• No results found

Användning av digitala verktyg i förskolan

Det finns en hel del forskning som tar upp användningen av digitala verktyg i förskolan.

Här presenteras studier och litteratur som redogör för datorplattors betydelse i förskolan och jämför dessa med andra digitala verktyg, samt beskriver hur arbetet med dessa kan se ut i förskolan.

Ivarsson och Magnusson (2020) skriver om digitala spel och spelbaserat lärande, där de förklarar att digitala spel har som syfte att stimulera och bibehålla spelarens intresse.

Med spelbaserat lärande menar författarna att det kan handla om att samla poäng för att kunna nå till nästa spelnivå, samt att spelare kan påverka beteendet eller resultatet av det egna spelandet utifrån spelets ramar och regler. Spelaren är därmed delaktig i

utformningen av spelet och dess villkor. Genom denna utformning av spelet menar Ivarsson och Magnusson att det kan uppstå en möjlig lärprocess. För att spelbaserat lärande ska kunna användas på ett nyttigt sätt i förskolan menar författarna att det är viktigt för förskollärare att ställa didaktiska frågor som, vad?, varför? och hur?. Det är även viktigt att som förskollärare ständigt undersöka på vilket sätt och hur digitala spel är konstruerade för att kunna avgöra om spelen gynnar, utvecklar och stimulerar barnen till möjligheter inom lärandet. Författarna förklarar att det ska finnas ett större syfte med själva spelet och en baktanke med processen, för att barnen inte bara ska spela spel för att kunna ta enkla poäng och komma vidare till nästa nivå i spelet.

Ivarsson och Magnusson har även skrivit om programmering, vilket ingår inom

användningen av digitala verktyg. De menar att detta är något som är viktigt för barn att lära sig om i förskolan för att få kunskap och förståelse för rollen som programmering har i samhället de växer upp i. Det handlar om att barnen ska få lära sig grunderna kring teknikanvändning, som kan ske i exempelvis leksammankomster. Med innehållande lekfyllda uppgifter som har varierande svårighetsgrader som kan utmana barnen på den nivå de befinner sig på, samt att dessa programmeringsuppgifter ska vara anpassade efter de aktuella frågorna som finns i barngruppen (Ivarsson & Magnusson, 2020).

Vidare förklarar de att den här typen av lekfullt undersökande är något som kan vara

10

grundläggande när det kommer till att barnen ska bedöma information. Några uppgifter som barnen kan syssla med när det kommer till programmering är exempelvis att styra robotar som Blue-Bots och Bee-Bots. Detta sker via en applikation till datorplattan, med robotens knappar som finns på ryggen eller med en Tactile Reader i form av en brick-baserad programmering. En annan programmeringsuppgift som barnen kan göra är att konstruera enkla digitala spel. Detta kan barnen göra med exempelvis en datorplatta och en tillhörande applikation, som exempelvis Scratch Jr eller Book Creator. Där barnen fritt eller med hjälp av en förskollärare får skapa en saga eller ett enkelt interaktivt spel.

Den svenska regeringen har satt upp mål för att Sverige ska bli världsledande inom användningen av digitala verktygs möjligheter, har förskolan hamnat i centrum som står som grund för barnens utveckling (Kjällander & Riddersporre, 2019). Eftersom de barn som föds idag hamnar direkt i en digitaliserad värld med moderna tekniker som

datorplattor och mobiltelefoner, behöver de även få kunskaper om detta. I förskolan får barnen möjligheten att lära sig och upptäcka nya saker kring det digitala tillsammans med pedagogerna. Men det finns även en hel del motstånd mot just det

digitala. Kjällander och Riddersporre (2019) nämner 8 påståenden som alla har en negativ inställning till barns användningsområden av datorplattor i förskolan, där författarna försöker redogöra för vad som kan anses vara positivt gällande dessa områden, där vårdnadshavare och pedagoger i förskolan möjligtvis kan ha fått en felaktig uppfattning kring området. Ett av de påstående som det redogörs för är bland annat “barndom och teknologi bör inte blandas”. Detta område handlar om att digital teknologi inte ska inkräkta på barnens lek och lärande eftersom det kan resultera i en försämring av barnens fysiska och psykiska mående. Det finns mycket forskning som påvisar hur barn kan utvecklas och leka med digitala verktyg, hur sammanblandningen av digitala verktyg, lek och undervisning inbjuder till många pedagogiska vinster och möjligheter. Det saknas även belägg för att digitala verktyg skulle vara skadligt för barnens barndom och utveckling (Kjällander & Riddersporre, 2019). Ett annat vanligt påstående är att teknologi står i vägen för social interaktion, det vill säga att barnen väljer att sitta framför en skärm hela tiden istället för att umgås med sina vänner (Kjällander & Riddersporre, 2019). Rapporten “Småungar och medier” (Statens medieråd, 2019) visar på att barn spenderar en stor del tid framför datorplattor (och även andra digitala verktyg), men inte med vad de gör, eller hur de gör det. Oron med

11

att barn sitter själva för mycket med just datorplattor påverkar förskolan ytterst lite då barn i förskolans verksamhet sällan sitter själva. Det är alltid någon annan som är med, som en pedagog eller andra barn. Istället visar forskning på sociala beteenden hos barn som gynnar andra inom den digitala verksamheten och hur digitala verktyg kan bidra som hjälpmedel för just kommunikation och sociala sammanhang (Kjällander &

Riddersporre, 2019). Nilsen (2018) tar upp att det är viktigt att fortfarande ha i åtanke att det finns en viss oro att det digitala kan bidra till minskad social interaktion mellan barnen. Det är viktigt att som pedagog vara vaksam om vad barnen använder verktygen till, då det ingår i digital adekvat kompetens att även veta när barnen inte ska använda verktygen.

När barn använder sig av datorplattan och dess applikationer lär de sig inte något

automatiskt. Kjällander och Riddersporre (2019) menar att det inte huvudsakligen spelar roll om applikationen är interaktiv. De menar att barnen inte lär sig automatiskt när de leker själva med den digitala tekniken. De menar istället att barn behöver en

förskollärare som finns med och utmanar dem, samt introducerar nya lekmiljöer och lekmaterial till de digitala verktygen. Förskollärarna behöver även vara medvetna om applikationernas innehåll och kvalitet så att de kan välja applikationer som är

meningsskapande för barnen, men även vara med som vägvisare och handledare när barnen använder sig av datorplattan. Slutligen lyfter författarna att det handlar inte främst om att barn ska lära sig att kunna använda digitala verktyg i förskolan. Det handlare snarare om att barnen ska lära sig förstå tekniken bakom de digitala verktygen och utveckla ett datalogiskt tänkande. Detta menar Kjällander och Riddersporre (2019) är något som barnen behöver, eftersom den digitala tekniken har fått en stor plats i dagens samhälle och det underlättar för deras kommande interaktioner inom denna gemenskap. Men även för att gynna deras framtida samhällsengagemang.

I en undersökning studerade Fernández‐Gaullés, Guzmán, Haya, Martín, Roldán‐

Alvarez och Quintanar (2018) skillnaderna mellan olika grupper av förskolebarn. De olika grupperna svarade på frågor genom att de använde sig av antingen datorplattor, digitala interaktiva skrivtavlor eller papperskort. Alla grupper utförde samma typ av aktiviteter, men de använda sig av olika verktyg för att göra detta. Fernández‐Gaullés et al. (2018) upptäckte där att barnen som använde datorplattor och digitala interaktiva skrivtavlor var mer motiverade och åstadkom bättre resultat än barnen som endast

12

arbetade med papperskort. När barnen använde sig av datorplattorna och de interaktiva skrivtavlorna visade de ett högre intresse, vilket även ledde till en högre grad av motivation. Barnen med datorplattor hade fördelen att kunna sätta sig var de ville i klassrummet och på så sätt engagerade sig i att diskutera resultatet med sina kamrater, i högre grad än vad barnen som använde sig av digitala interaktiva skrivtavlor eller papperskort gjorde. Detta på grund av att datorplattorna var portabla och behändiga vilket underlättar för barnen när de ska förflytta sig med dessa (Fernández‐Gaullés et al., 2018). Papperskorten är begränsade till ytan och har inte samma möjlighet att få med lika mycket information som de digitala verktygen. De stationära datorerna eller dem interaktiva skrivtavlorna behöver strömanslutning vilket gör att dem blir mer fastbundna på en specifik plats och är i sin tur mindre behändig än datorplattorna.

Multi-touch table är något som Karno och Hatcher (2019) har skrivit om i

sin studie vars syfte är att undersöka samarbetsinlärning via användningen av datorer med fokus på multi-touch tables. Detta är en typ av datorplatta i stor form som är nersänkt i ett bord som tillåter flera barn att trycka på skärmen samtidigt. En utmaning som finns med de vanliga datorplattorna som förskolor brukar använda sig av (iPad &

Android), är att bara ett barn åt gången kan trycka på skärmen. Karno och Hatcher (2019) tar upp en lösning till detta, angående multi-touch tables och hur förskollärare kan använda dem för att göra flera barn delaktiga samtidigt och lära sig att samarbeta.

Barnen kan på ett multi-touch table arbeta samtidigt och på så vis få möjligheten till att samarbeta, samt hjälpa och lära sig av varandra. De kan även arbeta enskilt, men med ett multi-touch table får de möjligheten att kunna slå ihop varandras projekt och skapa något tillsammans (Karno & Hatcher, 2019).

Ivarsson och Magnussons (2020) text behandlar ämnet kring spelbaserat lärande och programmering både med datorplattor och med andra digitala verktyg. Vilket liknar resultat av Fernández‐Gaullés et al. (2018) studie där de skildrar datorplattor, interaktiva skrivtavlor och stationära datorer och förklarar fördelar med just datorplattorna och de interaktiva skrivtavlorna. Däremot lyfter de specifikt barnens engagemang och

motivation och hur detta kan bidra till barnens lärande, medan Ivarsson och Magnusson (2020) diskuterar hur spelbaserat lärande och programmering är gynnsamt för barnen.

Det vill säga att skillnaderna blir till hur en faktor kan leda till ett lärande, kontra hur det direkt leder till lärande. Kjällander och Riddersporres (2019) text behandlar allmänna

13

påståenden om datorplattor i förskolans verksamhet samt motbevisar dessa påståenden.

Den sociala aspekten i ett påstående tar bland annat upp hur datorplattor kan bidra till ökade gynnsamma sociala beteenden för barnen. Liknelser finns med det

som Karno och Hatcher (2019) tog upp gällande multi-touch tables, där fler barn samtidigt kan utföra aktiviteter och interagera med varandra, samt få möjligheten till att samarbeta. I följande rubrik förklaras det vidare hur samspel och samarbete med

datorplattor leder till hur barnens delaktighet inkluderas.