• No results found

Varningssignaler om spelmissbruk

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Varningssignaler om spelmissbruk"

Copied!
43
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Varningssignaler om spelmissbruk

- En studie om användarupplevelser & teknikutvecklingen

i nätcasino och dess påverkan på spelberoendet i

Sverige.

​Sivar Shwan Aziz,

Mustafa Taha

Informationsarkitekt

Datavetenskap: Examensarbete med inriktning mot systemutveckling VT20 Kandidatnivå 15hp

Malmö Universitet

(2)

Abstract

Online casino was available 10 years ago but not in the same extent. At the same time the Online gambling industry has expanded and online gambling has become more accessible through the development of technology for phones and apps. Online casino priority is to get satisfied customers who enjoys gambling. To achieve this the websites need to have high usability and user experience. Gambling addiction is a social problem which need to improve and help those who need help. The fact that an individual has developed a gambling addiction involves danger and risks for the individual and people who are related. Marketing is very common and clear on television, telephones, newspapers and advertising outdoors, however what is rarely found is how risky it can be to start playing online casino. This research aims at exploring the relationship between user experiences in online casino and gambling addiction. User experience could make all the impressions and emotions that occur while interacting with a digital product or service. The purpose of user experience is to involve designing and at the same time provide an experience where the result is to make the users feel something unique and special. One important thing to note is that gambling addiction can be present despite it not causing a problem and can be triggered thru marketing for example or

something else. This study involves reviewing and measuring an gambling web applications user experience with Nielsen's heuristics / foundational principles. With previous studies and related studies about user experience and gambling addiction being a part of this study. This study includes twelve semi-structured interviews where the informants is or was gambling addicts in online casino. The informants was asked to explain for past and present experience with online casino games such as betting, board games and slot machines. One purpose with these semi-structured interviews were to investigate and try to understand if user experience affect the development of gambling addiction. Another purpose with this study and with these interviews is to find a way for online casino to reduce gambling addiction for a positive change in the Swedish society.

(3)

Sammanfattning

Online casino var tillgängligt för 10 år sedan men inte i samma utsträckning. Samtidigt har spelindustrin expanderat och onlinespel har blivit mer tillgängligt genom teknikutvecklingen för telefoner och surfplattor. Online casinos prioritet är att få nöjda kunder som tycker om spel och plattformen de använder. För att uppnå detta måste webbplatserna ha hög

användbarhet och användarupplevelse. Spelberoende är ett stort problem för många individer i dagens samhälle och detta måste lösas genom att hjälpa de personerna som behöver hjälp. Det faktum att en individ har utvecklat ett spelberoende innebär fara och risker för individen och för individens omgivning. Marknadsföring är mycket mer vanligt och tydligt på TV, telefoner, tidningar och reklam utomhus, men det som sällan finns är hur riskabelt det kan vara att börja spela online casino. Denna forskning syftar till att undersöka förhållandet mellan användarupplevelser i online casino och spelberoende. Användarupplevelsen kan bidra med olika intryck och känslor som uppstår när de interagerar med en digital produkt eller tjänst. Syftet med användarupplevelsen är att involvera design och samtidigt

tillhandahålla en upplevelse där resultatet är att få användarna att känna något unikt och speciellt. En viktig sak att notera är att spelberoende kan vara närvarande trots att det inte orsakar problem och kan utlöses genom marknadsföring exempelvis. Denna studie innefattar också att granska och mäta användarupplevelse för spel webbapplikationer med Nielsens heuristik / grundprinciper. Tidigare studier och relaterade arbeten om användarupplevelse och spelberoende är en del av denna studie. Denna studie inkluderar tolv semistrukturerade intervjuer där informanterna är eller var spelberoende i online casino. Informanterna ombads att förklara för tidigare och nuvarande erfarenhet av online casinospel som exempelvis

vadslagning, brädspel och spelautomater. Ett syfte med dessa semistrukturerade intervjuer var att undersöka och försöka förstå om användarupplevelse påverkar utvecklingen av

spelberoende. Ett annat syfte med denna studie och med dessa intervjuer är att hitta ett sätt för online casino att minska spelberoende för en positiv förändring i det svenska samhället.

(4)

Innehållsförteckning

1. Förord 6

2. Introduktion 7

2.1 Bakgrund 8

2.2 Syfte och frågeställning 8

2.3 Avgränsningar 9 3. Teori 9 3.1 Användarupplevelse 9 3.1.1 Användarvänlighet 10 3.2 Spel om pengar 11 3.3 Spelberoende 11 ​3.3.1 Spelberoende i Sverige 12 3.4 Relaterade arbeten 13 4. Metod 14 4.1 Semi-strukturerade intervjuer 14 4.2 Utvärdering av användarupplevelser 14

4.3 Planering och utförande 15

4.3.1 Datainsamling 15

​4.3.2 Validitet 16

4.4 Mätning av användarupplevelse/användbarhet 17

5. Resultat 19

5.1 Resultat av semi-strukturerade intervjuer 19

5.1.1 Användarupplevelse 19 ​5.1.2 Tillgänglighet 20 ​5.1.3 Spelberoende 20 ​5.1.4 Varningsmeddelande 21 ​5.1.5 Nätcasino 22 5.2 Sammanfattning av intervjuresultat 22

5.3 Resultat av användarupplevelse utvärdering 23

5.3.1 Utvärdering 1 24 ​5.3.2 Utvärdering 2 26 6. Diskussion 29 6.1 Resultatanalys 29 6.1.1 Semi-strukturerade intervjuer 29 ​6.1.1.1 Förbättringsförslag varningsmeddelande 31 ​6.1.2 Användarupplevelse utvärdering 32 6.2 Metoddiskussion 33

(5)

7. Avslut 34

7.1 Slutsats 34

7.2 Fortsatt forskning 35

8. Referenser 36

(6)

1.

​Förord

Vi vill tacka alla våra intervjupersoner för deras samarbete och medverkan, det är tack vare deras erfarenhet, kunskap, ärlighet och svar som denna studien kunde genomföras och blev möjlig. Vi vill också rikta ett stort tack till vår handledare Annabella Loconsole för

vägledning, tipsen och hjälpen vi har fått av henne under genomförandet av denna studien. Tack!

(7)

2. Introduktion

Att förlora kontrollen när man spelar casinospel eller vadhållning är idag ett känt

problematisk faktor som leder till starka negativa konsekvenser för många individer. Sveriges regering är oroliga över ökat spelande på nätcasino eftersom många svenskar uppmanas att stanna hemma nu under corona pandemin. Spelinspektionen skriver att antalet registreringar och inloggningar på nätcasino har ökat med 33% mellan 23 mars och 8 april 2020 enligt nya siffror från spelinspektionen [1]. Folkhälsomyndigheten skriver också att ökandet av spel i nätcasino kan även ha att göra med det som händer i samhället till följd av corona pandemin [13]. Denna utveckling i dagsläget oroar den svenska regeringen och

socialförsäkringsminister Ardalan Shekarabi skriver att man överväger “extraordinära

åtgärder” för att kunna skydda svenska konsumenter [16]. Det är cirka 340 000 personer runt om i Sverige som anses ha någon form av spelproblem, många av de som har eller har haft spelproblem kan bli fria från spel en period och sedan falla tillbaka till missbruket [18]. Forskningar i Sverige visar att det är ungefär tre gånger vanligare att unga personer mellan 18 och 24 år drabbas av spelproblem [9]. Anledningen är att unga spenderar mer tid på sociala medier och där är marknadsföringen för nätcasino mycket mer synligare och påverkande. Unga personer saknar också kunskap och erfarenhet om spel och dess betydelse, exempelvis att man kan enkelt påverkas och utveckla ett spelberoende utan att man har någon aning om det. Samma undersökningar visar också att ett spelberoende kan utvecklas betydligt snabbare vid spelande på nätcasino då det är snabbt, repetitivt och ett kontinuerligt mönster som

upprepas hela tiden. Tillgängligheten till spelen är också en faktor som påverkar utvecklingen av ett spelberoende [9]. Detta tyder på att individer allt mer söker sig eller hamnar av misstag in till spelvärlden, särskilt när man är i ung ålder.

Tillgängligheten för spel i nätcasino är ganska utbredd, spel möjligheterna finns för smartphone, surfplatta eller dator och är tillgängligt närsomhelst och varsomhelst så länge användaren är det och har internetuppkopplingen. Just vadhållning och maskin spel i nätcasino betraktas som nöje, vilket innebär att privata nätcasino måste locka till sig sina kunder för att öka sin omsättning, detta sker i form av väldigt lockande erbjudanden med krav på omsättning. Digitala produkter som nätcasinon utvecklar rent ekonomiska så måste de tjäna pengar på det eftersom det har kostat mycket pengar, men tjänsten måste även

tillfredsställa de behoven användare kan ha. Den växande mobila tillgängligheten bidrar med en mångfald i vad dessa behoven innefattar. Det krävs också mycket arbete och

konsulttimmar av ett företag att utveckla samt anpassa produkten/tjänsten till smartphone telefoner, surfplatta och datorn för att skapa en god användarupplevelse. Med denna

utvecklingen och tillgängligheten så innebär det ett ökat intresse hos potentiella spelare och nya användare.

En viktig aspekt att tänka på är att användarupplevelser innebär all interaktion av användaren och alla känslor eller tankar som uppstår vid denna interaktionen med den digitala tjänsten.

(8)

Att skapa en god användarupplevelse för en digital produkt är det interaktionsdesigners strävar efter, eftersom syftet med en designprocessen innebär utformning av goda

användarupplevelser. En god och positiv användarupplevelse för användare kan innebära upprepad användning av applikationen, vilket i denna situation kan leda till problem på grund av spel riskerna som närvarar.

2.1 Bakgrund

Teknologin ökar i ständigt takt i samband med nätcasino som ökar sin kundkrets. Sex av tio spelar för nöje och underhållning medan resten spelar för att vinna stora summor pengar. Hälften som spelar anser det är lätt att hitta det information som användaren söker efter [1]. Tillgängligheten för spel i nätcasino ökar ständigt och blir enklare för varje dag som går, detta innebär en risk för ökad spelberoende i Sverige. Nätcasino har ett stort utbud av onlinespel och marknadsföring för dessa onlinespel har blivit allt mer vanligare i samhället. Marknadsföring förekommer väldigt vanligt och tydligt på tv, telefoner. tidningar och reklam utomhus som exempelvis busshållplatser, däremot det som sällan förekommer är hur riskfyllt det kan vara att börja spela onlinespel. Folkmyndihetens statistik visar att fler människor söker hjälp om för höga spelskulder som inte bara har drabbat individen själv utan även individens familj och närstående vänner [13].

Spel är en gammal form av rekreation, arkeologiska och andra historiska fynd bevisar att spel har förekommit i flera olika kulturer och delar av världen under en lång tid. Teorin är att spel har utvecklats oberoende i olika kulturer och delar av världen [9].

2.2 Syfte och frågeställning

Syftet med denna studien är att undersöka sambandet mellan användarupplevelsen och spelberoende i nätcasino, ett annat syfteär att undersöka om varningar till spelare hade hjälpt minska spelmissbruk i nätcasino eller en bättre lösning som kan komma upp under studiens genomförandet för att försöka minska spelmissbruket i Sverige. Med hjälp av en

användarupplevelse utvärdering samt semistrukturerade intervjuerna så genomförs en

undersökning på hur användare upplever och reflekterar över användningen av nätcasino vars syfte är nöje snarare än nytta. Frågeställningen studien ämnar besvara är följande:

1. Har användarupplevelser i nätcasino en påverkan på utvecklingen av ens spelberoende?

2. Har varningsmeddelande i nätcasino en påverkan på minskandet av spelmissbruk? Och hur kan detta förbättras för att användare ska bevara kontroll över spelandet?

Kvalitativa intervjuer med spelare som har eller som har haft spelproblem under de senaste åren ansågs bättre att undersöka och redogöra för denna typ av fenom. De spel i nätcasino

(9)

som studien har avsikt att undersöka framförallt är casino slots som är maskinspel utöver det så undersöks betting på sport och live casino som är bland annat bordsspel som exempelvis blackjack, poker, baccarat och roulette.

2.3 Avgränsningar

Spelmarknaden är väldigt stor och ökar i ständigt takt. Användarens upplevelse kan variera väldigt mycket från person till person. I denna studien intervjuas personerna som har och har haft spelproblem. Målet har varit att undersöka hur användarupplevelsen i online casino påverkar spelare och användare.

Intervjustudien har genomförts med deltagare som är bosatta i Sverige och med teori som högst berör och består av data med ursprung i Sverige därmed har studien avgränsat allt annat än spelberoende i Sverige.

Eftersom ämnet spelberoende inte berör datavetenskap så har studien endast undersökt vad ämnet innebär rent praktiskt. Kandidater som kunde delta i intervjuerna var personer som har eller har haft spelberoende, detta är relevant för studien eftersom studiens syfte är att

undersöka åsikter och om beroendet påverkas eller påverkades av upplevelser i den digitala produkten.

3. Teori

3.1 Användarupplevelse

Ingen produkt skapas någonsin med avsikt att frustrera sina användare, de nya och moderna digitala produkter är skapade för att underlätta och lösa problem för användaren. I många olika scenarion så är problemen inte relaterade till teknik utan snarare till dålig förståelse för användare och deras behov.

Användarupplevelse är ett begrepp som används inom digital design och innebär att en digital produkt förmedlar någonting till användaren som i sin tur får en upplevelse. För att en digital produkt ska optimeras och skapa ett värde inom marknaden så behövs oftast upplevelsen vara positiv eller tillfällen där användaren ska få uppleva spänning, trygghet och stöd. Meningen med begreppet användarupplevelse är att förstå användarsituation och användarnas behov för att skapa digitala produkter utifrån resultatet. Positiv användarupplevelse för användare bygger på flera olika faktorer som känslor, användbarhet, färg och form, nytta och användarens motivation. [2]

Förståelse och underliggande behov för användare är det primära fokuset som

(10)

att uppnå en hög användarupplevelse disciplin. Definitionen av användbarhet är att en produkt kan användas av användare för att uppnå specifika mål med upplevelser, effektivitet och tillfredsställelse under en specifik kontext av användning. Där effektiviteten innebär hur komplett och specifikt arbetet eller upplevelsen är slutförd eller uppnådd [17].

3.1.1 Användarvänlighet

Användarvänlighetens närvaro i digitala produkter och tjänster är en viktig aspekt i

teknikutvecklingen eftersom det gör att man förstår sig på sina användare och deras behov. Det är viktigt att användarvänlighet finns med i en digital produkt skriver Barnum i sin bok och refererar till följande punkter som är hämtade från Nielsens studier [17]:

- Learnability​: Applikationen skall vara enkel att lära sig eller bli utbildad på eftersom

användare ska snabbt och enkelt komma igång och utnyttja produkten eller tjänsten. - Satisfaction: ​Applikationen ska erbjuda en visuell behaglig användargränssnitt för att

användaren skall vara tillfredsställd när man använder produkten eller tjänsten. - Efficiency: ​Applikationen skall vara effektiv och enkel att använda för användare

eftersom när man väl har lärt sig hur applikationen fungerar så ska användaren kunna uppnå en hög nivå av effektivitet och produktuktivitet.

- Error: ​Applikationen ska ha en så låg felfrekvens som möjligt så att det hindrar

användare från att göra fel och snabbt komma ifrån felen.

- Memorability:​ Applikationen ska vara enkel att minnas eftersom ifall en användare

inte har använt applikationen på ett tag och senare kommer tillbaka för att börja använda det igen så ska man inte behöva lära sig på nytt.

Ifall dessa punkter uppfylls så har man en god användarvänlighet och lägger fokus på samspelet mellan applikationen och användaren [17]. En god användarvänlighet sätts av användarens behov, uppfattning av den digitala produkten och utifrån punkterna som nämns ovan av Barnum [17].

(11)

3.2 Spel om pengar

Det finns spel om pengar i fysiska kasino, spelombud, restauranger och barer men det finns exakt likadana spel i nätcasino och man kan enkelt spela där om man har tillgång till internet i hemmet, jobbet eller telefonen. Spel om pengar innebär alla typer av spel där man har insatser och vinster som består av riktiga pengar, oftast är det mindre summor som satsas av spelaren i förhoppning om att vinna större summor. Folkhälsomyndighetens definition av spel om pengar är spel där man satsar pengar, och slumpen på något sätt är inblandad. Vanliga spel om pengar är oftast lotteri, bingo, spelmaskiner, kasinospel (exempelvis bordspel), sportspel (exempelvis betting), nummerspel och hästspel som trav [22]. Studien talar mycket om spel, spelandet, spelmissbruk, spelberoende och nätcasinon och detta innebär då spel om pengar i nätcasino och inte spelande överlag. De flesta personerna i Sverige har någon gång i sitt liv spelat om pengar. Folkhälsomyndigheten tar upp statistik om att det är ungefär 60 procent av Sveriges invånare som har spelat om pengar under 2017, ungefär var sjunde person ( 15 procent av Sveriges invånare) spelade varje vecka [22].

3.3 Spelberoende

Personer med spelproblem i dagsläget får samma hjälp och stöd som personer med alkohol eller narkotikaproblem. Sveriges regeringen arbetar mycket med att förebygga spelproblem men samtidigt är behovet av kunskap om spel och spelproblem stort [8].

Folkhälsomyndigheten skriver i ett faktablad om olika faktorer som påverkar spelberoende. Högriskspel innebär hastighet och effektivitet av spelande där det är väldigt kort tid mellan varje spel, satsning och resultat. Upprepning av detta ökar risken för större förluster och antalet genomförda spel samtidigt som det ökar risken för att utveckla ett problem med spelandet [8].

Att en individ har utvecklat ett spelberoende innebär fara och risker för den individen och personer som är närstående för denna individen. Individen med spelberoendet kan uppleva det väldigt svårt att kontrollera sin relation och lust till att spela. Den tekniska utvecklingen har gjort det möjligt att tillgängligheten för spel har ökat de senaste åren, detta innebär att det finns inga begränsade öppettider och inga resor in till ett spelombud eller ett kasino behövs utan individen kan spela om pengar dygnet runt. Tillgängligheten för online casino kan därför tänkas påverka omfattningen av spel som utgör en risk för ökad utveckling av spelproblem hos personer som inte kan kontrollera sitt spelande [14].

Margareta Börjesson [15] beskriver hur allting förlorades på nätcasino under en tidsperiod av hennes liv. Pengar, närstående vänner, familj, och trygghet allt detta förlorades på nätcasino skriver Margareta, hon beskriver hur det kändes och kämpa varje dag mot spelsuget som kostade henne nästan allt och alla. Vid 77 års åldern lanserade hon boken, hon berättar hur hon började spela i nätcasino efter att hon hade gått i pension trots att livet var ganska bra.

(12)

“Jag blev stjärna på att fatta dumma beslut, all sans, allt förnuft och allt vett var borta” Pengarna hade inget värde utan det var bara siffror som gjorde det möjligt att fortsätta spela på nätcasino. Spelsuget kunde dyka upp närsomhelst under hennes vardag speciellt på natten då hennes man somnade och hon kunde aldrig hitta någon utlösande faktor utan det var mer som en allmän flykt in till spelvärlden. Efter första gången hon spelade så tyckte hon det var kul, enkelt och ett nöje, men hon hade ingen aning om att efter en kort period så var det inte längre ett nöje snarast ett behov som hon var tvungen att tillfredsställa. Det gick väldigt snabbt och effektivt att spela i nätcasino på datorn, trots att Margareta inte var bra med datorer och interneten så lyckades hon lösa allting själv utan hjälp [15].

Det finns många individer som spelar under en sysselsättning som exempelvis arbetstid och skoltid. Ungefär 20,3 procent män med spelproblem som spelar i nätcasino under någon form av sysselsättning [8]. Enligt siffror från folkhälsomyndigheten så är det ungefär (45 000 personer) i dagsläget som har spelproblem, det motsvarar ungefär 0.6 procent av Sveriges invånare. 0.7 procent har hög risk att hamna i ett spelberoende det motsvarar ungefär (56 000 personer). 2.9 procent har viss del risk att hamna i ett spelberoende och detta motsvarar ungefär (236 000 personer). Det är ungefär 165 000 personer som ingår i ett hushåll där någon eller flera personer har spelproblem, av dessa 165 000 personer så är det 68 000 personer som är ungdomar. Dessa siffror är personer som har valt att söka hjälp från

sjukvården eller socialtjänsten med sitt spelproblem, det finns fortfarande personer i Sverige som har eller som har haft spelproblem men aldrig valt att söka hjälp, dessa personer ingår inte i statistiken från folkhälsomyndigheten [8].

3.3.1 Spelberoende i Sverige

Spelmarknaden är begränsad i Sverige, bolag som vill verksamma inom spel behöver spellicens. Enligt folkhälsomyndigheten har cirka fyra procent av befolkningen 16-84 år någon form av spelproblem, i genomsnitt förlorar en spelare nästan 3000 kronor. 2018 omsatte spelmarknaden cirka 23 miljarder kronor [8]. Andelen för allvarliga spelproblem ökar ständigt och den största ökningen är bland kvinnor som spelar så som internet spelandet har ökat ständigt. Det finns även ett samband mellan spelproblem och allvarlig psykisk ohälsa. Spel problemen påverkar inte bara spelaren själv utan även anhöriga och närstående. De vanligaste personerna som har utvecklat ett spelberoende är män i åldersgruppen mellan 25-44 år, men personerna med risk för att utveckla ett spelberoende är störst i åldersgruppen mellan 18–24 år [10].

Svenska spel är ett statligt verksamhet och är Sveriges största bolag inom spel och casino som styrs av Lotteriinspektionen. Svenska spel har stoppat sin nätcasino reklam sen april 2019, med anledning att inte locka personer som redan har allvarlig spelbeteende [11].

(13)

3.4 Relaterade arbeten

I en studie skriven av Bjarre. H och Richardsson. M undersöks om den visuella

återkopplingen från onlinecasino har en påverkan på spelandet i casinospel [6]. Studien utfördes på 45 studenter som delades in i två grupper. Grupperna fick spela på en prototyp casino. Den första gruppen fick inte något speciell återkoppling från vinster och den andra gruppen utsattes för animeringar när de vann, när spelandet var färdigt fick deltagarna svara på en enkät om deras spelupplevelse. Resultatet visade att gruppen som spela med en visuell återkoppling tog större risker än gruppen som inte fick någon visuell återkoppling.

En studie som undersöker olika faktorer inom användarupplevelser och hur

användarupplevelse kan väcka upp känslor och intryck hos användare som de själva inte förstår. Studien undersöker och redogör för användarupplevelser hos online spelbolag och använder psykiska metoder för att mäta intryck och känslor hos användare för att kunna sammankoppla att användarupplevelse i en spel hemsida kan ge effekt på en utveckling av spelberoende. Författarna Filip Hallberg & Filip Sjöberg genomförde intervjuer och syftet med dessa intervjuer var att undersöka och få en förståelse varför användare får en spelande motivation i spelbolagens sajter. [7] Studien hänvisar till källor som skriver att spelberoende är ett allt vanligare förekommande problem i samhället. Så som många andra typer av beroende så kan spelberoende resultera i en negativ påverkan på en individ och ens omgivning.

Studien An mHealth Application Redesign based on Nielsen's Usability Heuristics: A Case Study of Halodoc skriven av A.Nurhudatiana, J. Young Seo, undersöker användbarheten och användarupplevelsen i appen mHealth i indonesien som heter Halodoc. I studien

genomfördes tre olika faser, en användbarhetsutvärdering av den befintliga applikationen, även en utvärdering på användargränssnittet samt en ny utvärdering av den nya prototypen. Utvärderingen utfördes med hjälp utav Nielsen’s 10 heuristiker som grund. Resultatet visade många problem från den befintliga applikationen berörde principen Visibility of system status, Helping users to recognize, diagnose and recover from errors och User control and freedom. Utifrån dessa problem så utvecklades en förbättrad version som ökade produktens användarupplevelse samt tillgänglighet [23].

Enligt studien skriven av H. Korhonen1, M, Montola, J. Arrosvuori behöver en produkt design mer stöd utav en lekfull upplevelse för att passa in användarens många behov. Enligt författarna finns det en behov inom användarupplevelse forskningsmetoder för att förstå mer om rollen lekfullhet. I denna artikel lyfter skribenterna fram ramverk inom lekfullhet, det genomfördes en användarstudie för en överblick på att dessa ramar är giltiga. Totalt intervjuades 13 spelare om deras upplevelser och hur de känner när de spelar. Resultaten visar att spelarna upplever väldigt olika som kan kategoriserar med hjälp utav ramverken

(14)

inom lekfullhet, författarna indikerar att lekfullhet hjälper design inom interaktiva produkter, och gör de mer attraktiva och lekfulla för användaren [24].

4. Metod

I studien används två olika metoder, den första metoden är semi-strukturerade intervjuer och den andra är utvärdering av användarupplevelsen på en etablerad svensk spelsida. Studien omfattar två frågeställningar där intervjuerna ska användas som stöd för att besvara frågeställningarna. Nielsens Heuristics utvärdering genomförs för att mäta och undersöka användarupplevelsen i ett svenskt nätcasino.

4.1 Semi-strukturerade intervjuer

Semi- strukturerade intervjuer är en muntlig form av intervju med en person där intervjuaren ställer fördefinierade frågor till intervjupersonen [5]. Alla kandidater får samma frågor där de får möjlighet att läsa följebrevet och frågorna innan intervjun påbörjas för frågor och annat. Om kandidaten inte vill medverka längre så har de rätt till att avsluta intervjun när de känner för de, och självklart får deltagaren välja att vara anonyma om de så önskar. Med

semistrukturerade intervjuer känner kandidaten sig oftast trygg och det upplevs mer som ett samtal snarare än en intervju. Dessutom ger strukturerade intervjuer en bra bedömningen eftersom det är enkelt att analysera svaren från kandidaterna för att de har svarat på exakt samma huvudfrågor. Denna metoden är väl lämpad för denna studien eftersom den är flexibel men ger ändå möjligheten att se ett mönster mellan de olika deltagarnas syn på frågor. För att pressa ut så mycket information som möjligt från deltagarna det är det viktigt att man inte nöjer sig med deltagarnas första svar på frågor utan tillkomma med följdfrågor. Följdfrågorna man väljer är givetvis beroende av vad intervjuaren vill att deltagaren ska utveckla,

exempelvis ”upplever du att det finns någonting eller någon som exempelvis

påverkar/motiverar/behov?” detta gör så att respondenten tänker extra länge för att kunna utveckla sitt svar och lägga till något hen har glömt [5].

4.2

​Utvärdering av användarupplevelser

Nielsens heuristiker/grundprinciper denna metoden används eftersom att heuristikerna är ett erkänt och väletablerat sätt för att granska och mäta en webbapplikations användarupplevelse. Sammanfattningsvis ger detta en överblick på användarupplevelsen på webbapplikationen. Heuristikerna har sina för- och nackdelar, fördelarna med att ha heuristikerna som stöd är att man bland annat får kvick feedback som kan vidarebefordras till vederbörande designer som ska designa systemet.

(15)

Nielsens heuristiker kan man även applicera tillsammans med andra testmetoder för att mäta användarupplevelsen. En nackdel kan vara att det krävs mycket kunskap och erfarenhet för att kunna applicera Nielsens heuristiker på ett optimalt och effektivt sätt. Det behövs ofta flera personer för att kunna sammanställa korrekta och exakta resultat. ​Med hjälp utav en heuristisk utvärdering så är det enkelt att identifierar brister och styrkor i

användarupplevelsen ​[4].

4.3 Planering och utförande

Planeringen har varit detaljerad, andra metoden i studien är en heuristik användarupplevelse utvärdering på ett nätcasino, sidan som kommer utvärderas är baserad på en fråga och svaren som kandidaterna anger i intervjuerna som är första metoden. En fråga som ställs är “​Vilken

sida brukar/brukade du spela på?” ​Utifrån denna frågan så kommer majoriteten av svaret

bestämma vilken sidan som användarupplevelse utvärderingen ska genomföras på. Intervjuer behöver planering eftersom man skall kunna tolka och använda resultatet på ett bra och optimalt sätt. Huvuduppgiften är att försöka kunna hitta ett mönster i deltagarnas svar eller att få möjligheten att jämföra olika svar.

Metoden semi-strukturerade intervjuer är att intervjun har ett färdigt manus med förberedda frågor och ha möjlighet att skapa nya följdfrågor som beror på deltagarnas svar. Planeringen har varit att man har skickat ut en inbjudan med ett inledande följebrev om vad intervjun och studien handlar om så att kandidaterna har tid på att fundera ifall man vill delta eller avbryta deltagandet eftersom ämnet kan vara känslig för vissa personer. Inbjudan och informationen som skickas till deltagaren i förväg är ett sätt att få kandidaten automatiskt påbörja ett tankeprocess arbete som leder till att svaren som ges under intervjutillfället kan bli bättre utvecklad eftersom deltagaren är förberedd.

4.3.1 Datainsamling

Det insamlade materialet från intervjuerna hanteras konfidentiellt och raderas när studien är färdig. Det insamlade materialet kommer enbart att användas i studiens c-uppsats och inte lämnas ut till något annat ändamål [12].

Studiens avsikt är att undersöka och analysera sambandet mellan digitala tjänster och

beroende, vilket innebär insamling av data som innehåller upplevelser och åsikter. Skillnaden mellan kvalitativa och kvantitativa metoder är att i kvalitativa ämnar man att analysera ord snarare än siffror [19]. Studien föll naturligt inom kvalitativa tekniker och ramar eftersom datan hämtades med dessa kvalitativ tekniker blev senare material och underlag för studien. Inom forskning och speciellt inom ramarna av kvalitativ datainsamling så krävs en

uppmärksamhet och medvetenhet om att information kan formuleras och påverkas av individuella åsikter på grund av beroende, det är inte nödvändigtvis direkta generaliseringar utifrån den datan som har samlats. Syftet med den kvalitativa datainsamling för denna studien

(16)

är att upplevelser och åsikter behöver undersökas och analyseras, detta innebär ett mervärde på kvalitativ data eftersom kvalitativ data är öppen för tolkning [19]. Studien föll inom kvalitativa datainsamlings ramar men detta innebär inte att kvantitativa värden totalt uteslutades från studien.

Totalt var det 12 personer som intervjuades, alla respondenter var män som har eller har haft spelproblem. Respondenterna är 21-38 år gamla. 5 av personerna är studenter och resterande är bekanta från samma arbetsplats. Intervjuerna varierade tidsmässigt i snitt var det 15

minuter. Intervjun bestod av 22 frågor men med följdfrågor kunde intervjuerna varierar, den sista frågan var övrig fält som skulle ge respondenten möjligheten till att svara fritt om hen tycker att vi har missat något. 9 av 12 intervjuer var fysiska intervjuer där tid och plats

bestämdes i förväg, resterande intervjuer utfördes via telefon. Alla intervjuer är inspelade och dokumenterade, länk till intervjuerna finns i bilaga.

4.3.2 Validitet

Då man ska beskriva och mäta om hur ett materials pålitlighet är i en undersökning så brukar man använda begreppet validitet och reliabilitet. Det finns två delar man kan skilja på inom validitet, det är inre och yttre validitet, den yttre är om det finns möjligheter att göra några generaliseringar utifrån det material som har blivit insamlad under studien. Inre validitet innebär om forskaren har ställt rätt frågor till rätt målgrupp, det ska även vara rätt intervjuunderlag som är bra för specifikt denna målgruppen studien avser undersöka.

Reliabilitet innebär hur tillförlitlighet den insamlade materialet är och det man säger är att om samma undersökning genomfördes igen en annan gång i samma population så skall det ge samma resultat. Då studien använder sig av kvalitativa metoder är kraven för reliabilitet lägre då denna metoden är mer exemplifierande än generaliserande [19]. Då studien undersökte om och hur användarupplevelse i nätcasino påverkar spelare så ansågs bästa möjligheten att genomföra 12 semistrukturerade intervjuer med individer som har varit eller är

spelmissbrukare. Personer är olika alla har inte samma åsikter och känslor, detta innebär att det är inte möjligt att utifrån materialet som är insamlad från första metoden dra slutsatser om andra grupper av spelberoende individer. Syftet med materialet är att få ett exempel på hur verkligheten kan se ut för en grupp individer som har haft problem med spel och sedan analysera materialet.

Nielsens Heuristics är ett väldigt populärt och väletablerat utvärderingsmetod för användbarhet och användarupplevelse. Utvärderingen har utförts av två

Informationsarkitekter som har tidigare erfarenhet av heuristikerna. Enligt Nielsen så rekommenderas det att flera personer utför utvärderingen för att sedan kunna sammanställa svaren för att få en mer detaljerad utvärdering [4].

(17)

4.4 Mätning av användarupplevelse/användbarhet

Med hjälp utav Nielsens 10 heuristiker kommer spelsidan Leovegas.com att utvärderas med hjälp av två utvärdering personer med olika värderingar för att sedan kunna sammanställa problemen tillsammans. Schneidermans eight golden rule [20], är väldigt lik Nielsens Heuristics men principerna är formulerade på ett annat sätt. Nielsens Heuristics är ett väletablerat testmetod för att mäta användarupplevelsen och användbarheten på en sida.

Processbeskrivning för Nielsens heuristiker:

Processbeskrivningen är stegvis hur vi utför Nielsens utvärdering i arbetet. 1. Identifiera och sammanställ användarscenarion samt frågor.

2. Gå igenom ett scenario på hemsidan.

3. Dokumentera eventuella användbarhet/användarupplevelse problem. 4. Upprepa föregående steg tills samtliga heuristiker har kontrollerats. 5. Ge återkoppling och gör en allvarlighetsbedömning.

Nielsens tio heuristiker

Nedan definieras de heuristiker som varit utgångspunkt i projektet [3].

Visibility of system status Systemet bör alltid hålla användaren informerad om vad som händer i systemet, genom att ge feedback inom en rimlig tid.

Match between system and the real world Systemet bör tala samma språk som användaren med ord, fraser och koncept som är bekanta för användaren, snarare än systemorienterade termer. Följ real-world konventioner så att information​ visas i en naturlig och logisk ordning.

User control and freedom Användare väljer ofta systemfunktioner av misstag och lär behöva en tydligt markerad nödutgång för att lämna det oönskade tillståndet utan att behöva gå igenom en förlängd dialog. Stöd ångra och gör om!

Consistency and standards Användare ska inte behöva undra om huruvida ord, situationer och handlingar betyder samma sak. Följ konventionerna för plattformen.

(18)

Error prevention Det är bra att kunna erbjuda detaljerade felmeddelanden eftersom det är en försiktig design som förebygger problem innan de över huvud taget hinner förekomma. Eliminera antingen felbenägna tillstånd eller kika efter dem och tillåt användaren bekräfta att de verkligen vill utföra någonting innan de gör det.

Recognition rather than recall Minimera användarens minnesbelastning genom att göra objekt, handlingar och valmöjligheter synliga.

Användaren ska inte behöva minnas information från en del av dialogen till en annan. Instruktioner för

användning av systemet bör vara synliga eller lättillgängliga när de är nödvändiga.

Flexibility and efficiency of use Acceleratorer osynliga för användaren kan ofta öka interaktionens fart för expert-användaren på så vis att systemet kan stå till tjänst för både erfarna och oerfarna användare. Tillåt användare att skräddarsy sina ofta förekommande handlingar.

Aesthetic and minimalist design Dialoger bör inte innehålla information som är irrelevant eller sällan behövd. Varje extra enhet av information i en dialog tävlar med enheter av relevant information, vars relativa synlighet minskar.

Help users recognize, diagnose, and recover from errors

Felmeddelanden bör vara formulerade i ett en enkelt språk (utan kod), och ange det specifika problemet samt föreslå en lösning.

Help and documentation Även om det är bättre om systemet kan användas utan dokumentation så kan det vara nödvändigt att kunna förse användaren med hjälp och dokumentation. Sådan information bör vara lätthittad, fokuserad på användarens uppgift, lista konkreta steg att ta och inte vara för lång.

Avgränsning

Alla 10 heuristiker kommer inte att användas när användarupplevelsen utvärderingen skall genomföras utav oss. I utvärderingen kommer endast 9 heuristiker att användas eftersom den sista punkten inte anses vara relevant för studien.

(19)

5. Resultat

5.1 Resultat av semi-strukturerade intervjuer

Totalt har 12 personer intervjuats som har eller haft spelproblem de senaste åren. Intervjuerna har gett väldigt intressanta svar. Intervjun inleds med en fråga till deltagaren om hen är van vid teknik på en skala låg till hög. Hälften ansåg sig själva ha hög teknisk kompetens, andra halvan ansåg sig ha mellan kompetens.

5.1.1 Användarupplevelse

Tidigt under intervjun, frågade vi respondenterna “​vilken sida/sidor brukar de spela på”, svaren varierade mellan de populära sidorna som finns idag Bet365, Snabbare, Casumo, Leovegas, Unibet. Mer än majoriteten av svaren var spelsidan Leovegas. Detta gjorde att vi bestämde oss för att använda Leovegas i vår andra metod. Fråga #3 ​“Brukar du tänka på hur

enkelt det kan vara att surfa på en webbsida?” ​följdfråga var “​På en skala 1-5, hur enkelt tycker du nätcasino är? Utgå från den sidan du spelar på.”

Svaren var väldigt lika, respondenterna svarade om de inte kunde hitta vad de sökte efter eller någonting de ville göra vilket gjorde att de blev irriterade. Svar på skalan var 1-5 där 5 är enkelt de flesta svarade mellan 4-5. Fråga #4 frågade vi respondenterna vad de brukar spela på nätcasino om det var slots, betting eller live casino. Svaren var jämna och det visades att om man är spelberoende har man spelat minst en gång av varje spel.

Fråga #5 “​Hur svårt är det att hitta spelen du söker i hemsidan”, ​respondenternas svar har varit lika i frågan och svaret har varit att de använder sig utav menyn i navigationen som är väldigt klar och tydlig samt sökfunktionen som är till stor hjälp eftersom spelsidor har väldigt stor utbud av olika spel. Respondenten #5 svarade “ ​Alltså om jag har bestämt mig i förväg

vilket spel det är jag vill spela så hittar jag den på mindre än 5 sekunder genom

sökfunktionen , annars är det bara att bläddra igenom sidan och hitta någonting eftersom de har ett stort utbud” ​Fråga #14 ​“Har du haft svårigheter eller blivit irriterad på någonting i nätcasino exempelvis en funktion eller allmänt något som stör dig?” ​Respondenterna svarade

att de aldrig har haft större problem som stör de i nätcasino. Fråga #15 “​Vilken

betalningsmetod använder du för insättning och uttag?” ​Respondenternas svar var lika och

betalningsmetoden de använder är bland annat swish och trustly som är en populär och snabb betalningsmetod.

Fråga #9 ville vi undersöka vad användaren upplever för tankar/känslor när hen spelar. Flesta av svaren var ganska lika där respondenterna svarade att de söker efter spänning och upplever känslan av adrenalin. Respondent #11 svarade “​Det är en annan värld för hjärnan.”

Följdfråga till frågan var ​“Tycker du användarupplevelsen i sidan påverkar dessa

(20)

enkel, applikationen är enkel att använda och snabb, animationer som väcker upp känslor och själva spelen som finns i webbapplikationen.”

Fråga #11 “​Hur enkelt tycker du det är att göra en insättning i spel hemsidan.” ​med en följdfråga om hur lång tid processen tar för insättning. Alla svar var lika och respondenterna svarade att det är väldigt enkelt att göra insättning, att det endast krävs 5 klick från att du påbörjar insättning och att pengarna finns på ditt spelkonto. Processen för insättning tar inte längre än 30 sekunder att utföra enligt respondenterna. En annan fråga i följd efter insättning är #12 “​Hur enkelt tycker du det är att göra en utbetalning av dina vinster från spel hemsidan

till dig bankkonto?” ​Ett intressant svar från respondenten #1 “​Det är lika lätt att göra ett uttag av dina vinster som att göra insättning, vissa sidor väljer att granska dina vinster och ta det kan ta väldigt lång tid att få utbetalning om det gäller större summor, men är det låga summor så kommer de betalningen inom några minuter. En teori kan vara att de tar lång tid med meningen som gör att du inte kan hålla dig och väljer att avbryta ditt uttag för att fortsätta spela och förlora dina pengar.” ​Respondenterna berättar att de har aldrig haft

svårigheter med att göra en insättning där det exempelvis dröjer innan de ser pengarna på kontot. Händer det så kontaktar de kundtjänsten och löser det på en gång.

5.1.2 Tillgänglighet

Fråga #6 “​Vad brukar du använda dator, surfplatta eller telefon när du spelar hos

nätcasinon? Varför?”​ Flesta av svaren var telefonen eller datorn. Respondent #1 svarade

​Det beror på var jag är, är jag hemma så spelar jag med mobilen, är jag på arbetstid så kan

jag spela på datorn ibland.”

5.1.3 Spelberoende

Fråga #7 “​Har spel påverkat dig negativt eller positivt de senaste åren?” ​med en följdfråga #8 ifall svaret är negativt, “​om negativt: vad är motivationen/drivkraft till att spela trots de

negativa konsekvenserna?”​ Alla respondenter har svarat att det har påverkats negativt under

alla dessa år som de spelat. Respondenten #11 svarade “ ​Personligen tycker jag inte att det

finns något positivt med spel, de enda som kan upplevas bra är själva upplevelsen och

spänningen när man vinner, det är upplevelsen när man vinner, det handlar inte om att tjäna pengar utan något som jag har svårt att beskriva med ord.” ​Spel har påverkat

respondenterna negativt, de har valt att fortsätta spela med anledning av att det är

beroendeframkallande, man vill vinna tillbaka det man har förlorat, spänningen som påverkas av animeringarna och ljudet, de vill bli ekonomiskt oberoende, känslan av en stor vinst är nära. En följd fråga som ställs är “​Tror du att användarupplevelsen i sidan påverkar dessa

tankar/känslor?” ​Ett intressant svar från respondent #11 “ ​Ja exempelvis på bet365s betting sida, så har det gjort det möjligt att följa matchen genom en bild med streck, färger och ljud, det känns som om att du kollar på matchen men egentligen inte, det är en visuell bild som är

(21)

live, det är en upplevelse hos bet365 som får mig att vilja spela mer i deras sida när det kommer till betting.”

Fråga #10 frågade vi om respondenten har tagit del av ett bonuserbjudande från nätcasino, svar var lika och mer än majoriteten har tagit del av någon form av bonuserbjudande.

Följdfråga var “​Tyckte du processen för att få bonusen var enkel eller svår?” ​Respondent #5 svarade ​“den var faktiskt väldigt enkelt men jag blev lurad, man missar läsa villkoren” Respondent menar att det brukar finnas villkor som berättar att man måste omsätta en viss summa för att kunna ta ut pengarna vilket många spelare missar.

Fråga #14 ​“Har du haft svårigheter eller blivit irriterad på någonting i nätcasino exempelvis

en funktion eller allmänt något som stör dig?” ​Respondenterna svarade att de aldrig har haft

större problem som stör de i nätcasino. Fråga #15 “​Vilken betalningsmetod använder du för

insättning och uttag?” ​Respondenternas svar var lika och betalningsmetoden de använder är

bland annat swish och trustly som är en populär och snabb betalningsmetod.

5.1.4 Varningsmeddelande

En annan fråga gällande insättningsgräns ställs #16 “​ Har du lagt någon insättningsgräns?” Det flesta svaren är nej och några är att det skriver in väldigt högt för att kunna spela även om de vet att de kommer uppnå den gränsen. En följdfråga är “​Har du uppnått den

insättningsgränsen? Och kan du berätta kort vad som sker då? Presenteras det någon varningsmeddelande? ​Ett intressant svar från respondent #2 “​ När man har nått den gränsen kan man inte göra någon insättning mer, man kan inte ändra på det eftersom det tar 3 dagar tills ändringen sker, det kommer upp röd text när man ska sätta in pengar att man har uppnått sin insättningsgräns.” ​En viktig fråga som kan hjälpa oss att svara på en av våra

frågeställningar som vi frågade under intervjun #17​ “ Får du någon varningsmeddelande av

spelsidan när du exempelvis spelar för länge eller förlorat för mycket pengar? om ja: hjälper varningsmeddelandet dig? Om nej: tycker du det borde finnas varningsmeddelande?” ​Svaren

från respondenterna varierade, några svar var att det inte har någonsin fått någon typ av varningsmeddelande medan andra säger att det kan hända ibland att det dyker upp någon form av varningsmeddelande. Exempelvis när man spelar för länge. 10 av 12 svarade att de tycker att det borde finnas någon typ av varningsmeddelande som kan hindra spelandet. Fråga #18 “​På vilket sätt tycker du varningsmeddelande bör presenteras för en positiv

förändring?” ​Svaren varierade från att spelbolagen ska exempelvis ha koll på ens ekonomi

för att stoppa spelaren att förlora allt de äger, eller att begränsa och logga ut spelaren

automatiskt. Svar från respondent #5 “​Ja alltså tänk dig om man spelar slots så är det väldigt

enkelt att klicka då det ska komma upp något stort och tydligt mitt i skärmen och inte någon liten flik där det står hur många klicks man har gjort under denna perioden och föreslå att man kanske ska pausa lite? Eller visa hur mycket pengar man har spelat för att skrämma

(22)

spelaren. Lösning här hade varit att sätta gräns på hur många spins man kan spela per minut eller någonting liknande.” ​Ett annat intressant svar från respondent #11 är “ ​Inte för folk som har spelat länge men för nybörjare hade det hjälpt tror jag, men jag tror spelbolagen visar att dom försöker hjälpa bara för att dom måste från kraven av spelinspektionen eftersom privata spelbolag vill tjäna pengar på spelare det är hela syftet ju. Ja att man inte själv kan lägga en insättningsgräns utan att det finns en gräns redan lagt till dig automatiskt baserad på din ekonomiska bakgrund. Alternativ så kan spelbolagen göra så att när du registrerar dig göra en kreditupplysning på dig och kolla om du har skulder ifall du har skulder så ska du absolut inte få spela eftersom då har man inte råd att förlora pengar.” ​ Respondent #2

påpekar att man kanske ska ha innan man börjar spela en stor ruta i startsidan som varnar och skrämmer spelare.

5.1.5 Nätcasino

Fråga #19 vill vi undersöka hur länge spelaren har spelat. Svaren varierade från 2-10 år speltid, en följdfråga som ställs är ​“Är det enklare att spela nu jämfört med när du började

spela?“ ​Respondenterna som har spelat längre än 6 år tycker det är betydligt enklare att spela

idag än för 5 år sen. Den största faktorn att man tycker det är mycket enklare att spela i dagsläget eftersom för ungefär 5-6 år sen kom en ny betalningsmetod till casino världen som gick ut på att göra insättningar via direktbank och användaren signerar via bankid samma, gäller för uttag, detta gjorde så att vinster kunde betalas ut på ett enkelt och snabbt sätt. Denna betalningsmetoden heter Trustly och ger verkligen en upplevelse av snabb flöde av pengar via nätet.

I slutet av intervjun ställer vi en generell fråga #20 gällande nätcasino och dess för-nackdelar. Svaren för fördelarna med nätcasino ungefär samma då respondenterna tyckte att det inte fanns några fördelar med att spela. Nackdelen varierade från respondenterna. Nackdelarna enligt respondenterna är att du påverkas väldigt mycket ekonomiskt, sover dåligt, man förlorar väldigt stor summa pengar på kort tid. Ett intressant svar från respondent #11 “ ​Den

största nackdelen är introduktionen till spelvärlden kom från nätcasino, när jag var ung visste jag ingenting om casino eller vad det är, visst jag kanske hade fått reda på vad det är kanske testat det men då hade jag behövt någon som visar mig hur man spelar, var ett kasino finns osv, Nätcasino introducerade sig själv genom marknadsföringen i social medier och mycket annat som gör det möjligt att man lär sig spela redan när man är i ung ålder det är därför många ungdomar i dagens samhälle som antingen har eller har haft spelproblem.”

5.2 Sammanfattning av intervjuresultat

Sammanfattningsvis har respondenterna svarat att om man är spelberoende så är det enda målet med att spela att vinna tillbaka sina förlorade pengar. Intervjuerna har varit till nytta, respondenterna är eller har varit spelberoende. Respondenternas svar om

(23)

av det snabba pengar flödet, spelupplevelsen och att det sker upprepad användning av spelen eftersom webbapplikationen är enkel att använda och man blir inte frustrerad över någonting med gränssnittet, i långsiktig utsträckning av detta så bidrar användarupplevelsen till

utveckling av spelmissbruket.

Sammanfattning av resultaten i punktform:

1. Spelar för att vinna tillbaka sina pengar.

2. Det snabba pengar flödet gör att man kan spela var och när som helst.

3. Nätcasino idag har hög tillgänglighet, man kan spela var man än befinner sig. 4. De flesta respondenterna anser sig ha hög teknisk kompetens.

5. Leovegas.com är den populära sidan bland respondenterna. 6. Sökfunktionen underlättar väldigt mycket i nätcasino.

7. Vissa funktioner som finns i gränssnittet gör att man upprepar sitt besök till samma nätcasino för att få utnyttja dessa funktioner

8. Användarupplevelsen i en spelsajt är en del av spelet.

9. Det tar mindre än 30 sekunder för att göra en insättning och börja spela.

10. Det tar ungefär 30 sekunder för att göra ett uttag av vinst pengar som hamnar i ditt bankkonto på mindre än 5 minuter.

11. Det finns inga fördelar med att spela utan bara nackdelar.

5.3 Resultat av användarupplevelse utvärdering

Studiens användarupplevelse utvärdering genomförs för att sedan sammanställa svaren och analysera i diskussionsdelen av rapporten. Leovegas är ett av sveriges största nätcasino och har en svensk spellicens, Leovegas har ett väldigt brett utbud av casinospel. Leovegas har över 1100 spelautomater som finns tillgängliga i alla plattformar [21]

(24)

5.3.1 Utvärdering 1

Visibility of system status

Leovegas är väldigt modern och försöker hålla en hög användbarhet för att öka

användarupplevelsen. När spelaren har loggat in kommer spelaren till deras casino spel. När man klickar på ett spel så kommer en landningssida innan själva spelet börjar. Vilket är en form av feedback för användaren som behöver vänta innan spelet börjar. När du förlorar internetuppkoppling så ändras färgen på sidan till grått och en textruta dyker fram “Oj, du har tappat uppkopplingen” se bilaga [3]. Generellt så har Leovegas gjort ett bra jobb på att

informera användaren om vad som händer i systemet.

Match between system and the real world

Leovegas har byggt sin sida på ett sätt som är bekant för användaren. Informationen

presenteras på ett modernt sätt. Av default är Leovegas.com på det svenska språket men kan även erbjudas på engelska om så önskas vilket ökar tillgängligheten.

User control and freedom

När man är inne i ett spel och spelar så är det väldigt lätt att gå tillbaka utan att behöva klicka på webbläsarens tillbaka knapp, det finns ett kryss höger om spelet som är en typ av

nödutgång för användaren att lämna spelet och gå tillbaka till där användaren var sist. Längst ner i webbläsaren kan användaren se det senaste spelen användaren har spelet och kan snabbt och smidigt ändra spel utan att behöva gå tillbaka och ändra spel se bilaga [4]. Insättning funktionen är byggt på ett väldigt enkelt sätt men som saknar viktig funktion och det är att om användaren vill ändra sin belopp under processen, eftersom det är vanligt att råka knappa in en siffra för lite eller för mycket. Det finns inget annat sätt att ändra på beloppet som användaren vill göra insättning på förutom en kryss knapp som ligger längst upp på

högersidan. När man klickar på krysset dyker en ruta upp “är du säker på att du vill avbryta?” när man har gjort det så kommer man till en error sida som berättar att insättningen har nekats. Användaren måste börja om processen från början, detta kan påverka

användarupplevelsen.

Consistency and standards

Leovegas håller sig till konventionerna och standarder, sidan ser likadan ut var än användaren befinner sig på. Menyn på sidan är bekant för användaren eftersom det ser likadan ut på de flesta nätcasino sidorna. I menyn är det kategoriserade ämnen, det finns populära spel, nyheter, dagliga jackpottar, jackpottspel och en sökfunktion.

(25)

Error prevention

Leovegas har väldigt bra felmeddelanden som förebygger problem exempelvis om du på insättning skriver in bokstäver istället för siffror kommer felmeddelande “ogiltigt belopp” detta är en typ av felmeddelande men hade varit bättre ifall man skriver att man får endast skriva siffror. Om insättningen inte går igenom så kommer ett meddelande upp att

“insättningen har nekats” med två knappar där man kan kontakta kundtjänst eller försöka igen.

Recognition rather than recall

Leovegas har väldigt många spel som de erbjuder användaren att spela. Valmöjligheterna är synliga och tydliga. Spelen är presenterade som en gallerivy 4 spel på varje rad. Spelen presenteras med bilder som gör att det blir lättare för användaren att komma ihåg spelen. För att komma åt kundtjänst finns det en knapp längst ner på högersidan, kundtjänsten är en knapp med texten “hjälp”. Knappen finns där var du än befinner dig på sidan. Sökfunktionen finns där och hjälper användaren att inte behöva tänka lika mycket. I sökfunktionen hämtas relaterade spel. detta gör att du inte behöver kunna spelets namn för att hitta de utan

användaren kan även hitta spelen genom nyckelord.

Flexibility and efficiency of use

Systemet är byggd för både oerfarna och erfarna spelare. Tanken är att man inte ska behöva lära någon hur man spelar utan alla instruktioner om spel och spelet finns tillgängligt. Det viktiga är att processen av att börja spela ska vara lätt vilket det är.

Aesthetic and minimalist design

Spelen i leovegas är kategoriserade. Alla live spel finns under “Live Casino” och slots finns under “Casino” samt alla odds spel finns under “Sport” kategorin. Under varje kategori finns endast spel som ska tillhöra där. Varje kategori är indelade även i underkategorier som populära spel, nyheter, jackpottspel som gör det väldigt tydligt att hitta det man letar efter. Detta tyder på att de har en minimalistisk design.

Help users recognize, diagnose, and recover from errors

Felmeddelanden är formulerade i ett enkelt språk som föreslår vad användaren ska göra för att lösa problemet. Om insättningen nekas ber de användaren att kontakta kundtjänst eller att försöka igen. När man spelar och inte har tillräckligt med saldo för att spela så kommer ett meddelande fram att du inte har tillräckligt med saldo och skickar vidare dig till insättning.

(26)

Allvarlighetsbedömning

Generellt så har Leovegas utvecklat sin plattform på ett väldigt enkelt och smidigt sätt som är väldig modernt och följer standarder. På de flesta rubriker så är allvarlighets bedömningen 1, vilket är det lägsta förutom på User Control and Freedom där den är 2.

5.3.2 Utvärdering 2

Visibility of system status

Leovegas spelsidan har indikatorer för status och hur mycket pengar det finns i spelkontot visuellt, smidigt, uppenbara, tillgängliga och stör inte spelupplägget i webbapplikationen. Felmeddelande uppstår i flera olika omständigheter, exempelvis när användaren har nått insättningsgräns, har inte tillräckligt med pengar i banken för att kunna göra en insättning och om man försöker lägga ett spel när man inte har saldo till det.

Match between system and the real world

Webbapplikationen är kartlagd och byggd på ett naturligt sätt för användaren, den är anpassningsbar till alla plattformar. Leovegas.com följer moderna standarder inom användbarhet som möter och uppnår användarens förväntningar.

User control and freedom

Användare väljer själv vilka processer i sidan man vill påbörja och man kan avbryta eller lämna de flesta processerna. En krävande process är när en användare ska påbörja en insättning genom betalningsmetoden Trustly till spelkontot, så fort man har skrivit in hur mycket pengar man vill sätta in och fortsätter så kan man inte avbryta eller lämna processen.

Consistency and standards

Webbapplikationen är väldigt användarvänlig och konsistens, sidan förkortar

inlärningskurvan för användaren. Alla undersidor till domänen följer samma standarder som på startsidan. Menyn är väldigt kort och innehåller inte onödig information som kan förvirra användaren. Menyn följer samma standarder i hela sidan men undermenyn kan förändras beroende på vilken sida användare besöker eftersom den anpassar sig till sidan användare är inne på.

Error prevention

Webbapplikationen har en egen användarvänlig felmeddelande sida som kortfattar vad felet är och man kan gå tillbaka till startsidan eller logga in på nytt. En användares första uppgift

(27)

som man är tvungen att göra i Leovegas är att sätta en vecko, månad och dag

insättningsgräns. Detta innebär man kan inte sätta samma summa på alla 3 delar. Leovegas kontrollerar dynamiskt det du skriver in i formuläret för insättningsgränsen och förhindrar användare med dynamisk meddelande en typ av feedback om att det inte går att skriva samma summa på alla 3 delar. När man ska logga in i Leovegas så är det personnummer man skriver in och sidan förhindrar användare att skriva in bokstäver i fältet där personnummer skall skrivas in eftersom man senare ska skriva på i bankid applikationen för att kunna logga in hos Leovegas.

Recognition rather than recall

I metod 1 där semistrukturerade-intervjuer genomförs så ställs frågan till vissa deltagare om man hade behövt hjälp första gången man börjar spela och göra en insättning. Svaren var att det var så enkelt att man inte behövde någon som visade eller hjälpte dig eftersom allt var så uppenbar och självförklarande. Leovegas använder ord, begrepp och funktioner som är självförklarande för användare. Det finns vissa processer som användare behöver hjälp med, exempelvis hämta ut bonuspengar där behöver användaren läsa villkoren och

dokumentationen som finns på sidan synligt, tillgängligt och bra skrivet.

Flexibility and efficiency of use

I startsidan så är layouten effektiv, integrerbart och visuell behaglig, det är mellan 2-3 klicks bort från att starta upp ett spel och börja spela. Spelupplevelsen och användargränssnittet är konsekvent (i färg, typografi dialog och design av användargränssnittet) för datorn, telefonen och surfplattan. Det upplevs som att användargränssnittet är en del av spelet men sanningen är att spelen som finns i applikationen är spel som kommer utifrån applikationen eftersom spelbolagets konkurrenter har liknande spel. När man startar ett spel har man tillräckligt med information för att börja spela på egen hand. När man lägger musen (hovrar) på vissa

spelfunktioner och användargränssnitt funktioner så ges hjälp och förklaring för dessa funktioner.

Aesthetic and minimalist design

Det finns inte tillräckligt med information i webbapplikationen på samma plats i sidan och egentligen innehåller sidan väldigt mycket information, reklam och spel. Det syns att

Leovegas hemsidan har minimerat sin information och design och verkligen tagit hänsyn till den heuristiken när utvecklingsteamet har utvecklat denna webbapplikationen. Det finns en väldigt strukturerad hierarki i sidan eftersom det finns tre olika kategorier av spel Leovegas erbjuder så har man delat upp sidan på detta sättet. Exempelvis trycker du på betting så ändras informationen och menyn på sidan till betting sida, trycker du på casino så förändras allting på sidan till casino sidan och trycker man på live casino så förändras allting i sidan till

(28)

live casino information och spel. De har separerat dessa alternativ så att det inte blir för mycket information och spel för användaren på en plats eftersom det finns en gräns på hur mycket hjärnan kan klara av att bearbeta på en sida.

Eftersom sidan innehåller mycket data och spel så har de skapat en egen sida för sökfunktionen där användare kan söka på allt på ett effektivt sätt inom sidan och har möjlighet att undersöka allt sidan erbjuder.

Help users recognize, diagnose, and recover from errors

Webbapplikationen förser användaren med feedback och reagerar konsekvent, direkt, utmanande och spännande upplevelser för användarens situationer och handlingar. Webbapplikationen generellt förser feedback i form av färg, visuella och animationer.

Allvarlighetsbedömning

Generellt så har Leovegas utvecklat sin webbapplikation väldigt enkelt och smidigt för användare det är väldig modernt och följer moderna standarder. På de flesta heuristik punkter så är allvarlighets bedömningen 1 ,vilket är det lägsta förutom på User Control and Freedom och Consistency and standards där de ligger på 2.

Bild på sammanställning av två utvärderingar på Leovegas.com

På bilden ovan ser man en sammanställning på allvarlighets bedömningen av två utvärderingar, i en skala 1-5 där 1 är bäst.

(29)

6. Diskussion

6.1 Resultatanalys

6.1.1 Semi-strukturerade intervjuer

Syftet med studien är att försöka besvara studiens två forskningsfrågor,​ ​Har

användarupplevelser i nätcasino en påverkan på utvecklingen av ens spelberoende?​ ​och​ Har varningsmeddelande i nätcasino en påverkan på minskandet av spelmissbruk? Och hur kan detta förbättras för att användare ska bevara kontroll över spelandet? ​Med hjälp utav

intervjuerna har vi försökt förstå hur spelaren upplever när hen är inne och spelar i ett nätcasino. Vi har även försökt att lyfta fram om varningsmeddelande kan hjälpa bromsa spelandet vilket det har gett tydliga indikationer på.

Studien skriven av Hallberg F, Sjöberg F “​Ska vi slå vad?”, ​i studien genomförs semi-strukturerade intervjuer, sammanfattning av intervju resultaten visar att den

huvudsakliga motivationen är hoppet om att vinna pengar. 4-5 respondenter påstod att de spela för att vinna medan resten snarare såg det som en betald upplevelse. Det är själva spänningen i om matcher som de spelat på blir mer underhållande [7]. Resultaten är väldigt lik förutom att våra respondenter inte spelar bara för att vinna utan för att vinna tillbaka det man har förlorat som resulterar till att man spelar ännu mer och förlorar ännu mer.

(30)

Totalt intervjuades 12 personer, vad gäller deras tekniska kompetens så ligger alla respondenter på mellan och hög skalan. Några personer har grundläggande koll på vad användarupplevelse är för något, andra som inte har någon koll fick vi snabbt förklara grundläggande vad det innebär. Enligt spelinspektionen spelar 6 av 10 för nöje och 3 av 10 för chansen att vinna stort [1]. Vi har intervjuat 12 personer och personer med spelproblem spelar för att försöka vinna tillbaka sina pengar de har förlorat eller vinna stort.

spelinspektionen påpekar att det är vanligast att spela i en spelbutik, på andra plats ligger mobiltelefonen som är 29%, mobiltelefonen har ökat ständigt och detta bevisar på att

nätcasino blir allt mer tillgängligt. Enligt spelinspektionen så anser hälften som spelar att det är väldigt lätt att hitta den informationen de söker efter. I intervjuerna så ställer vi frågan om det är lätt att hitta spelen de söker efter #4, respondenternas svar bevisar att sidan är väldigt användbar med en väldigt bra struktur som gör det väldigt enkelt att hitta det man söker efter. En bra sökfunktion är en väldigt viktig funktion som kan göra det väldigt effektivt.

En viktig aspekt som spelinspektionen lyfter fram i sin statistik [1], “​Andelen som tycker att

spelbolagen i Sverige tar ansvar för spelberoende i Sverige” ​se bilaga 5,​ ​2019 har svaren

varit varierande, ett “ja” absolut var 7% av svaren, “ja till viss del” låg på 30%, “nej inte alls” ligger på 31% samma procentandel ligger på svaret “vet ej”. Statistiken på respondenterna svarade även på att de brukar spela på svenska spel som är ett statlig sida. Enligt våra intervjuer och svar från respondenterna brukar ingen spela på svenska spel utan mer privata bolag och respondenten #7 svarar “​Det känns som om att de statliga sidorna bryr sig mer om

oss som spelar än vad privata sidor gör​”.

Urvalet till intervjuerna är personer som har eller har haft spelberoende. Det har diskuterats kring om det ska finnas urval av personer som inte har spelberoende, anledningen till vår urval är eftersom vi vill undersöka om användarupplevelsen har varit en faktor som har bidragit till respondenternas spelberoende, samt om varningsmeddelande kan på något sätt försöka bromsa eller hjälpa spelberoendet.

Studien skriven av Bjarre H, Richardsson M, “​Visuell Återkoppling I Casino spel”​. En intressant artikel som handlar om återkopplingen på casinospel har någon påverkan på spelandet. En studie gjordes på 45 personer som delades in i två grupper. En prototyp skapades för testen och den ena gruppen fick spela med visuell återkoppling och den andra utan någon återkoppling. Resultaten resultera i att gruppen med återkoppling tog mer risker än vad den andra gruppen gjorde [6]. Resultaten är väldigt lik vår resultat då vi har

respondenter som har svarat väldigt liknande svar exempelvis intervju #3 och fråga #7, “​Det

är mycket glada färger och ljud som ger en upplevelse om känslan att man snart vinner men till slut känns det som att man inte spelar med pengar längre utan man vill bara spela och kan inte sluta ifall man fastnar.”

Enligt vår sammanställning av intervjuer så svarar respondenterna att de inte får någon form av varningsmeddelande på något sätt. Tanken är att försöka få fram någon form av

References

Related documents

Med stöd av tidigare forskning observerades miljön och platsen för överrapportering, störande ljud, avbrott och överrapporteringens struktur och innehåll utifrån SBAR..

I de diskussioner och material som kom fram från denna grupp fanns tankar om konsumtion, ekologi, vegetarianism, mångkultur och funderingar kring vad vi egentligen har på vår

[r]

 Implementering i klinisk praksis forutsetter blant annet kontinuerlig ferdighetsbasert opplæring, veiledning og praksisevaluering.. 4/15/2018

• Familjehem avser ett enskilt hem som på uppdrag av socialnämnden tar emot barn för stadigvarande vård och fostran där verksamhet inte bedrivs

• Är risk- och behovsbedömningsmetoder effektiva för utredning och bedömning av unga lagöverträdares behov samt som vägledning till behandlingsplanering på kort- och

Johannes Vitalisson, Team Nystart, Sociala utfallskontraktet, Norrköpings kommun.. Teamets arbete följs upp och

flesta som har behov av psykosociala insatser inte har tillgång till hjälp över huvud taget, med eller utan evidens.”..