• No results found

Resultat - Forskningsfråga 1

In document Tredje generationens upplevelser (Page 43-48)

4. Genomförande och resultat

4.3 Resultat - Forskningsfråga 1

Utifrån vårt upplevelseperspektiv analyserade vi resultatet från litteraturgranskningen, de 22 träffarna, och valde sedan ut 8 av dessa träffar som vi använde för att ta fram en definition. Vi har även tagit fram en modell för att komplettera definitionen och göra den mer lättförståelig.

Tabell 2 Använda källor för resultatet på forskningsfråga 1

Brown och Novak-Leonard (2011) introducerade begreppet Audience-as-artists för oss. Publik-som-artist, fick oss att tänka på gäst-som-producent och detta ledde till att vi från och med tredje generationens upplevelser byter namn på gästen och istället kallar den som självproducerar sin upplevelse för producent vilket vi anser är ett mer passande namn.

38

De exempel vi hittade på tredje generationens upplevelser fann vi i en artikel av Brown och Novak-Leonard (2011). Det var dels ett konstevenemang som heter SketchCrawl och ett gemensamt musikskapande evenemang som heter All We Do is Play. Genom att studera dessa exempel och jämföra dem med evenemang som vi inte anser vara tredje generationens upplevelser fann vi två beståndsdelar som vi anser måste finnas med i en tredje generationens upplevelse. Den första beståndsdelen för att en upplevelse ska räknas till den tredje generationen är att det måste finnas en leverantör. Även om leverantören har en relativt liten roll i jämförelse med första och andra generationens upplevelser spelar leverantören ändå en betydande roll. Det kan även finnas flera leverantörer, som är helt oberoende av varandra men som trots det är del av samma upplevelse. Utan en leverantör kan vi, precis som Boswijk et al. (2012), ifrågasätta om den tredje generationens upplevelse går att räkna till upplevelseindustrin. Den andra beståndsdelen är att producenten är aktiv, precis som Pine och Gilmore (2011) menar spelar gästens eget deltagande stor roll för hur minnesvärd upplevelsen blir. Därför anser vi att vissa av våra 22 träffar var irreleva nta, även om de beskrev sina upplevelser som självproducerande. Ett exempel på en sådan självproducerande upplevelse var iTouch Kiosk (inLighten, 2016) där gästen var passiv och enligt oss enbart gjorde jobbet åt företaget. Vi hittade även fler exempel på självproduktion men som vi inte anser är tredje generationens upplevelser. Det var genom att granska dessa exempel som vi kom fram till att för att en upplevelse ska tillhöra den tredje generationen får det inte finnas för många regler och ramar som producenten måste hålla sig inom. Ett sådant exempel var artikeln av Yahui Su (2014), artikeln handlar om självproduktion inom undervisning och hur högre utbildningar kan använda sig av en modell där eleverna är mer självproducerande. Trots att eleverna är självproducera nde anser vi att det inte gör deras skolgång till en tredje generationens upplevelse. Leverantören, i detta fall skolan, har en alldeles för stor roll och påverkan på själva upplevelsen och plattformen de erbjuder har för många lagar och regler.

Det Borowy och Jin (2013) skriver om E-sport och hur den branschen kan utvecklas fick oss att fundera över upplevelserummet (Mossberg, 2003) och hur E-sport i vissa fall kan räknas som en tredje generationens upplevelse. Leverantören i detta fall är spelutvecklare n och företaget bakom spelet, men när spelet väl hamnar i spelarens händer blir den

39

självproducerande och börjar producera sin egen upplevelse. Detta kan gälla för spel som är som egna virtuella världar och där spelarens möjligheter är enorma. Ett exempel på ett sådant spel är World of Warcraft och som är ett Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (BLIZZARD ENTERTAINMENT, INC., 2016). I detta exempel anser vi att tanken kring Mossbergs (2003) upplevelserum luckras upp, detta rum har inga fysiska begränsningar och innefattar flera rum som överlappar varandra, exempelvis rör sig producenten mellan den virtuella världen och verkligheten. Därför kan upplevelserummet i en tredje generationens upplevelse upplevas som otroligt stort och att det inte har några fysiska begränsningar. Resultat för forskningsfrågan visar att storleken på rummet under en tredje generationens upplevelse kan variera och existera på flera platser samtidigt.

I de virtuella spelen kan andra spelare ofta ha en stor roll, liksom i många andra uppleve lser där andra individer är med och påverkar helhetsupplevelsen. I alla de exempel vi funnit som vi ansett vara tredje generationens upplevelser har andra individer en relativt stor roll som medproducenter. I en kandidatuppsats av Forozin et al. (2014) menar författarna att alla som är med på en konsert tillsammans skapar upplevelsen och att alla som är där har en inverkan på helhetsupplevelsen. Detta fenomen kan enligt vårt resultat vara vanligt i en tredje generations upplevelse och i somliga fall där leverantören har en väldigt liten roll kan dessa medproducenter spela en desto större roll när det kommer till att skapa värde.

Tynan et al. (2014) menar att värde kan skapas under alla upplevelsens tre faser; innan, under och efter. Chen et al. (2012) hävdar att värdeprocessen är en pågående process som inte går att skapa linjärt, värdet skapas i en pågående loop under hela upplevelsen. Vår undersökning visar att värde i vissa fall kan skapas linjärt och i sådana fall vid en första generations upplevelse men att i andra och tredje generationen är värdeskapandet en ständigt pågående process. Vi håller med Chen et al. (2012) om att värde inte enbart skapas vid själva konsumtionen av upplevelsen utan värdet uppstår vid den personliga upplevelse n när gästen eller i vårt fall, producenten är involverad och engagerad. Att producenten är engagerad och involverad är en förutsättning för att en upplevelse ska vara en tredje generations upplevelse vill vi mena. Vårt resultat visar att i en tredje generatio ne ns upplevelse måste producenten ta eget ansvar eftersom att leverantören har en mycket

40

mindre roll och påverkan än i det två andra generationerna. Det är upp till producenten själv att tillgodose sina behov och skapa sin egen upplevelse på ett sådant sätt att värde och mening kan skapas. Detta kopplade vi till Motives of individual av Frijda (1986) där individen hela tiden rör på sig och skaffar sig nya motiv och behov. Vi anser att tanken om att värde hela tiden skapas i en loop och att producentens motiv och behov ständigt skiftar faller väl samman och att dessa två konceptuella teorier kompletterar varandra. Detta har vi försökt illustrera i vår modell (se figur 8, s. 41) och i vår definition:

I tredje generationens upplevelser tar gästen över rollen som producent, men för att en upplevelse ska räknas till den tredje generationen krävs en leverantör. Leverantören är den som tillhandahåller en plattform och bidrar med möjliga resurser och utifrån detta skapar sig sedan producenten sin egen upplevelse. Leverantörens roll och inverkan kan variera beroende på hur producenten väljer att utföra sin upplevelse och i vissa fall är andra individer medskapare av upplevelsen. Plattformen leverantören erbjuder får inte begränsa producentens valmöjligheter för mycket, producenten måste, för att det ska vara en tredje generationens upplevelse kunna avgöra själv vad upplevelsen ska omfatta. Förutsättningarna för upplevelsen ska vara sådana att producenten måste vara aktivt deltagande, detta för att i sin tur skapa förutsättningar för att upplevelsen ska bli meningsfull för producenten. I en tredje generationens upplevelse sker värdeskapandet inte linjärt utan det är en dynamisk och ständigt pågående process som delas mellan producenten och andra parter. Vid en tredje generationens upplevelse bär producenten det största ansvaret för att skapa värde och tillfredsställa sina egna behov.

41

Figur 8 Modell för tredje generationens upplevelser. Av Brandt & Welding (2016).

Upplevelsesfären är vad vi kallar själva upplevelsen, i sfären vill vi illustrera olika faktorer som kan påverkar upplevelsen. Upplevelsesfären är ett utökat upplevelserum utan fysiska begränsningar och som är i ständig rörelse, sfären kan minska och vidgas. Leverantören och andra individer finns med men olika mycket, deras roll och påverkan kan skifta. Leverantören skapar plattformen och kan bidra med resurser åt producenten, de andra individerna är med och samproducerar upplevelsen i varierande omfattning. De runda formerna illustrerar den pågående loopen av värdeskapande men även hur producenten kan förflytta sig i upplevelsesfären efter sina egna behov och motiv. För att ta fram denna modell har vi inspirerats av Chen et al. (2012) modell The experience co-creation framework som tydligt illustrerar hur värdeskapande är en ständigt pågående process (se bilaga 6). Vi har även inspirerats av en modell som Grönroos och Voima (2013) skapat som heter Value creation spheres som vi fann i en artikel av Pursiainen (2016) (se bilaga 6). Båda modellerna har enbart inspirerat utformningen och designen på modellen och inte påverkat definitionen av tredje generationens upplevelser.

In document Tredje generationens upplevelser (Page 43-48)