska ansatser i förhållande till studier som inriktar sig på förhållandet mellan människa, kod och rum. De menar att

etnografiska studier kan ge en bättre helhetsförståelse och beskrivning av relationer mellan aktörer och den materiella världen. Detta har jag tagit fasta på och det är motivet till att jag valt att använda etnografisk metod för att studera om och hur kod kan påverka människors beteende i offentliga rum. De metoder som har använts är introspektion och självobservation som definierade av Eneroth (1984). Dessa hör enligt Eneroth (1984) till kvalitativa metoder.

Till att börja med ska nämnas att etnografi och deltagande observation kan vara svåra att skilja på beroende på vilka definitioner som används (Bryman, 2002, s276). Det som metoderna har gemensamt är att i båda fallen riktar forskaren in sig på en grupp eller en miljö som denne engagerar sig i och genomför regelbundna observationer av deltagarna inom gruppen/miljön (Bryman, 2002, s277; Crang & Cook, 2007, s37). Dock så

utesluter ingen av metoderna andra datainsamlingsmetoder; intervjuer och skriftliga källor kan förekomma (Bryman, 2002, s277), vilket dock inte gjorts i denna studie.

Detta gör att begreppet ”deltagande observation” kan uppfattas som att det lägger för mycket vikt på just observation, etnografi är då behändigare eftersom det kan uppfattas som ett bredare begrepp (Bryman, 2002, s277). Anledningen till att jag ville klargöra förhållandet mellan etnografi och deltagande observation är för att denna studie inte gör någon skillnad på de två begreppens definitioner.

Målet med deltagande observation är att bygga ”intersubjektiva sanningar” (min översättning) (Crang & Cook, 2007, s14). Kvalitativa metoder (dit deltagande

observation tillhör) kritiseras ofta för att vara för subjektiva (Bryman, 2002, s269). Men detta menar Crang och Cook (2007, s13) är irrelevant då: ”… the task for all researchers is to recognize and come to terms with their/our partial and situated ’subjectivity’ rather than aspire to an impossibly distanced ’objectivity’.” För de är subjektivitet en resurs att

(10)

använda för att utveckla djupare förståelser. Inter-subjektiva sanningar är ett distanserande från absoluta (objektiva) sanningar då inter-subjektiva söker förklara varför så många olika versioner av händelser produceras (Crang & Cook, 2007, s14).

Utifrån ovanstående definition kan de metoder jag använda då sägas vara ”deltagande observation” men det är antagligen mindre förvirrande att istället säga att de tillhör en etnografisk kategori under kvalitativa ansatser. De metoder jag använder är

introspektion och självobservation. Dessa metoder används, på egen hand, oftast i pilotstudier (vilket denna studie är). I andra studier kan dessa metoder fungera som del av problemformulering eller inledning för att motivera studien. Eneroth (1984, s95) skriver att om man vill undersöka en företeelse kan det vara lämpligt att utgå från sina egna erfarenheter och förståelser av den. Introspektionen lämpar sig bra då metoden möjliggör för att ta fram djupa data (om än bara från en person) och dessa kan frågas ut ingående (Eneroth, 1984, s96). Detta på grund av att man som forskare har tillgång till sina egna tankar som man sedan själv kan fråga ut för att undvika självblindhet

(Eneroth, 1984, s95-96). Dock blir det ingen bredd på data eftersom introspektionen riktar in sig på en person (Eneroth, 1984, s96). Det största problemet med introspektion (liksom med självobservation som jag kommer till senare) är den bristande

intersubjektiviteten (Eneroth, 1984, s96f; s111f). Introspektion (och självobservation) försöker lösa detta genom ingående och öppna beskrivningar av det som observeras (Eneroth, 1984, s97; s112). Detta kan knytas till Crang och Cook (2007, s51) som skriver att etnografiska beskrivningar bör bestå av sex lager (mer om detta under datainsamling).

Så kommer vi då till självobservation. I kontrast kan jag skriva att introspektion fokuserar mer på ”vad jag tänker” och självobservation mer på ”vad jag gör”. Vid självobservation försöker forskaren ”placera” sig själv som en observatör utanför sin egen kropp (Eneroth, 1984, s110). Eneroth (1984, s111) skriver att syftet är att försöka få en tydlig bild av beteendet och den medvetna innebörden som det har. Vidare skriver han att om man kombinerar självobservation med introspektion så ökar man

möjligheterna till att öppna upp det omedvetna. Problemen med självobservation är, liksom med introspektion; begränsad databredd och bristande intersubjektivitet (Eneroth, 1984, s111-112). Som tidigare nämnts så löses detta genom ingående

beskrivningar (Eneroth, 1984, s97; s112). Viktigt att tillägga är att Eneroth (1984, s97;

(11)

s112) skriver att beskrivningar inom båda metoderna ska försöka sätta en förmodad läsare ”i mina skor” så att denne kan förstå hur jag har kunnat uppfatta något på ett visst sätt.

Slutligen så är det epistemologiska perspektivet inerpretativistiskt. Studien försökte förstå och förklara kods inverkan på människor. Framförallt hur kod kunde leda till att vissa handlingar utfördes. Att tolka sociala handlingar och försöka förstå

händelseförloppen och effekterna av dessa är kännetecknande för interpretativismen (Bryman, 2002, s25).

2.2 Urval

Jag har gjort ett teoretiskt urval för att kunna ge ett svar på mitt huvudsakliga syfte:

undersöka om och i så fall hur kan kod kontrollera människors rörelse i offentliga rum?

Jag har då valt att använda appen Pokémon GO som får representera kod, några stadsdelar av Kalmar stad som får representera offentliga rum och rörelse över yta för att representera mänskligt beteende.

För det första innebär teoretiskt urval att försöka upptäcka kategorier och egenskaper hos någonting som kan omsättas till information (Bryman, 2002, s290). Syftet är att uppnå teoretisk mättnad vilket kort kan beskrivas som att fortsatta observationer inte ger några nya data (Bryman, 2002, s292). Vidare är tidsaspekten viktig då jag var

intresserad av djupa data. Eneroth (1984, s171) skriver att urvalet bör ge en tillräckligt stor bredd i förhållande till vad som undersöks men att materialet måste vara

överblickbart. Det som var intressant för den här studien är ”om och i så fall hur kod kontrollerar” och således var det mer intressant för mig att få ett djup (en ”bredd” i en annan riktning) på mina observationer snarare än ett större antal informanter. Därtill behövdes mycket tid för att bearbeta de observationer jag gjort. Vidare skriver Bryman (2002, s292) att sammanhanget bör tas i beaktning när man gör sitt urval. För denna studies del var det därför viktigt att försöka sprida ut observationerna på olika offentliga rum, nämligen olika stadsdelar av Kalmar stad. De stadsdelar som har valts ut är i Kalmars innerstad och omfattar områdena: Kvarnholmen, Gamla Staden, Malmen och Norrgård. Områdena valdes ut då de är närliggande varandra och har olika komposition.

Kvarnholmen utgör Kalmars stadskärna och är tättbebyggt med kontor, bostäder, affärer samt många landmärken. Gamla Staden omfattar Kalmars medeltida stadskärna och har

(12)

en del äldre bebyggelse, samt Kalmar slott. Malmen är ett bostadsområde med hyreshus men här finns även idrottsplatser och skolor. Norrgård är ett område med många

hyreshus och skolor.

För det andra valdes appen Pokémon GO då spelet var mycket populärt när det släpptes sommaren 2016. Upphetsningen som omgett spelet har sedan dess svalnat något men med anledning av att detta har spelats av så många människor är det intressant att veta om och hur spelat kan ha påverkat deras rörelse. Framförallt eftersom spelet existerar i vardagliga sammanhang och har ett rekreationellt syfte. Pokémon GO är inte ett program som har något annat uttalat syfte än att försöka förse sina användare med nöje så att dessa sedan ska återvända till spelet.

För det tredje valdes rörelse över yta just för att Pokémon GO har förhållanden i spelet som sträcker ut sig i den fysiska omgivningen. Spelet ger incitament som uppmuntrar till rörelse, utforskning och/eller att stanna en stund. Om jag då spelar Pokémon GO så borde spelets påverkan märkas i hur jag rör mig över yta. Anledningen till att jag valde Pokémon GO är för att det går att spela spelet ensam, det är således inget spel som kräver en grupp, även om det finns användare som spelar det som en gruppaktivitet.

Samtliga aktiviteter som går göra i spelet; kläcka ägg, fånga Pokémon, strida vid så kallade Pokémon Gym och besöka så kallade Pokémon Stop, går att göra ensam och kräver ingen annan användares närvaro. Ett smärre undantag är Pokémon Gym där ett par användare kan slå sig ihop för att besegra gymmets Pokémon. Det finns också tre olika lag som alla användare kan gå med i men dessa har så vitt jag vet ingen större påverkan annat än att de bestämmer vilka tränare man kan slå ihop sig med för besegra att Pokémon Gym (endast användare av samma lag kan slå sig ihop). För att förtydliga vad exakt Pokémon GO är, se nedanstående avsnitt. Annars gå vidare till avsnittet Datainsamling.

2.3 Pokémon GO

Pokémon GO är ett förstärkt verklighetsspel. Förstärkt verklighet utnyttjar funktionerna i (till exempel) en smartphone för att kunna modifiera en användares upplevelse eller förse denne med information. Funktioner som nyttjas i Pokémon GO är GPS, kamera och högtalare. Det går att stänga av kamera och högtalare men GPS är nödvändigt för att spelet ska kunna fungera. Själva spelet går ut på att fånga alla Pokémon. För att

(13)

kunna göra detta behöver spelaren utforska områden för att hitta nya Pokémon (för några få innebär det också att resa till andra kontinenter då det finns Pokémon som är kontinent-specifika). För att fånga Pokémon behövs så kallade Pokéballs, en slags fångstanordning. Dessa är en begränsad resurs för spelaren då spelaren endast kan ha ett visst antal av dessa. Tar dem slut kan man hämta fler på Pokémon stop. Ibland kan man även få ägg från Pokémon stop som, när de kläcks, ger spelaren en slumpvald Pokémon.

Det är även viktigt att fånga flera av samma Pokémon då det ändra sättet att stärka sina Pokémon är att samla in så kallat Pokémon Candy som endas kan fås av Pokémon som fångas eller ”byts in” i spelet. En annan viktig del av spelet är de tre lagen (”Teams”

som spelet kallar dem) som en användare kan gå med i. Vad jag vet har dessa ingen effekt annat än avgöra vilka tränare man kan samarbeta med (kan endast samarbeta med tränare från samma lag). Detta har i sin tur endast betydelse för om man skulle försöka anfalla ett Pokémon Gym. Då kan man vara flera spelare som slåss mot Pokémon i Pokémon Gymmet.

2.4 Datainsamling

Datainsamling skedde vid tre tillfällen i December och samtliga skedde i Kalmar stad.

Varje speltillfälle varade ungefär 1 timme. För att få ut så mycket som möjligt av den tiden fördes fältanteckningar. Enligt Bryman (2002, s294) skulle dessa klassas som

”provisoriska anteckningar”, anteckningar som består av korta nyckelord eller fraser som ska hjälpa till att friska upp minnet när mer utförliga anteckningar skrivs. Crang och Cook (2007, s57) använder samma beskrivning om fältanteckningar. Dock

klassificerar de inte fältanteckningar alls, vilket Bryman (2002, s294f) gör. I vilket fall som helst så har fältanteckningar använts för att skriva ner klockslag och några få nyckelord eller fraser för att kunna fungera som påminnelser för loggboken. Efter varje insamlingstillfälle (och så snart jag hade tillgång till en dator) skrevs en längre och utförligare text i loggboken. Det gjordes därför att minnena var färska och att allt inte skulle försvinna i glömska (Bryman, 2002, s293; Crang & Cook, 2007, s57), vilket var något som kom att orsaka mig problem efter några av de tidiga tillfällena (se

Metoddiskussion). Texterna i loggboken blev desto mer beskrivande och utförliga. De förlitade sig på fältanteckningarna och en guide som jag utformat från Crangs och Cooks (2007, s51-52) exempel (se bilaga A). Crang och Cook (2007, s51-52) föreslår att en guide med sex lager av frågor kan vara användbart och ger också ett exempel. De poängterar också att deras exempel inte borde kopieras rakt av och därför har jag gjort

(14)

en del ändringar. En rubrik har också tagits bort då jag bedömde den som icke relevant för studien (rubriken som togs bort: beskriva andras interaktion med

undersökningsområdet). Således är det endast fem lager av beskrivningar. Rubrikerna är översatta från Crangs och Cooks (2007, s51-52) exempel. Bryman (2002, s293) varnar för att inledningsvis kan detta bli en för öppen fas där allt noteras. Han och Crang och Cook (2007, s55-56) påpekar att det behövs finnas avgränsningar eller i alla fall en tematik bakom detta så att det som är viktigast för undersökningen lyfts fram. Detta är också den främsta anledningen till att jag använde en guide; för att kunna avgränsa och fokusera på det som kunde vara viktigt.

2.5 Analysmetod

Loggboken utgör det material som slutligen analyserats. Analysmetoden bygger på metoder beskrivna av Crang och Cook (2007) och Bryman (2002).

Till att börja med lästes loggboken igenom en gång för att friska upp minnet och ge mig några idéer om vad det är jag har skrivit (Crang & Cook, 2007, s134). Därefter började jag med öppen kodning av texten i loggboken för att bryta ner och kategorisera min data (Crang & Cook, 2007, s137; Bryman, 2002, s377). Denna process var främst till för att föröka återskapa de händelseförlopp och meningarna/känslorna som låg bakom (Crang

& Cook, 2007, s137). Resultatet av detta blev ett antal begrepp som därefter fick utgöra grunden för nästa steg. För tydlighetens skull kan det vara lämpligt att nämna att arbetet med att analysera och koda texten var en iterativ process där varje tidigare steg

informerade nästa (Crang & Cook, 2007, s139). Med de första begreppen som grund blev därefter målet att utveckla dessa till vad Bryman (2002, s376) kallar för kategorier:

begrepp som bearbetats tillräckligt mycket för att kunna sägas vara representativa för en viss företeelse. Crang och Cook (2007, s140) rekommenderade att notera möjliga kopplingar mellan kategorier och begrepp i ett annat dokument för att kunna vidareutveckla kopplingar eller idéer som man fick under själva processen. De

rekommenderade också att föra beskrivningar över vad begrepp och kategorier betydde så att detta inte skulle glömmas eller slarvas bort.

När kategorier sedan hade tagits fram behövdes dessa analyseras för att försäkra sig om att dessa inte var felaktiga eller paradoxala (Crang & Cook, 2007, s142). Återigen återvända till källan (loggboken) och kontinuerligt jämföra kategorierna både med

(15)

varandra och med datakällan (Crang & Cook, 2007, s142; Bryman, 2002, s376).

Tidigare anteckningar blev viktiga för att kunna förstå resonemangen bakom och om källan till problemet var definitionen av en kategori så gick detta att upptäcka genom anteckningarna (Crang & Cook, 2007, s143). I samband med detta skapades också ett schema för kategorier och begrepp för att försöka skapa en överblick över samtliga kategorier och deras förhållanden mellan varandra (Crang & Cook, 2007, s143-145).

2.6 Reliabilitet och validitet

Enligt Crang och Cook (2007, s146) är det fyra kriterier som bör beaktas för att säkerställa reliabilitet och validitet. Bryman (2002, s258) beskriver dessa också och översätter de till:

 Trovärdighet.

 Överförbarhet.

 Pålitlighet.

 Möjlighet att styrka och konfirmera.

Dessa fyra innebär i tur och ordning att materialet ska vara autentiskt, att händelser och resonemang görs läsbart, att kunna visa att tolkning och analys har skett logiskt samt att utomstående ska kunna granska och antingen styrka eller kritisera undersökningen (Crang & Cook, 2007, s146). Här behövs ett specifikt problem som återfinns för både introspektion och självobservation uppmärksammas. Då båda metoderna är hårt bundna till en enskild individ kan det vara svårt för utomstående att se hur data producerats (Eneroth, 1984, s96-97). Detta sätter trovärdigheten i tveksam dager (Eneroth, 1984, s97). Eneroth (1984, s97; s112) skriver dock att lösningen på detta är att ha tillräckligt utförliga beskrivningar för att kunna sätta in en läsare i tankegången och förstå hur data har producerats. För att jämföra detta med kriterierna ovan innebär det att göra

resonemang samt händelser och deras innebörd läsbara (överförbarhet).

Samtidigt är det värt att påpeka att även om introspektion ger tillgång till djupa data på en medveten nivå så kan det fortfarande vara svårt att nå till det omedvetna (Eneroth, 1984, s96). Eneroth (1984, s96) föreslår en lösning med att ställa frågor. Och

självobservation är delvis tänkt att fungera som en extra hjälp för att kunna nå till det undermedvetna (Eneroth, 1984, s111). Detta innebär dock inte en allvetande förståelse.

Det är mycket möjligt (och troligt) att jag inte observerat alla saker och ting på det sätt

(16)

jag senare tolkat eller har fullt ut förstått innebörden bakom alla handlingar. En lösning som Crang och Cook (2007, s148) föreslår är att informanterna erbjuds validera

forskarens observationer och slutsatser. För den här studien har det lett till att jag behövt fråga mig själv om jag minns en händelse eller ett förlopp på rätt sätt eller om handling och tanke säger emot varandra.

Generaliseringsmöjligheter är begränsade då studien endast utgörs av en informant.

Samtidigt behövdes inte flera informanter för att kunna ge svar på frågan i syftet: om och i så fall hur kan kod kontrollera människors rörelse i offentliga rum? Variationer i kods påverkan är något som kan undersökas närmare om denna studie kan besvara frågan och motivera för ytterligare undersökning.

2.7 Förhållande till etiska riktlinjer

Jag har tagit del av de etiska riktlinjerna för självständiga arbeten antagen av fakulteten för konst och humaniora vid Linnéuniversitetet (2014) och de forskningsetiska

principerna inom humanistisk-samhällsvetenskaplig forskning antagna av Vetenskapsrådet (1990). Samtliga av de etiska kraven (informationskravet, samtyckeskravet, konfidentialitetskravet och nyttjandekravet) bedöms som icke relevanta för den här studien då jag utgör den enda informanten.

(17)

3 Teori

Mina teoretiska utgångspunkter bygger på texterna av Kitchin och Dodge (2011), Kinsley (2014) och Leszczynski (2015). Jag kommer här gå igenom de mest centrala delarna för min studie: kod och mjukvara, teknicitet, transduktion och virtuella geografier i varsin sektion.

3.1 Kod och mjukvara

Innan jag går vidare till att beskriva hur kod kan påverka människa och rum kan det vara lämpligt att beskriva vad kod och mjukvara är. Kitchin och Dodge (2011, s3) definierar mjukvara som ”… bestående av rader av kod - instruktioner och algoritmer som, när de kombineras med och förses med lämplig inmatning, producerar rutiner och program kapabla till komplexa digitala funktioner” (min översättning). Mjukvara är enligt den här definitionen en generell term för kods många olika former (program, operativsystem, applikationer, och så vidare). Kod kan dock kräva ytterligare förklaring.

Till att börja med är kod i sig själv inte materiell (Kitchin & Dodge, 2011, s24). Kitchin och Dodge (2011, s24) menar att kod kan jämföras med tal eller musik. Den behöver

”rätt verktyg” för att kunna uppfylla sitt syfte. Om koden inte kan tolkas av hårdvara (som exempelvis ett moderkort eller en processor) så förlorar den sin funktion. Vänder vi på förhållandet så kan vi konstatera att för datorer är kod en uppsättning tydliga instruktioner som berättar för den hur den ska hantera information och inmatning (Kitchin & Dodge, 2011, s24f). Det är dock skillnad mellan sorter av kod där de är antingen närmare det ”språk” som maskinen förstår eller det ”språk” som människor förstår (Kitchin & Dodge, 2011, s25). För att kunna producera mjukvara måste den kod som används vara del ett programmeringsspråk som följer olika ”regler” och

”grammatik” beroende på hur ”maskin-likt” eller människolikt det är (Kitchin & Dodge, 2011, s25). Detta har lett till att forskare som studerat kod har tittat på det ur ett textuellt perspektiv. Vilket i sin tur lett till en förståelse av kod som att den abstraherar och tolkar data, samt manifesterar ett tankesystem (men kontrollerat av algoritmer) på liknande sätt som texter kan (Kitchin & Dodge, 2011, s26-27). Kod är en ”digital subjektivitet” som kommer med en mängd förinställda funktioner för att kunna veta och göra, funktioner som är fyllda med och oskiljbara från sociala fenomen (Kitchin & & Dodge, 2011, s27).

Kitchin och Dodge (2011, s30) pekar på klimatsimuleringsmodeller som ett exempel på detta. De skriver att då klimatsimuleringsmodeller förlitar sig mycket på matematiska

(18)

modeller har de blivit mer datorberoende för att kunna kalkylera dessa. Datormodellerna och deras förutsägelser blir därefter grunden för individuella och institutionella

reaktioner och svar. Detta är bara ett exempel på hur kod kan påverka människor. För att fullt ut förstå hur kod kan påverka människor behöver vi gå in på teknicitet.

3.2 Teknicitet

Kitchin och Dodge (2011, s42) beskriver teknicitet som centralt för att förstå hur mjukvara kan påverka världen. Begreppet har lånats av sociologen Adrian Mackenzie som i sin tur har tagit det från filosoferna Gilbert Simondon och Bernard Stiegler (Kinsley, 2014, s372). Teknicitet beskriver, i sin enklaste förklaring, kapaciteten som teknik har för att få saker att hända i världen genom medskapande relationer mellan människor och deras teknik (Kinsley, 2014, s372). I den definitionen avses inte bara hur människor tillsammans med teknik kan skapa rum utan också hur människa och teknik skapar varandra, samt hur teknik själv kan åstadkomma saker (Kinsley, 2014, s372). För att konkretisera det så skriver Kitchin och Dodge (2011, s42) att ett verktyg blir verktyg först när någon använder det i ett visst sammanhang. En hammare blir en hammare när hantverkaren slår in en spik, till exempel. Detta kan också appliceras på större ”objekt”:

an affär blir en sådan när den säljer varor till kunder (Kitchin & Dodge, 2011, s42).

Kitchin och Dodge (2011, s42) skriver också att teknicitet inte kan isoleras i enstaka delar. De menar att tekniska objekt i sin helhet tillsammans med dess ”associerade miljö” (min översättning) och mänskliga användare behövs ta i beaktning för att förstå hur komplex teknicitet är.

Kitchin och Dodge (2011, s42) menar då att den inneboende komplexiteten i begreppet teknicitet beskriver hur mjukvara kan få materiella konsekvenser. De skriver att

mjukvara besitter hög teknicitet eftersom kod kan agera självständigt i världen eller möjliggöra aktiviteter. Vidare skriver de också att många av dessa aktiviteter (som att åka buss, ta ut pengar från en bankomat, ringa med en telefon och så vidare) kunde utföras utan kod innan men nu är dessa objekt beroende av kod för att kunna utföra sina uppgifter.

Detta kan ge sken av att teknicitet är deterministisk då det kan låta som att kod alltid agerar på samma sätt oberoende av vem eller vad det är som interagerar med kod, men detta stämmer inte (Kitchin & Dodge, 2011, s42). Teknicitet är beroende av hur pass

(19)

självständig kod är, behöver den, till exempel, en mänsklig övervakare som matar in information, och vad den gör, samlar den till exempel in medicinska data från en patient (Kitchin & Dodge, 2011, s43). Det varierar också beroende på vem det är som

interagerar med den och i vilket sammanhang; teknisk kompetens kan vara avgörande för hur en person upplever kod då en person som dagligen använder en viss mjukvara kan uppleva den som banal medan någon som använder den för första gången kan uppleva den på ett helt annat sätt (Kitchin & Dodge, 2011, s43). Vidare fungerar kod och utför sitt arbete inom samma sammanhang som människor med alla de olika restriktioner och möjligheter det medför (Kitchin & Dodge, 2011, s43). Detta leder oss då in på hur kod kan skapa rum. Detta sker genom en process kallad transduktion.

3.3 Transduktion

Transduktion kan, liksom teknicitet, spåras till Mackenzie, Stiegler och Simondon (Kinsley, 2014, s374; Kitchin & Dodge, 2011, s71). Viktigt att ha i åtanke är att

transduktion är en process som möjliggörs och/eller drivs av kod beroende på kods höga teknicitet (Kitchin & Dodge, 2011, s71-72). Att formulera en enkel förklaring av begreppet är svårt, men Mackenzie (2003, s10: citerad i Kitchin & Dodge, 2011, s72) har en som är kortfattad: ”genom transduktion strukturerar en domän sig själv som en ofullständig lösning till ett relationellt problem” (min översättning). Enligt Kitchin och Dodge (2011, s72) betyder det att om man antar det perspektivet så blir vardagslivet en ström av relationella problem med tillfälliga lösningar. Dessa lösningar gör att den situationen som en person befinner sig i rör sig från ett läge till ett annat (Kitchin &

Dodge, 2011, s72). Kitchin och Dodge (2011, s72) använder en person som rör sig genom en stad som ett exempel: en person som rör sig genom en stad ändrar konstant sitt förhållande till och måste reagera på omgivningen, hinder, andra människor och de situationer som uppstår med tillfälliga lösningar, till exempel stanna vid ett rött

trafikljus. Transduktion innefattar alltså små handlingar och händelser som ständigt förändrar en människas förhållande till rum, människor, objekt och så vidare, som resulterar i att rum skapas på nytt för att lösa ett problem (Kitchin & Dodge, 2011, s72).

I förhållande till detta vad är då kods roll för transduktion?

Kods roll är att agera som en katalysator för transduktion (Kitchin & Dodge, 2011, s72f). Kinsley (2014, s370) pekar på hur internet, sociala medier och TV-spel har studerats för att förstå effekterna som dessa digitala system och mjukvaror har på

(20)

människors upplevelse och förståelse av rum. Kitchin och Dodge (2011, s73) pekar på hur kod används för att sköta kassasystem i affärer eller för att spela digitala spel. Rum skapas av kod när mjukvara används för att medla eller modifiera ett existerande rum, likaså kan kod skapa rum när kod används för att lösa relationella problem (Kitchin &

Dodge, 2011, s73). De kod-beroende processerna som då leder till hur vi (till exempel) upplever platser i ett spel eller som gör att vi handlar med ett bankkort är transduktion.

Detta leder oss slutligen in på en översikt av virtuella geografier och vad en ontogenetisk rumsuppfattning är.

3.4 Virtuella geografier och ontegentisk ontologi

I The Dictionary of Human Geography står det att virtuella geografier är ett

forskningsområde främst drivet av informationsteknologier och internet i synnerhet (Graham, 2009, s799). Forskare som undersöker området fokuserar på hur geografier (re)produceras genom digitala system och hur dessa används (Graham, 2009, s799).

Vidare har begreppet ”cyberspace” (svenska: cyberrum) haft betydelse, både i hur området har teoretiserats och i utvecklingen av metoder för att kunna visualisera och kartlägga processer som möjliggörs av virtuella platser (Graham, 2009, s799f). Gren och Hallin (2013, s206-207) skriver att förståelser av virtuella geografier präglas av dikotomier. Något som Graham (2009, s800) kritiserade och skrev att spridningen av digitala teknologier har lett till att ”det verkliga” och ”det virtuella” blandas. Detta har senare forskare tagit upp och försökt råda bot på. Utefter det kan man säga att virtuella geografier verkar genomgå en förnyelse driven av forskare som Kitchin och Dodge (2011), Kinsley (2014), Leszczynski (2015) och Crang (2015). Samtliga av de upprepar samma önskan i olika form: att åstadkomma en förändring i hur området undersöks och teoretiseras.

En viktig del i försöket att förändra områdets filosofiska grunder är att utveckla och anta nya begrepp (som teknicitet och transduktion ovan). Avgörande för detta är en annan ontologisk förståelse. Kitchin och Dodge (2011, s66) skriver att för att förstå hur kod kan påverka rum behövs en ontogenetisk rumsuppfattning (min översättning).

Ontogenetisk rumsuppfattning innebär att rummet ses som skapat av och med relationerna mellan människor och objekt, människor och miljö, samt relationerna mellan objekt och miljö. De ontogenetiska rummen är också i ständig förändring då förhållandena mellan ”skaparna” förändras och detta leder till att andra rum skapas eller

(21)

att det befintliga rummen förändras. Denna rumsuppfattning bygger på och är en kritik av relationell rumsuppfattning som i sin tur är en kritik av absolut rumsuppfattning.

Relationell rumsuppfattning går tillbaka till radikala geografier och kritiken mot en tidigare absolut rumsuppfattning (Kitchin & Dodge, 2011, s67). En absolut

rumsuppfattning behandlar rummet som en container, en plats i vilken saker händer (Kitchin & Dodge, 2011, s66f). En relationell uppfattning utvecklades med radikala geografier för att kunna kritisera och utmana de dåvarande dominanta metoderna och teoretiska perspektiven (Kitchin & Dodge, 2011, s67). Med relationell rumsuppfattning argumenterade man för att rum var aktivt konstruerade av sociala relationer och social praxis (Kitchin & Dodge, 2011, s67). Rum existerade inte bara som en fysisk form, de var skapade av de sociala relationer som gav rum mening och också påverkade sociala relationer (Kitchin & Dodge, 2011, s67). Kitchin och Dodge (2011, s68) skriver dock att även denna uppfattning kritiseras till förmån för en ontogenetisk rumsuppfattning.

En ontogenetisk rumsuppfattning tar sociala relationer och praxis i beaktning men understryker också att den fysiska omgivningen är i förändring och kan omvandlas (Kitchin & Dodge, 2011, s68). Kitchin och Dodge (2011, s69) använder Trafalgar Square i London som ett exempel för att förklara ontogenetisk rumsuppfattning.

Trafalgar Square är en mötesplats och ett nav som formas av många olika människors relationer med varandra och med platsen. Vidare är Trafalgar Square, som rum, alltid mitt i en skapande process. Dess form och funktion förändras över tid och med människor. Gångbanan kan behöva repareras och Trafalgar Square blir en arbetsplats, demonstranter kanske samlas för att protestera mot regeringen och Trafalgar Square blir en plats för motstånd, turister kan vara där för att se Nelsons pelare och då får platsen en annan mening, och så vidare. Detta menar Kitchin och Dodge (2011, s69) visar att rummet Trafalgar Square alltid är i flux. Att det är helt stabilt med en mening är enligt de en illusion. Rummet är i en konstant skapelseprocess där olika sociala relationer och praxis ger det en alltid föränderlig betydelse (Kitchin och Dodge (2011, s69-70). En ontogenetisk rumsuppfattning ser således rummet alltid som mitt i ett ofärdigt skapande där mängder av faktorer arbetar med/mot varandra och skapar rum. Eller som Kitchin och Dodge (2011, s71) beskriver det: ”… rum skapas konstant som en inkomplett lösning till ett pågående relationellt problem” (min översättning).

(22)

4 Resultat

I detta avsnitt presenteras de begrepp som kom fram i kodningen av det empiriska materialet (loggboken). Dessa begrepp samlades sedan i fyra övergripande kategorier som arbetades och därefter analyserades kategorierna (med begrepp) enligt teorin. Det är också viktigt att påpeka att dessa kategorier delar på många av begreppen.

4.1 Redovisning av insamlat material

Detta avsnitt redovisar de kategorier jag har använt, samt de (för studien) relevanta begrepp som hamnat under dessa kategorier. Tabell 1 redovisar kategorier med underliggande begrepp. Jag rekommenderar att ha bilaga B Datamatris nära till hands för den här sektionen. Denna datamatris listar varje begrepp och tar upp exempel ur loggboken från respektive tillfälle, den tar dock inte upp varje exempel utan bara ett eller två representativa. Meningen är att läsaren ska få en förståelse för hur begreppen definierats och tagits fram. Datamatrisen kan då jämföras med tabell 1 och texten nedan för att få en inblick i materialet och hur det använts.

Tabell 1. Kategorier med underliggande delade begrepp.

Kontext Kod Rum Transduktion

Omgivning

Omvärldsmedveten Stadsdelsprofil Spelmedveten Strategiskt val Tidigare erfarenhet Väderpåverkan

Ontogenetiskt rum Optimal väg Spelbunden utforskning Spelmedveten Spelmekanik Strategiskt val

Omgivning

Ontogenetiskt rum Orientering

Stadsdelsprofil Spelbunden utforskning Strategiskt val Väderpåverkan

Ontogenetiskt rum Optimal väg Spelbunden utforskning Spelmedveten Spelmekanik Strategiskt val

Kontext

Denna kategori samlade de begrepp som kunde sättas in i sammanhang relaterat till de senare tre kategorierna, särskilt transduktion. Kontext användes också som ett begrepp men i en mycket bredare bemärkelse för historiskt, geografiskt, rumsligt eller personligt sammanhang. Dessa var ofta inte relevanta för studien vilket ledde till att kategorin fick

(23)

snävas ner något. Kontext (liksom transduktion) blev därmed en viktig kategori för att kunna spåra vissa begrepp och sätta de i relation till teori senare.

Innehållet i denna kategori omfattade saker som omgivningen, stadsdelens profil, väderpåverkan, ”spelmedveten” och ”omvärldsmedveten”. ”Omvärldsmedveten” syftar specifikt på de tillfällen då jag hade sociala regler i åtanke eller försökte föreställa mig andra människors reaktioner på eller tankar om vad jag gjorde. Detta kunde vissa gånger leda till att jag kände mig generad eller obekväm och kan vid vissa tillfällen påverkat var jag gick och vad jag gjorde. Detta var mest påtagligt vid de första och tredje speltillfällena. Första tillfället var det mycket folk i rörelse (och på vissa platser även bilar) och detta ledde till att jag kände mig till viss del utsatt eftersom jag var upptagen av spelet. Vid det tredje tillfället var jag på en gammal kyrkogård och kände mig obekväm då jag uppfattade det som att jag bröt mot sociala regler för hur man skulle bete sig på en sådan plats. Detta leder mig in på ”spelmedveten” som användes för att peka ut när jag var engagerad i vad som pågick i spelet. Till en början försökte jag också föra en skala i olika grader men detta blev onödigt då jag endast noterat ett undantag vid det tredje tillfället när jag endast lyssnade efter de ljud som spelet gjorde. Vid det tillfället dock fokuserade jag på min omgivning mer (detta var dessutom i Stadsparken).

Omgivning användes för de gånger den fysiska omgivningen påverkade mina rörelser, exempelvis som vid det första tillfället valde jag att gå uppe på den gamla stadsmuren istället för på vägen nedanför. Detta knyter an till stadsdelens profil som åsyftar stadsdelens generella utseende och bebyggelse. Detta hade två syften. Det ena var att friska upp minnet inför loggboken och det andra för att kunna sätta mina observationer i relation till stadsdelen. Det sista begreppet, väderpåverkan, användas för att

uppmärksamma vilken effekt det kunde ha för varje speltillfälle. Två gånger ledde vädret till att jag sökte mig inomhus för att kunna värma mig.

Ett sista begrepp som passade in under denna kategori var ”tidigare erfarenhet”. Detta begrepp var svårplacerat men det syftade delvis till andras erfarenheter (som delats i offentliga sammanhang; en video på YouTube) men mest till mina förkunskaper och erfarenheter av spelet sedan tidigare. Detta begrepp hjälpte då till att belysa då jag använde någon kunskap som kunde komma mig till gagn under speltillfällena.

(24)

Kod

De begrepp där jag kunde se en tydlig koppling till kod hamnade de under denna kategori. Denna kategori är också tätt bunden till kategorierna transduktion och rum som beskrivs nedan. Kategorin kod omfattade bland annat: ”spelmedveten”,

spelmekanik, ”spelbunden” utforskning och strategiskt val. ”Spelmedveten”

definierades under kontext men de efterföljande tre begreppen har alla kopplingar till det. Spelmekanik var först ett par olika begrepp (platsbunden mekanik och

rörelsebunden mekanik) som slogs ihop till ett för att skillnaderna emellan de var små.

Spelmekanik avsåg de olika funktionerna som fanns i spelet, till exempel använda Pokémon stop, kläcka ägg, fånga Pokémon och så vidare. Dessa olika spelmekaniker ledde till att jag rörde mig till vissa platser eller gav mig incitament att göra vissa saker.

Strategiskt val betonar de gångerna då jag observerade att ett val i destination eller i rörelse avgjordes beroende på vilka belöningar jag kunde få i spelet. Detta är nära relaterat till nästa begrepp. ”Spelbunden” utforskning beskrev de gånger då ett incitament i spelet eller ett visst mål i spelet ledde mig till att utforska en stadsdel.

Uppsåtet här var oftast att försöka hitta nya Pokémon stop men det blev även viktigt att försöka hitta Pokémon som jag inte sett innan, vilket oftast ledde mig till nya platser.

Detta begrepp och det föregående utgör också starka exempel på kategorin transduktion.

Rum

Denna kategori användes för begrepp som relaterade till rumsliga processer eller sammanhang som var viktiga att belysa i relation till de andra kategorierna eller viktiga i sig själva. Begrepp som optimal väg, orientering och ontogenetiska rum samlades i denna kategori. Men den har begrepp gemensamt med både kod och kontext

kategorierna.

Begreppet optimal väg hör ihop med bland andra ”spelbunden” utforskning, strategiskt val, omgivning, stadsdelens profil, strategiskt val och orientering. Vid flera tillfällen observerade jag att jag satte en destination och då blev det en fråga om att hitta den mest effektiva vägen dit. Detta betydde inte den kortaste eller snabbaste vägen. Istället var det frågan om hur många Pokémon stop jag kunde ta på vägen eller om jag hade en chans att stöta på några Pokémon jag inte sett innan. Men för att att kunna göra det var jag tvungen att orientera mig genom spelet vilket ledde till begreppet orientering.

Orientering åsyftar när jag genom en mental karta och spelet försökte orientera mig i

(25)

stadsrummet och försöka välja ut destinationer och vägar. Bland annat fick jag försöka lokalisera Pokémon stop i min mentala karta. Detta leder mig in på begreppet

ontogenetiska rum som jag använde för att kategorisera de företeelser där min rörelse genom eller min uppfattning av rum var beroende av kod för att vara logisk.

Transduktion

Slutligen kommer jag till transduktion, en kategori som kom till för att försöka spåra möjliga transduktionsprocesser. Denna kategori blev en sorts relevans-test för samtliga av mina begrepp. Alla begrepp som har passat in under denna kategori har inkluderats men inte alla begrepp kan spåras till denna kategori heller. Meningen var att försöka spåra alla begrepp som involverade kod (exempelvis: spelmekanik, ”spelmedveten”, orientering eller strategiskt val) och därefter försöka ta ut vilka effekter eller

konsekvenser de hade.

4.2 Analys

I detta avsnitt används de teoretiska begrepp som tidigare beskrivits för att analysera det empiriska materialet.

Till att börja med kan det vara lämpligt att upprepa syftet och summera teorin generellt.

Syftet med studien var att undersöka om och i så fall hur kan kod kontrollera

människors rörelse i offentliga rum? För att hitta svar till det har den teori som använts fokuserat på att motivera och förklara vad kod är, vad kod gör och hur kod kan påverka både människor och rum, samt vilka konsekvenser detta kan få. För att fokusera

innehållet delas denna sektion upp i tre delar: teknicitet, transduktion och ontogenetiska rum.

Teknicitet

För det första finns det i kategorin kod tydliga spår av båda teknicitet och transduktion.

Men ett exempel som står ut inom kodkategorin är ”spelmedveten”. Det begreppet är ett bra exempel på teknicitet då spelet (koden) höll en del av min uppmärksamhet och konstant var med som en direkt påverkan på mina rörelser. Detta skedde såväl som när jag planerade vägar att gå och destinationer som när jag faktiskt förflyttade mig emellan destinationer och platser. Spelet var med och formade mina uppfattningar och

(strategiska) val av vägar för att kunna maximera eventuella ”vinster” av att ta en väg

(26)

framför en annan. Ett tekniskt objekt (min smartphone med spelet) och dess

”associerade miljö” (stadsrummet) ingick här i ett komplext förhållande som gav resultat (Kitchin & Dodge, 2011, s42). Men som Kitchin och Dodge (2011, s42) poängterar så var det inte deterministiskt. Den fysiska omgivningen kunde också spela in här, till exempel vid tillfället som jag vandrade uppe på den gamla stadsmuren istället för på vägen nedanför. Men en viktig delanledning till just det valet av väg var att Pokémon stop kunde nås även från murens krön. Detta är snarlikt några andra begrepp som ”spelbunden” utforskning och orientering. I fall då det handlade om ”spelbunden”

utforskning var målet oftast att utforska ett rum för att se hur pass värdefullt det kunde vara för framtida speltillfällen. Detta är ett specifikt sammanhang som kan förklaras genom teknicitet (och ontogenetiska rum, mer om det nedan) då spelet (koden) skapar incitament och värden som endast existerade i förhållande till spelet (transduktion). Som Kinsley (2014, s372) skriver så verkade tekniken tillsammans med en mänsklig kropp (min) för att åstadkomma förändringar i rummet. Samma sak kan sägas gälla för orientering när jag behövde undersöka stadsrummet (som jag redan kände till) med spelet som guide. Platser och vägar utvärderades för deras möjliga värde i spelet men för att kunna göra utvärderingen krävdes en översikt av möjliga platser och vägar som endast kunde göras i förhållande till spelet.

Transduktion

Transduktionsprocesser sker på grund av kods höga teknicitet, dess kapacitet att åstadkomma effekter i världen (Kitchin & Dodge, 2011, s71-72). Möjliga sådana processer syns återigen i begrepp som ”spelmedveten”, strategiskt val och orientering.

Vad som då har hänt är att spelet har skapat ett antal problem, som: hur tar jag mig till ett specifikt Pokémon stop?; vilken är den bästa vägen?; och så vidare. Dessa problem ledde till transduktioner av rum när jag försökte planera lösningar och sedan utföra de.

Detta stämmer överens med Kitchin och Dodge (2011, s72) när de skriver att transduktion är en ström av relationella problem som ständigt kräver nya lösningar.

Problemen i spelet överflyttas till stadsrummet. Att räkna ut den optimala vägen och sedan följa den är exempel på detta. Även om dessa problem och utmaningar specifikt dyker upp i själva spelet eller resulterar av olika spelmekaniker så får dessa en rumslig dimension eftersom spelet, genom en transduktionsprocess, förändrar meningen eller ger en ny mening åt olika platser. Rummen skapas och omskapas kontinuerligt av kod (Kitchin & Dodge, 2011, s73).

(27)

Det är dock inte bara hur spelet använder platser som kunde föranleda transduktioner.

Spelet innefattar också incitament för att förflytta sig även om dessa är mer indirekta än saker som Pokémon stop. Att kläcka ägg, till exempel, kräver att ett ägg placeras i en inkubator och att en spelare sedan förflyttar sig en viss distans (själv har jag endast sett ägg som kläcks efter fem kilometer, men det borde finnas flera olika ”distanstyper”) för att ägget ska kläckas. Detta är ofta inget som jag var direkt medveten om utan blev oftast påmind av det när ett ägg kläcktes. Det gav anledning att befinna sig i rörelse eftersom den enda ”lösningen” för att kläcka ägg var att förflytta sig en viss distans.

Samtidigt kan Pokémon stop sägas bidra med incitament till rörelse också, eftersom när man har besökt ett inte kan nyttja det igen under en viss tid. Detta innebar för att kunna fortsätta hämta belöningar från Pokémon stop behövde man uppsöka ett nytt efter att ha använt ett. Detta var dock inte alltid nödvändigt då jag vid ett tillfälle befann mig inomhus och kunde vänta på att använda samma Pokémon stop flera gånger. Sett till detta så så går det att se det som att spelet hela tiden presenterar nya problem i rummet som måste lösas. Dessa problem är belägna i förhållandet mellan spelet, rummet och användaren. Vilket föranleder transduktionsprocesser för att kunna lösa dessa problem (Kitchin & Dodge, 2011, s73).

Ontogenetiska rum

Slutligen behövs ontogenetiska rum uppmärksammas. En central del för detta är att rum är instabila med varierande tolkningar och innebörder beroende på vem som gör vad i rum (Kitchin & Dodge, 2011, s69-70). Detta kan kanske enklast synas i begreppet

”omvärldsmedveten”.

”Omvärldsmedveten” användes för de gånger jag försökte observera mig själv i tredje person och detta ledde vid några tillfällen att jag kände mig obekväm. Vid andra tillfällen observerades dessutom känslor eller tankar om att jag bröt mot normer eller sociala regler. Detta pekar mot att jag uppfattade det som att det var skillnad på det rum jag rörde mig i och det rum som jag föreställde mig att andra rörde sig i. Kitchin och Dodge (2011, s69) skriver att rums mening alltid är ostabilt och därmed öppet för alternativa (ibland motstridiga) uppfattningar. Därför kan min föreställning vara en indikation på att det rum som jag och de rum som andra rörde sig i var olika ontogenetiska rum. Detta syns tydligast vid det tredje tillfället, i den gamla

(28)

kyrkogården. Anledningen till att jag var där var för att fånga en Pokémon jag inte tidigare sett och för att hitta den var jag tvungen att ta mig till kapellet i mitten av kyrkogården. Det fanns andra människor där också och jag var orolig att om någon visste att jag spelade ett spel skulle hen ta illa upp. Huruvida någon gjorde är omöjligt att veta då jag inte tog kontakt med någon och ingen tog kontakt med mig. Men i huvudsak var det rum jag rörde mig i bestående av kyrkogården som den fysiska omgivningen men med spelet (koden) som en modifierande faktor som gjorde att jag rörde mig i ett rum parallellt med det rum (som jag föreställde mig att) andra människor rörde sig inom. Rummet (kyrkogården) befann sig alltså i parallella skapelseprocesser med varierande innebörd beroende på person (Kitchin & Dodge, 2011, s69).

Dock kunde detta sätt att se rummet genom spelet leda till en del annorlunda rörelsemönster. Vid det första tillfället var det ofta som mina rörelser gick kors och tvärs över gator, parkeringar eller torg. Detta berodde direkt på hur stadsrummet hade modifierats av spelet. Beroende på var spelet placerade Pokémon stop så styrde det min rörelse mot de. Stadsrummet jag rörde mig inom var alltså ett ontogenetiskt rum skapat tillsammans med kod (Kitchin & Dodge, 2011, s73).

(29)

5 Diskussion

I detta kapitel diskuteras metoderna och resultatet.

5.1 Metoddiskussion

En missuppfattning från min sida ledde till att jag antog att fältanteckningar och loggbok var samma sak. Detta ledde till att jag förde endast fältanteckningar över tre dagar med uppfattningen att jag förde loggbok. När jag sedan återvände till min metodlitteratur uppdagades misstaget men då hade det redan gått en tid så att

datainsamlingstillfällena inte låg färska i minnet. I samråd med min handledare valde jag att bortse från de tre tillfällena och de är således inte del av det insamlade materialet eller resultatet. Detta kan ha haft en negativ inverkan på resultatet då det lett till att jag haft mindre material att analysera och jämföra med.

Ett annat problem var att metoderna som använts (introspektion och självobservation) är begränsade till en person. Detta leder till minskad bredd på data och minskar drastiskt möjligheterna till intersubjektiva förståelser. Det minskar också trovärdigheten och överförbarheten för resultaten. För att försöka väga upp dessa svagheter har jag följt de råd som givits i metodlitteratur. När det kommer till intersubjektiviteten argumenterar jag för att det är inte så svårt att försöka sätta sig in i mina upplevelser och föreställa sig hur jag kunde tolka de som jag gjorde. Frågan blir istället om jag i så fall använt

tillräckligt detaljerade beskrivningar för att möjliggöra det för en läsare att sätta sig ”i mina skor”.

En sista sak som borde uppmärksammas var att under studiens gång upptäcktes det att det kan vara intressant att jämföra om olika stadsdelars karaktär gjorde skillnad.

Anledningen till det är att vid olika tillfällen märkte jag att Pokémon stop ofta var förlagda till olika landmärken. Detta var dock inget som nedtecknats i loggboken och därför valde jag att bortse från detta. Skulle en studie liknande denna genomföras i framtiden är en stadsdels/områdes karaktär något som bör tas hänsyn till.

5.2 Resultatdiskussion

För det första så spelade årstiden säkerligen en roll för studien. Jag hade ett par gånger noterat att jag ville ta mig inomhus för att mina händer var frusna. Eftersom spelet också i huvudsak utspelar sig utomhus blir väder och vind en avgörande faktor för om man

(30)

vill spela det då Pokémon ”finns ute”. Detta kan kringgås med att sätta ut ett bete och försöka locka Pokémon till en men vissa av spelmekanikerna (som äggkläckning och Pokémon stop) uppmuntrar till att man rör sig. Antingen mellan platser (som för Pokémon stop) eller vissa distanser (som för äggkläckning).

För det andra var det min tidigare missuppfattning (som nämns i metoddiskussionen) som ledde till att det blev mindre material att analysera. Detta försvagar validiteten av de analyser som gjorts då dessa riskerar att ha gjorts på otillräcklig data. Dock

upprepades vissa observationer så pass många gånger att de kunde tydligt identifieras med begrepp (orientering är ett exempel). Detta tyder på att materialet kan vara tillräckligt men det är osäkert.

För det tredje är det möjligt att den data jag utgått från kan vara bristfällig. Det är möjligt att vissa företeelser eller händelser inte har blivit ihågkomna på rätt sätt. En annan möjlighet är att vissa har glömts bort helt och hållet. Detta har försökts undvikas genom att föra fältanteckningar och skriva ner allt i en loggbok, med hjälp av en guide, så snabbt som möjligt.

Slutligen är det möjligt att mina analyser var bristfälliga och att någonting således missats eller misstolkats. Detta har jag försökt att minska riskera för genom att kontinuerligt jämföra begrepp och kategorier med varandra och med källmaterialet (loggboken), använda en guide för att fylla i loggboken, samt föra dokumentation över hur begrepp och kategorier definieras och är relaterade till varandra.

(31)

6 Slutsats

Syftet med den här studien var att besvara frågan: om och i så fall hur kan kod

kontrollera människors rörelse i offentliga rum? Vilka slutsatser kan då dras i relation till det? Det är i huvudsak två stycken som kan dras.

Den första slutsatsen är att kod kan kontrollera människors rörelse men att detta är beroende av ett antal olika faktorer. Med en ontogenetisk rumsuppfattning kan kod tolkas som medskapande av rum. Detta leder till att spelet kan påverka det rum som människor rör sig i genom att skapa platser vilka en människa kan tänka sig resa sig till eller incitament för att förflytta sig. För den kod som interagerades med (spelet

Pokémon GO) innebar detta att belöningar kunde fås av spelet genom att röra sig vissa distanser eller till vissa platser och utföra en handling i spelet. Det observerades också att rörelsemönster berodde direkt på hur platser i spelet var orienterade gentemot varandra. Men även om koden till stor del påverkade rörelser kunde den fysiska omgivningen leda påverka vilka vägar som togs (som till exempel den gamla stadsmuren).

Den andra slutsatsen är att, med utgångspunkt i transduktion, kod kan kontrollera genom att skapa ”problem” som endast existerar i relation till koden. Pokémon GO modifierade platser i det offentliga rummet och gav dessa värden som enbart existerade i förhållande till spelet. Problemen handlade då oftast om hur en spelare skulle kunna ta sig till (spelets) olika platser för att kunna få ut belöningar för att ha besökt de. Detta var dock inte enkla processer. Andra faktorer, som väder, kunde orsaka problem som i sin tur ledde till andra lösningar.

Avslutningsvis är det två saker som jag skulle rekommendera för framtida

undersökningar inom området. Den här undersökningen har fokuserat på en person med ett aktivt engagemang med kod. För det första kan det vara viktigt att få en bredd på undersökningspersoner för att undersöka hur olika människors interaktion med kod kan skilja sig och vad för utfall dessa skillnader får. För det andra rekommenderas att undersöka mer passiva interaktioner med kod. Detta skulle kunna leda till insikter i hur långvariga och omedvetna interaktioner med kod kan förändra människors förhållande till rum.

(32)

7 Sammanfattning

Denna studie undersöker frågan: om och i så fall hur kan kod kontrollera människors rörelse i offentliga rum? Anledningen till detta är för tekniks ökande kapacitet och agens som kan leda till att teknik påverkar mänskligt beteende. Detta borde undersökas ur ett geografiskt perspektiv och ledde till syftet: att undersöka om och i så fall hur kod kontrollerar människors rörelse i offentliga rum. Tidigare forskning på området togs fram genom en systematisk litteratursökning. Detta gav relativt få resultat. Dessa resultat beskrev dock nya teoretiska begrepp och filosofiska grunder som olika forskare argumenterade för. Viktigt här blev: teknicitet, transduktion och ontogenetisk

rumsuppfattning, som sedan beskrevs i avsnittet teoretiska begrepp.

De metoder som valdes för att genomföra studien var kvalitativa metoder med en etnografisk ansats. Detta för att tidigare forskare hade argument för etnografiska ansatser. De specifika metoderna som användes var introspektion och självobservation.

Detta ledde till att jag själv var den enda informanten. I urvalet valdes spelet Pokémon GO som kod och som offentligt rum valdes Kalmar stad. Datainsamling skedde genom att vid tre tillfällen spela spelet i olika stadsdelar av Kalmar, föra fältanteckningar och därefter skriva en loggbok. Loggboken utjorde det material som sedan analyserades.

De teoretiska begrepp som användes i studien var; kod och mjukvara, teknicitet, transduktion och virtuella geografier. Mjukvara består av rader av kod. Kod är tydliga instruktioner som berättar för en dator hur den ska hantera data. Teknicitet är ett filosofiskt begrepp som beskriver hur människa, rum och teknik ömsesidigt skapar varandra genom sina förhållanden till varandra. Transduktion är ett begrepp som beskriver hur rum konstant skapas för att lösa relationella problem. Virtuella geografier beskriver hur området förändras till förmån för nya begrepp och definierar en

ontogenetisk rumsuppfattning som hur rum formas av olika förhållanden mellan människor och objekt med och inom rum.

Analysen av loggboken gav ett antal begrepp som sedan kom att inkluderas i fyra olika kategorier som dock delade många begrepp med varandra. Dessa fyra kategorier var:

kontext; begrepp som markerade olika rumsliga och personliga sammanhang, kod;

begrepp som på en tydlig koppling till kod, rum; begrepp som relaterade till rumsliga processer eller sammanhang, transduktion; användas för att spåra möjliga

References

Related documents

 Implementering i klinisk praksis forutsetter blant annet kontinuerlig ferdighetsbasert opplæring, veiledning og praksisevaluering.. 4/15/2018

• Familjehem avser ett enskilt hem som på uppdrag av socialnämnden tar emot barn för stadigvarande vård och fostran där verksamhet inte bedrivs

• Är risk- och behovsbedömningsmetoder effektiva för utredning och bedömning av unga lagöverträdares behov samt som vägledning till behandlingsplanering på kort- och

Johannes Vitalisson, Team Nystart, Sociala utfallskontraktet, Norrköpings kommun.. Teamets arbete följs upp och

flesta som har behov av psykosociala insatser inte har tillgång till hjälp över huvud taget, med eller utan evidens.”..

behållsamt på varandras uttryck. Han reflekterar över sin människosyn och sina värderingar utan att klä det i så många ord. Han uttrycker att han inte låter sina

Vi vill även att de skulle motivera drama och teater som arbetssätt utifrån LpFö–98, detta för att läroplanen bör vara utgångspunkt för allt pedagogiskt arbete

Mellan EPB med socioekonomiska risker och utan socioekonomiska risker fanns inga signifikanta skillnader vad gäller självskattning för självkänsla, medan det fanns signifikanta