6. Diskussion
6.6 Fortsatt forskning
Trots att resultaten inte direkt berör den traditionella formen av konserter som var tanken från början vill vi hävda att koncepten och studien kan vara till nytta för branschen trots allt. Att vi har lyckats göra en definition för den tredje generationens upplevelser kan gynna alla branscher som är intresserade av att erbjuda självproducerande upplevelser. Positiv är att definitionen inte har någon koppling till en specifik plats utan är applicerbar över allt. Det gör att fler kan använda definitionen och det finns även möjligheter att översätta den till andra språk. Vår definition kan även andra forskare använda sig av för att exempelvis undersöka hur stort behovet av en sådan typ av upplevelse är. Under fokusgrupperna ställde vi en avslutande fråga om deltagarna trodde att en sådan typ av upplevelse behövdes och om de själva var villiga att betala för det. Svaren vi fick var blandade, en del skulle kunna tänka sig att prova och en del ansåg att det kan finnas en målgrupp som är intresserade men att de själva inte var det. Vi anser att det skulle vara intressant att göra en större empirisk studie som tar reda på människors tankar och åsikter kring begreppet tredje generatio ne ns upplevelser.
Vi anser att det finns goda möjligheter att testa koncepten och se hur det tas emot. Utifrån vår konceptutvecklingsmetod finns det två steg kvar som en intressent skulle kunna ta vid efter detta; testa och välj koncept, och sedan kommunicera konceptet. Vi anser att vi har lagt en god grund för att kunna gå vidare med de två sista stegen.
73
Referenser
Algotson, S. & Daal, C. (2007) Mötesplatser för upplevelseindustrin: metoder för
samproduktion av kunskaps- och kompetensutveckling. Stockholm: KK-stiftelsen
ArtistShare. (2014). ArtistShare: About Us. Hämtad 2016-02-11, från http://www.artistshare.com/v4/About
Backman, J. (2008). Rapporter och uppsatser. (2., uppdaterade [och utök.]. uppl.) Lund: Studentlitteratur.
BLIZZARD ENTERTAINMENT, INC. (2016) What is World of Warcraft. Hämtad 2016-04-26, från http://us.battle.net/wow/en/game/guide/
Bonnor, L. Rosenqvist, C. & Stenqvist, D. (2009). Att skapa värde i en döende bransch -
Hur skapar aktörerna i musikindustrin värde genom nya affärsmodeller?
(Magisteruppsats). Lund: Ekonomi Högskolan, Lunds Universitet. Tillgänglig:
http://lup.lub.lu.se/luur/download?func=downloadFile&recordOId=1437867&fileOId=24 35401
Borowy, M. & Jin, D.Y. (2013). Pioneering E-Sport: The Experience Economy and the Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests. International Journal of
Communication, 7, 2254-2274. doi: 1932–8036/20130005
Boswijk, A., Peelen, E. & Olthof, S. (2012). Economy of experiences. (3rd ed.) [Amsterdam]: European Centre for the Experience Economy.
Boswijk. A., Thijssen, J.P.T. & Peelen, E. (2005). A New Perspective on the Experience Economy: Meaningful Experiences. Amsterdam: Pearson Education.
Boswijk, A., Thjissen, T. & Peelen, E. (2007) The Experience Economy – A New Perspective. Amsterdam: Pearson Education. ISBN: 978-90-430-1268-3
Brown, A.S., Novak-Leonard, J.L. (2011, oktober). Getting In On the Act - How arts groups are creating opportunities for active participation. Focus - The James Irvine
foundation.
Chen, T., Drennan, J., & Andrews, L. ( 2012). Experience sharing. Journal of Marketing
74
Christensen, J. (2009). Global experience industries: the business of the experience
economy. Århus: Aarhus University Press.
Choi, H. & Burnes, B. (2013). The internet and value co-creation: the case of the popular music industry. Prometheus, 31(1), 35-53. doi: 10.1080/08109028.2013.774595
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. New York: Harper Perennial
Connelly, L.M. (2015) Focus Groups. Medsurg nursing, 24 (5). 369-370. ISSN: 1092-0811
Denscombe, M. (2009). Forskningshandboken: för småskaliga forskningsprojekt inom
samhällsvetenskaperna. (2. uppl.) Lund: Studentlitteratur.
Eich, D.J. (2014). Innovation step-by-step: how to create and develop ideas for your
challenge. Createspace.
Fjäll, V. & Karlsson, K. (2011). Destinationsutveckling ur ett
upplevelseproduktionsperspektiv: En kvalitativ studie av upplevelser hos medlemmar i destinationsorganistationen Piteå Presenterar (Kandidatuppsatts). Piteå: Institutionen för
konst, kommunikation och lärande, Luleå Tekniska Universitet. Tillgänglig:
http://pure.ltu.se/portal/sv/studentthesis/destinationsutveckling-ur-ett-upplevelseproduktionsperspektiv(c5049532-c6ab-4792-aefb-7b6cf454d411).html
Forozin, A., Lindahl, L. & Pahlm, J. (2014). Från WOW till OH SHIT! : En studie om
värdeskapande i konsertsammanhang. (Kandidatuppsats). Kalmar: Linnéuniversitetet.
Tillgänglig: http://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:806226/FULLTEXT01.pdf
Frijda, N.H. (1986). The emotions. Cambridge: Cambridge University Press.
Grönroos, C. & Voima, P. (2013). Critical service logic: making sense of value creation and co-creation. J. of the Acad. Mark. Sci., 41, 133-150. doi: 10.1007/s11747-012-0308-3
inLighten. (2016). Interactive Kiosks. Hämtad 2016-04-06, från https://www.inlighten.net/hardware/interactive_kiosks/
Jensen, R. (1999). The dream society: how the coming shift from information to
75
Jonasson, T. (2015) Konstens digitala upplevelserum: En upplevelseteoretisk fallstudie
av två̊ digitala besöksmål (Kandidatuppsatts). Piteå: Institutionen för konst,
kommunikation och lärande, Luleå Tekniska Universitet. Tillgänglig: http://pure.ltu.se/portal/files/103035816/LTU-EX-2015-103021046.pdf
Jöngren, E. (2010) Upplevelsemarknadsföring: En kvalitativ studie av vilken generations
upplevelseproduktion kommunikationsbyråer arbetar med (Kandidatuppsatts). Piteå:
Institutionen för konst, kommunikation och lärande, Luleå Tekniska Universitet. Tillgänglig: http://epubl.ltu.se/1402-1773/2010/237/
Luleå Tekniska Universitet. (2012) Definition av huvudområdet Upplevelseproduktion. Piteå: Luleå Tekniska Universitet.
Maslow, A. H. (1962). Towards a psychology of being. Princeton: D. Van Nostrand Company.
Morgan, D. L. (2006) Focus group, i V. Jupp (red.) The sage Dictionary of Social
Research Methods. London: Sage, s. 121-123
Morgan, D. L. (1996) Focus groups. Annual Review of Sociology. 22 (1), 129-152. doi: 0360-0572/96/0815-0129$08.00
Mossberg, L. (2003). Att skapa upplevelser: från OK till WOW! Lund: Studentlitteratur.
Nambisan, S. & Baron, R. A. (2007) Interactions in virtual customer environments: implications for product support and customer relationship management. Journal of
Interactive Marketing, 21 (2), 42-62. doi: 10.1002/dir
Nieminen, M. P., Mannonen. P. & Turkki, L. (2004). User-Centered Concept
Development Process for Emerging Technologies. Finland: Helsinki University of
Technology. 225-228.
Doi: 10.1145/1028014.1028048
Petermans, A., Plevoets, B. & Cleempoel, K. (2015) The changing roles.
Interventions/Adaptive Reuse: Int/AR, 6, 24-32.
Pine, B.J. & Gilmore, J.H. (2011). The experience economy. (Updated ed.) Boston, Mass.: Harvard Business Review Press.
76
Prahalad, C. K. & Ramaswamy, V. (2004), Co-creation Experiences: The next practice in value creation. Journal of Interactive Marketing, 18 (3), 5-14. Doi: 10.1002/dir.20015
Pursiainen, E. (2016) Co-creating an engaging live-streamed concert with potential
viewers (Masteruppsats). Leppävaara: Laurea University of Applied Sciences.
Tillgänglig: http://www.theseus.fi/handle/10024/105281
Su, Y. (2014). Self-directed, genuine graduate attributes: the person-based approach.
Higher Education Research & Development, 33(6). 1208–1220. doi:
10.1080/07294360.2014.911255
Ulrich, K.T. & Eppinger, S.D. (2000). Product design and development. (2. ed.) Boston: McGraw-Hill.
Ulrich, K.T. & Eppinger, S.D. (2008). Product design and development. (4. ed.) Boston, Mass.: McGraw-Hill/Irwin.
Tynan, C., McKechnie, S., & Hartley, S. (2014). Interpreting value in the customer service experience using customer-dominant logic. Journal of Marketing Management,
30(9-10), 1058–1081. doi: 10.1080/0267257X.2014.934269
Wahlström, B. (2002). Guide till upplevelsesamhället: från musik & museer till sushi &
spa. (1. uppl.) Stockholm: SNS förl..
Weed, M. (2005) ‘‘Meta interpretation”: a method for the interpretive synthesis of qualitative research. Forum: Qualitative Social Research, 6 (1), 1–17. ISSN: 1438-5627
Wirtz, B., Schilke, O. and Ullrich, S. (2010). Strategic development of business models: implications of the Web 2.0 for creating value on the Internet. Long Range Planning, 43 (2), 272–290. doi: 10.1016/j.lrp.2010.01.005
77
Bilagor
Bilaga 1 – Material ett, till fokusgrupperna
Hej!Vad kul att du funderar på att vara med i vår fokusgrupp och hjälpa oss att ta fram ett nytänkande koncept för konserter! Du bör besökt ett flertal konserter och varit på minst en konsert det senaste året/Du bör aktivt spela ett instrument eller sjunga samt ha scenvana.
Fokusgruppen kommer hållas på eftermiddagen, måndagen den 2 maj/ tisdagen den 3 maj.
Innan du medverkar ska du veta att din medverkan är konfidentiell, vi kommer inte ha med ditt namn i vår uppsats och vi kommer inte tala om för andra att du ska delta. Gruppen du kommer medverka i kommer ha totalt sex deltagare inklusive dig själv. Ni kommer i vår studie representera “publikgruppen/musikgruppen”, den andra gruppen i vår studie är en “musikergrupp/publikgrupp”. Tanken med vår session är att vi
tillsammans ska ta fram idéer till ett koncept, detta kommer göras med olika idé- och brainstormingövningar. Du ska innan du tackar ja vara medveten om att de idéer du tar fram tillsammans med gruppen kan komma att tas med i vår uppsats, omarbetade eller som de är. Det är också viktigt att du vet att det som sägs av andra deltagare under sessionen inte får föras vidare, detta för att skapa en trygg miljö för alla som deltar.
För att göra vår session så givande som möjligt ska du få läsa in dig på vårt ämne och syftet med gruppen innan vi ses. Det materialet är på ca en sida och du kommer få det via mail dagen innan vår session. Har du frågor kommer vi i början av sessionen ha tid för att besvara olika frågor om ämnet, syftet eller vad det än kan vara.
Sessionen kommer att ta cirka 1,5 timme.
Meddela ditt svar senast torsdagen 28/4, till Alice Brandt eller Olivia Welding.
Med Vänlig Hälsning,
Alice Brandt, 0707 361447 Olivia Welding, 0706 815111
78
Bilaga 2 - Material två, till fokusgrupperna
Hej!Vad kul att du vill vara med i vår fokusgrupp! Nedan kommer du att få en kortare beskrivning av vårt ämne samt syfte med fokusgruppen. Läs detta innan vi ses imorgon och har du frågor kommer vi ha tid att besvara dessa i början av sessionen. Som tack för ditt deltagande bjuds det på fika under sessionen som inte ska ta mer än 1,5 timme.
Vi undersöker i vår uppsats en teori inom upplevelser och som delar upp olika upplevelser i tre generationer. Generationerna är uppdelade efter hur stor eller liten påverkan gästen har under sin upplevelse och i vilken utsträckning gästen är aktivt
deltagande. Det finns många typer av upplevelser vissa där du är passiv, vilket innebär att du enbart “tar in” upplevelsen och andra upplevelser där du är mer eller mindre delaktig. Vi kommer nedan gå igenom de tre generationerna för att ni i fokusgruppen ska få en grundläggande förståelse. Vi vill också att ni ska förstå syftet med vår fokusgrupp, vilket är att ta fram ett koncept för tredje generationens upplevelse.
79
FÖRSTA GENERATIONEN
I första generationens upplevelser är gästen oftast passiv, med det menas att gästen oftast bara tar in det som händer och har en liten påverkan på innehållet. Producenten är den som formar upplevelsen och lägger till största del fokus på att underhålla gästen för att gästen ska få en bra upplevelse, stanna längre och på det sättet spenderar mer pengar. Exempel på första generationens upplevelser kan vara shopping, museibesök och hotellvistelser.
En första generations konsertupplevelse skulle kunna vara en helt vanlig sittande konsert där gästen enbart absorberar upplevelsen i form av att lyssna och se.
ANDRA GENERATIONEN
Andra generationens upplevelser kallar vi för samproduktion, den andra generationen handlar mer om att både producent och gäst tillsammans skapar en upplevelse och på så sätt skapar ömsesidigt värde och mening. Man kan säga att gästen är medskapare i sin egen upplevelse och nedan har du några kriterier för en andra generations upplevelse.
Samproducerande handlar om att företaget och gästen gemensamt skapar värde, företaget försöker inte enbart tillfredsställa kunden.
Företaget bjuder in gästen till att medproducerad produkten för att tillfredsställa gästens behov.
Skapa en miljö där gäster och producenter kan ha en aktiv dialog och tillsammans skapa personliga upplevelser. Produkten kan vara den samma men upplevelsen av den blir personlig.
Ett exempel på en andra generation är ett restaurangbesök där du som gäst tar med dig din egenfångade fisk, säger till kocken hur du vill ha den serverad och de tillagar den åt dig. Detta exempel är ganska enkelt men visar tydligt hur gästen har en relativt
deltagande roll och hur en gäst kan påverkar sin egen upplevelse.
TREDJE GENERATIONEN
I en tredje generations upplevelse tar gästen över rollen som producent men för att en upplevelse ska räknas till den tredje generationen krävs en leverantör. Leverantören är den som tillhandahåller en plattform och bidrar med möjliga resurser och utifrån detta
80
skapar sig sedan producenten sin egen upplevelse. Leverantörens roll och inverkan kan variera beroende på hur producenten väljer att utföra sin upplevelse och i vissa fall är andra individer medskapare av upplevelsen. Plattformen leverantören erbjuder får inte begränsa producentens valmöjligheter för mycket, producenten måste, för att det ska vara en tredje generations upplevelse kunna avgöra själv vad upplevelsen ska omfatta.
Förutsättningarna för upplevelsen ska vara sådana att producenten måste vara aktivt deltagande, detta för att i sin tur skapa förutsättningar för att upplevelsen ska bli
meningsfull för producenten. I en tredje generations upplevelse sker värdeskapandet inte linjärt utan det är en dynamisk och ständigt pågående process som delas mellan
producenten och andra parter. Vid en tredje generations upplevelse bär producenten det största ansvaret för att skapa värde och tillfredsställa sina egna behov.
Upplevelsesfären är vad vi kallar själva upplevelsen, i sfären vill vi illustrera att olika faktorer som kan påverkar upplevelsen. Upplevelsesfären är en ett utökat upplevelserum utan fysiska begränsningar och som är i ständig rörelse, sfären kan minska och
vidgas. Leverantör och andra individer finns med men olika mycket och deras roll och påverkan kan skifta. Leverantören skapar plattformen och kan bidra med resurser åt producenten, de andra individerna är med och samproducerar upplevelsen i varierande
81
omfattning. De runda formerna illustrerar den pågående loopen av värdeskapande men också hur producenten kan förflytta sig i upplevelsesfären efter sina egna behov och motiv.
Det ni kommer att fokusera på är som sagt den tredje generationens upplevelser. Ni kommer få några uppgifter av oss och tillsammans ska vi komma på nya och spännande idéer för konsertupplevelser! Tack för att du läst igenom materialet, vi ses på tisdag kl. 13.00 i upplevelserummet.
Med Vänlig Hälsning,
Alice Brandt och Olivia Welding
Bilaga 3 - Material från fokusgruppernas övningar
Persona - Anders, 31 år, gymnasielärare
TänkerPublik: Lättillgänglighet, bredare åldersspann (familjespann), rastlösa barn på konserter, kreativ och innovativ utveckling.
Musik: Något nytt vore kul, många aktiva musikevenemang är för barn, konserter kan vara svårtillgängliga för personer i småstäder eftersom de flesta stora konserter hålls i storstäder och kostar tid och pengar.
Hör
Publik: Att det finns intresse
Musik: Olika konserter är oftast samma typ av upplevelse, vore kul att få påverka mer, många skriver och gör egen musik på datorn.
Ser
Publik: problem och hinder med ett tredje generations konsert koncept. Musik: Många unga tittar på konserter på internet, vanligt med dj-konserter.
Säger
Publik: Ett sådant koncept kanske kan vara något för personen Anders målgrupp, det vill säga gymnasieungdomar.
Musik: Skulle kanske vilja spela ett instrument, gillar band som klär ut sig.
Nackdelar med att det inte finns särskilt många självproducerande konserter där gästen är aktiv.
Publik: Det händer inget nytt, färre tillfällen för samspel människor mellan, inget utrymme för nytänkande.
82
Musik: Få vet om att möjligheten för sådana konsertupplevelser finns. Möjlighet för att gäster kan få delta och att detta skapar exklusivitet.
Fördelar med att det inte finns särskilt många självproduce rande konserter där gästen är aktiv.
Publik: Gästerna vet vad de betalar för, bekvämt och de är ofta en hög standard på de konserter som finns idag.
Musik: Svarade inte på denna fråga.
Persona - Anna, 23 år, studerar marknadsföring
TänkerPublik: Det borde finnas fler, alla konserter är lika, förutsägbara och ensidiga upplevelser.
Musik: Tycker att det borde finnas fler sådana upplevelser, hon vill hjälpa till om hon skulle få frågan.
Hör
Publik: Att folk är nyfikna eller skeptiska, kan vara svårt med en sådan upplevelse då hennes vänner inte kan spela instrument, låter som en dyr upplevelse.
Musik: Hör inte så mycket om problemet.
Ser
Publik: Borde finnas en efterfrågan men finns inget utbud av sådana upplevelser. Finns möjligheter och dagens konsertbiljetter kostar för mycket pengar.
Musik: Ser sig och sina vänner bara gå på konserter där de känner till artisten/bandet.
Säger
Publik: Kan vara svårt med en sådan konsertupplevelse, varför ska sådana konsertupplevelser finnas?
Musik: Vore kul att gå på annorlunda konserter och billigare konserter.
Nackdelar med att det inte finns särskilt många självproducerande konserter där gästen är aktiv.
Publik: Nytänkande behövs, en sådan upplevelse kan vara spännande och kan vara billigare än dagens alla konserter.
Musik: Många vanliga konserter är tråkiga, vore kul om möjligheten för att gå på sådana konserter fanns, vore även en konkurrensfördel för ett band om de hände en mer
83 Fördelar med att det inte finns särskilt många självproduce rande konserter där
gästen är aktiv.
Publik: Långdraget, folk orkar inte hålla på, kan vara svårsålt och kanske för dyrt. Musik: Måste man bidra själv kan det vara jobbigt om man blir uttittad, skönt att bli underhållen, man vet vad man får.
Sammanställning av de fyra olika lösningarna på problemet: “Det finns för få självproducerande konserter där gästen är aktiv.”
Lösning 1.
Skapa en konsertupplevelse där publiken känner sig delaktig och behövd.
Lösning 2.
Fler platser med möjlighet för att skapa självproducerande och aktiva konsertupplevelser. Öppna upp skolan för möjligheter.
Lösning 3.
Genom att folk aktivt deltar i en blandning av interaktion och upplevelse.
Lösning 4.
Skapa möjligheten för folk att tillsammans kunna delta i skapandet av en ny sorts konsert.
Publikgruppen - Idéer
Ide 1.En klubb/konsert.
Närverk och plattform
Schema för arbetsroller - skiftande Öppen lokal
Alkohol
Boka och bestämma band tillsammans
Ide 2.
Picknick.
Ta med egen mat, alkohol eller fika till exempel Öppet för alla oavsett ålder
Open stage - lottospel, körer, tipsrunda Utomhus
84 Ide 3.
En gemensam kraftsamling som ger “pay off” i en visuell och ljudmässig show. Alla jobbar mot ett gemensamt mål. Passande som teambuilding och är en fysisk aktivitet.
Ide 4.
Alla sitter hemma men möts i en virtuell värld. Alla är där men sitter i en simulator med ljus, doft, vind, värme och rörelse.
Musikgruppen - Idéer
Ide 1.Förflyttar sig - musiksafari - olika fysiska platser genom att åka buss. Hemsida - där man kan köpa ett paket eller bestämma sin egen safari Gott och blandat, internetkompott - olika musiker/band
Upplev musik på flera olika sätt, inte bara konsert.
Ide 2.
Publiken deltar fysiskt på konsert.
Publik sköter ljud, de styr enkelt vad som hörs.
Varje konsert har en uppgift, till exempel publik sköter ljus, de spelar med, byter rad så att alla får uppleva från olika ställen.
Ide 3.
Resande festival
Man reser mellan två punkter via till exempel tåg eller båt. Livemusik på färdmedlet med bestämda artister vid olika hållpunkter, artister som hoppar på och av.
Ide 4.
Dansfest
Man är i en klubblokal (kan vara utomhus) och kopplar sedan upp sig via smartphone (en app) till lokalen Med appen kan man styra hur musiken låter och ett liveband styrs av appen. Det som styrs är tempo, feeling och intensitet. Allt spelas in så man kan ta med sig hem och minnas.
85
Avslutande fråga om en lösning på problemet behövs och om människor
skulle betala om den genomförs.
Fokusgrupp - publik
Tankar kring dagordning och standard.
Tankar kring just om det passar konserter och området.
Hur man ska kunna bidra till en konsert utan att kunna spela själv. Producenten måste ha en annan roll än just musiker.
Fokusgrupp - musik
Lite beroende vad det var, skulle vilja spela. Vore kul att vidga vyn av vad konserter är.
Någon tror på att det är mer för barn, medan någon annan tror att det kan funka. Vissa är mer inne på själva artisten och att umgås med denna.
Vore en kul grej men kanske inte behövs.
Vår generation och framöver kommer folk behöva mer eventliknande saker än att bara sitta och ta in.
86
87
88
Bilaga 6 - Figurer som inspirerat modellen över tredje
generationens upplevelser.
Från Co-creating an engaging live-streamed concert with potential viewers (2016) av Grönroos och Voima (2013)
Från Experience sharing. Journal of Marketing Management av Chen, Drennan och Andrews ( 2012)