• No results found

Mina spel – och de vuxna

5. Slutsatser och avslutande diskussion

Syftet med studien är att förstå pojkars menings- och identitetsskapande i en mångkontextuell vardag och jag undrar vilken betydelse texter och virtuella världar i denna tid av snabba kulturella förändringar. Pojkarnas förhållande till sina spel låter sig inte inordnas i något enkelt mönster och det går inte att använda någon färdig förståelsemall. Sökandet efter mening och skapandet av identiteter är komplext och mångfacetterat. Några generella drag kan ändå utläsas.

Undersökningens pojkar är ständigt sysselsatta med att definiera sig själva, hur de uppfattas och hur de önskar att bli uppfattade. Bland annat genom sitt förhållande till olika slags texter definierar de sig. De går in och ur delkulturer och när de undersöker sitt eget identitetsskapande provar de sig själva mot olika medietexter. Ungdomarna rör sig alltså i ett spektrum av sammanhang, i en mångkontextuell verklighet. De unga finns och existerar, i verkliga livet och virtuellt, i en mängd sammanhang. Barndomen kan sägas vara mångkulturell där olika kulturer interagerar och vävs samman. De går in och ur olika rum som alla är deras eget. Deras vardag är mångkontextuell och gränsöverskridande, där olika arenor definieras men där allting hänger ihop.

På grund av den snabba medieutvecklingen tenderar medierade erfarenheter att få en allt större betydelse för identitetsskapande, samtidigt som egna levda erfarenheter ofta är förtolkade eller rentav fabricerade av den starka mediekulturen. Elevernas val av olika fiktionstexter är således viktiga ur identitetssynpunkt. De unga i denna studie uppger att de kan se skillnaderna mellan egna levda erfarenheter och medierade, och att de dessutom upplever en skillnader mellan de erfarenheter de får vid läsning av skönlitteratur jämfört med texter i ett vidgat perspektiv. Genustillhörighet är en del av den kulturella identiteten och informanterna markerar och definierar sig återkommande genom att markera sin genustillhörighet. Andra perspektiv pojkarna definierar sig utifrån är både klass och etnicitet, och socioekonomiska tillhörighet tillsammans med etniskt ursprung är naturligtvis en betydande agent i skapandet av de egna identiteterna. Studiens informanter markerar sin tillhörighet både utifrån tillhörighet, men lika markant utifrån vad de inte är.

I denna mångkontextuella vardag tar pojkarna i min studie till sig olika tolkningar i jakten på mening. För vad är betydelsebärande egentligen? Skönlitteratur är för jobbigt; TV brukas när man inte har något annat för sig. I dessa pojkars liv är familjen viktigast av allt. Därefter kommer kamratgruppen och samtliga pojkar lyfter på olika sätt sina sportaktiviteter som meningsbärande. Men i spelen hittar de en arena, en sfär som är deras egen, som fortfarande är fredad från vuxna och skola. Pojkarna kan, även om de uppger att spelen ofta används som ett tidsfördriv, gå in i ganska djupa diskussioner om olika roller som antas och prövas. Här existerar ett experimentellt och existentiellt frirum där man som trettonåring, utan inblandning från vuxenvärlden, för en stund kan få vara en fihetskämpande hjälte, ett makthungrigt grottroll, en målsprutande fotbollshjälte eller en fager och mytisk alv.

I alla dessa möjliga virtuella identiteter rör sig frågan kring om det existerar en äkta identitet, en slags identitetens kärna. Pojkarna i min studie upplever det så. De har alla fyra en stark identitet de själva anser sig vara skapare av. I deras fall menar de att konstruerade eller virtuella världar inte har någon signifikant betydelse för denna kärna, utan det är i IRL, det vill säga in real life, som man hämtar sina förebilder för en verklig identitet. Det är alltså i det verkliga livet man hämtar sin spegling. Min uppfattning, efter att vid flera tillfällen ha diskuterat detta med pojkarna, är att de hämtar förebilder också från denna fiktiva värld. Kanske är identifikationen som starkast när man själv inte är medveten om den? Men vissa saker, som exempelvis resor till andra galaxer, eller sniperstrider vid Stalingrad kan man ju inte utföra i verkligheten, och då erbjuder spelen en medierad erfarenhet.

Ur mina resultat blir dessutom två nivåer synliga, nämligen spelandet i sig och innehållet i spelen, det vill säga vilket spel man spelar. En slutsats är att spelandet i sig är viktigt för identitetskonstruktionerna; betydligt viktigare än huruvida man föredrar action eller fantasy. Att spela och vara en spelare innebär att behärska ett medium, man har kontroll, och får belöningar, ofta snabba sådana, och ett bevis för att man duger. Pojkarna tycker att de själva spelar lagom. Men någon som spelar mycket, en ”gamer”, ligger i farozonen att identifiera sig och låter sig därmed påverkas, tror de. Föreställningen är alltså att de som är ”gamers”, eller högkonsumenter, kan påverkas negativt av för mycket spelande. Särskilt intressant har varit att undersökningens pojkar anser att det inte är för att de eventuellt spelar för mycket de blir påverkade, utan för att

de inte gör något annat. Enligt informanterna saknar alltså högkonsumenter ett socialt liv utanför spelandet; de saknar det mångfald av arenor som bidrar till sammansatta identiteter. Konsekvenserna av datorspelande är diskuterade och både eventuella positiva som negativa möjliga effekter lyfts och de är hett diskuterade. Pojkarna ser möjliga konsekvenser av spelandet men ser inte dessa som något centralt eller viktigt. I min undersökning blev det uppenbart att pojkarna upplever sig som aktiva brukare snarare än en passiv publik och det är de själva som har makten över eventuella konsekvenser. ”Vår identitet som samhällsmedborgare är heller inte naturgiven, slutgiltig och stabil. Den hotas inte av blaskor som ”SE och hör” och meningslösa pratprogram i radio och TV. Men den hotas om detta blir det enda vi erbjuds.” (Gripsrud 2002, s.41).

Men att försöka dra slutsatser kring datoranvändning och identitet är komplicerat eftersom mycket av det som förr gjordes IRL (in real life) eller genom läsning av skönlitteratur numera utförs digitalt. Lösningarna varierar men våra unga har samma grundläggande behov som tidigare generationer. Pojkarna leker fortfarande generellt sett mer utåtagerande i sina rollekar än flickor, t.ex. Star Wars, indianer eller krig. Spelen är en logisk uppföljning av dessa lekar. Spelen tar över efter leken när pojkarna så att säga blir för stora för att springa runt. Det som attraherar verkar vara spänningsmoment, tävling och strategin i spelen snarare än identifikationen med figurerna. De ”är” inte karaktärerna och kan liksom Langer beskriver det kliva ut ur och in i dessa. Jag kan också konstatera att pojkarna naturligtvis har ett mer naturligt och okomplicerat förhållande till spelen än vi vuxna. Tidigare arméer av tennsoldater och plastfigurer har helt enkelt flyttat in i datorskärmen! Pojkarnas inställning till spel är avdramatiserad och de är en integrerad del av pojkarnas vardag, tillsammans med vänner, sport och andra fritidsaktiviteter. Spelkonsoler är idag en mycket naturlig del av det dagliga livet.

Det förvånar mig att det är så viktigt vem som är motståndare i en spelsituation. Min förställning innan intervjuerna var att vem man var var vad som var viktigt och jag jämställde det med att man t ex vill ha den fotbollströja som representerar ens favoritlag och som man därför identifierar sig med. Det är alltså ofta av större vikt vem i spelet man spelar mot, snarare än vem man själv är. Det är viktigare att vinna över nazisterna vid Omaha Beach än att själv spela amerikan. Men naturligtvis hänger dessa två

förhållanden mycket intimt samman och det går förmodligen inte att dra några skarpa gränser. Jag är också förvånad över pojkarnas utsagor att det är viktigt alternativt roligare när spelen har verklighetsbakgrund. Min föresällning har tidigare varit att virtuella världar till stora delar är fantasybaserade och att det viktigaste var att de var så långt som möjligt från ”på riktigt”.

Vilka blir då konsekvenserna för undervisning? ”De skarpa gränser som tidigare funnits mellan skola och fritid håller på att luckras upp” skrev Olle Holmberg redan 1994 (Holmberg 1994, s 142). Men en möjlig slutsats är att de pojkar som är denna studiens informanter vill behålla dessa gränser. Det pågår en kolonisation av barn och elevers olika arenor. Skolans kolonisation av kontexter och olika medietexter resulterar i en spänning mellan olika arenor där aktörer har olika agenda. Som verksam pedagog har min vilja varit att inkludera pojkarnas texter i undervisningen. I min studie drar jag slutsatsen att dessa pojkar visar på att de, åtminstone i vissa delar, vill ha territoriet för sig själv. Diskrepansen mellan pedagogers välvilja och en välmenande kolonisation är påtaglig. Studiens pojkar väljer bort de texter skolan erbjuder. Det kulturarv som beskrivs i kursplanerna väljer pojkarna bort till förmån för andra texter. Också texter som av hävd till hör skola och undervisning väljs bort. De är inte läsare av skönlitterära texter. När de själva får välja väljs dessa bort till förmån för andra medietexter. Jag är förvånad över hur lite läsning betyder för dessa pojkar, och en sådan marginell företeelse skönlitteratur tycks vara. Men vilka texter är då för undervisning lämpliga texter? Är det svårigheten från pedagogen att förhålla sig i denna gråzon, att finna lämpliga texter som bidrar till att skapa mening men utan att inkräkta på pojkarnas territorium som komplicerar för pojkarna? Är det i själva verket ett sökande efter mening pojkarna bedriver när de förkastar skolans texter till förmån för spelens? En tanke är de tendenser som finns att framtidens spel kommer att innehålla ett mer komplext berättande och ett ännu tydligare fokus på dramaturgin, med mångbottnade karaktärer och med dramatiker och författare i hög grad involverade i produktionen. Kanske kan detta bidra till att bland pedagoger och andra vuxna höja spelandets status som ett medel för unga att tänka och utvecklas? Kanske kan man komma överrens om speltexter för klassrummet? För spelandet har förts in i det allmänna medierummet. Men även om spelandet som medium på olika sätt förs in på utbildningsarenan är ett rimligt antagande att det är en viss typ av spel som kommer att få tillgång och kanske

också bör få tillgång till klassrummen. Vissa spel bör pojkarna kanske få ha för sig själva. Men vem har makten över vad?

En slutsats jag vill dra utifrån de resultat jag fått fram är att skolan måste utvecklas i riktning mot att i betydligt högre grad sträva efter att inte bara på ytplanet intressera sig för barns verklighet utanför den vi traditionellt benämner skola, utan att på ett djupare plan sträva efter förståelse. Detta inte för att ta över eller kolonisera de ungas texter utan för att förstå deras identitetsskapande och deras sökande efter mening. Samtidigt finns alltså ett tydligt, men delvis tyst, krav på att dessa arenor ska lämnas till ungdomarna själva, som en arena där de själva får äga innehåll och kompetenser, en egen sfär utanför skola och vuxenvärld. För skola och utbildning innebär detta ett motsatsförhållande och en reell utmaning. Å ena sidan ska skolan erbjuda mening genom att bjuda in elevernas egna erfarenheter och intressen, å andra sidan signalerar ungdomarna att det finns arenor eller sfärer de har ett behov av att freda.

Som jag skrev redan inledningsvis håller olika medietexter på att etablera sig i undervisningssammanhang. Individen är aktör genom mängd olika medierade erfarenheter och sociala rum som interagerar och samspelar med varandra. Pedagoger behöver förstå hur dessa olika sociala rum relaterar till varandra för att försöka förstå och kunna möta eleven i ett holistiskt perspektiv. Skolan behöver också ta in och använda elevers fritidskulturer för att skapa meningsfulla och angelägna lärandesituationer. Därmed inte sagt att vi i vår iver ska ta över ungdomarnas populärkultur och göra den till vår egen. Ungdomarna i min studie har ett behov av en sfär fredad från skolans krav och fredad från vuxenvärldens inblandning. Detta krav förvånar mig och går delvis isär med den föreställning om meningsfull undervisning jag själv eftersträvar. De texter som används i skolan bör ha ett uttalat krav på sig att kvalificera sig i det givna sammanhanget och inte enbart väljas utifrån kulturarv eller kanon. Tydligt blir att en inofficiell kanon framöver också måste inkludera de texter som av tradition stått utanför skola och undervisning.

Ett kan vi kanske enas om: Vi behöver fördjupade kunskaper inom den del av populärkulturen vi brukar kalla ungdomskultur, och enligt min mening om virtuella världar i synnerhet . För att förstå ungas sökande efter stabila identiteter måste vi förstå var de hämtar material till sitt bygge. Av detta är virtuella världar en liten, men för

många mycket betydelsefull del. I barn och ungas mångkontextuella verklighet är det alltså många parametrar vi måste sträva efter att förstå. Spel och spelande är en av dem. Vi står inför en utmaning. Det finns inga färdiga svar, bara många frågor, många sanningar och många möjligheter.