• No results found

licensiering och tillgängliggörande

En av de viktigaste lärdomarna för Tekniska museet med arbetet i pro- jektet Digitala modeller har varit att digital beställarkompetens inne- fattar långt mer än vad som förefaller vara fallet vid en första anblick. För att kunna utföra och utforma specifika kravspecifikationer behövs inte bara kunskap om programvaror och tekniker utan även filformat, storlekar och metadata. Då tekniken ständigt utvecklas kan det också vara svårt att veta vilka alternativ som är lämpligast i nuläge, men även med ett längre perspektiv för en långsiktig hållbarhet. För oss har en generell utgångspunkt därför varit att använda öppna och fria format (så kallade icke proprietära format) och att försöka följa eventuella rekom- Modell ur Christopher Polhems meka-

niska alfabet som renderat 3D-objekt – uppbyggt av så kallade polygoner (i programvaran Inside Explorer av Inter- spectral). Inom datorgenererad grafik används polygoner för att bygga upp nästan all grafik inom såväl datorani- merad film som datorspel.

mendationer som finns från exempelvis Digisam. Vi har även under sökt vilka format som verkar användas mest av andra på plattformar som till exempel Sketchfab, Internet Archive, Google och Wikimedia. De format som har många användare är sannolikt också de format som utvecklare av plattformar och programvaror väljer att stödja framöver och vid

framtida tekniksprång.17

För storlek på digitala filer gäller generellt att tunga filer ger bra kvalitet men är svårare att hantera och ställer krav på teknisk prestanda. Vi har i vissa fall valt att publicera flera olika filstorlekar för att under- lätta användning även med mobila enheter. Metadata är också en viktig aspekt inom samlingsförvaltning. Utöver de historiska och beskrivande data som finns för det fysiska objektet är det även av intresse med sär- skilda metadata för digitala objekt. Den metadata som vi har bedömt som intressant är till exempel upphovsperson, licensiering, filstorlekar, filformat och programvaror som använts. Framförallt har vi utgått från vilken typ av information som gör det digitala objektet användbart för andra som vill ladda ner, dela och använda det framöver.

Målet är att allt material som Tekniska museet digitaliserar ska publi- ceras och göras så användbart som möjligt. En förutsättning för att materialet ska kunna användas är – utöver öppna format och kvalitativa metadata – tydlig licensiering (läsbar för människa och maskin). Enligt museets digitaliseringsplan ska digitalt materialet tillgängliggöras med så fria licenser som möjligt och med tydlig märkning genom att använ-

da Creative Commons licenser.18 I samband med den omfattande digi-

tala publicering som har skett inom projektet Digitala modeller har museet även sett över sina tidigare avtal med anlitade fotografer för att kunna erbjuda så fri användning som möjligt av de digitala samlingarna.

När det gäller publicering så finns det idag fler alternativa plattformar för digitalt text- och bildmaterial. Inom kulturarvssektorn existerar plattformar som DigitaltMuseum, Kringla och Europeana men även andra aktörer som Wikimedia, Internet Archive, Sketchfab, Google, Flickr, Facebook och Instagram. Eftersom Tekniska museet använder förvaltningssystemet Primus som inkluderar plattformen Digitalt- Museum har merparten av det digitala materialet kunna publiceras där. Vissa begränsningar finns emellertid fortfarande framförallt när det gäller bläddringsfunktioner för textmaterial samt lagring och publice- ring av 3D-objekt. Därför har vi valt att även publicera på externa platt-

bättre teknisk lösning utan även möjligheten att nå ut till en större och bredare användargrupp (även internationellt). Publicering på externa plattformar innebär emellertid också att museet förlorar kontrollen över exakt hur samlingarna möter sina användare eftersom kod och gränssnitt kontrolleras av en extern aktör, som dessutom inte sällan har diverse semi-kommersiella intressen. Det finns dock många fördelar med att publicera kulturarvsmaterial genom mer publika kanaler utifrån ambitionen att finnas där användarna finns för maximal spridning och användning. En fråga i sammanhanget är likväl hur Tekniska museet som kulturarvsinstitution bör ställa sig till att bli beroende av externa plattformar för publicering – samt vilka konsekvenser på sikt som detta kan medföra. Att använda befintliga (mer eller mindre privata) plattfor- mar är praktiskt, men är det säkert i längden? Vad händer exempelvis om de plattformar som används ändrar struktur eller tekniska förut- sättningar? Risken finns naturligtvis även att fria plattformar med gene- rösa användarvillkor kan ändra sig och att publiceringstjänster som vi har gjort oss beroende av börjar kosta pengar? Är det rentav möjligt att stora privata aktörer som Google och Facebook kan komma att äga kulturarvsinformationen och hur kan de i så fall använda den?

Till ovanstående kommer naturligtvis också den knepiga frågan om de sätt som externa plattformar (som Sketchfab) tjänar pengar på de dataflöden plattformarna genererar när besökare tittar på virtuella museiföremål, liksom allehanda reklam- och försäljningsförsök. De 3D- modeller som Tekniska museet publicerat på Sketchfab är till exempel omgivna av uppmaningar om att ”shop high-quality 3D models” eller ”buy 3D models” – samt ikonen för en varukorg. Intresset ljuger inte, men oavsett denna diskussion är det Tekniska museets övertygelse att all digitalisering bör ske utifrån det övergripande syftet att tillgäng- liggöra och sprida vårt gemensamma kulturarv. I det sammanhanget är publicering endast ett första steg som kan se som ett sorts passivt tillgängliggörande. Nästa steg är det aktiva tillgängliggörandet där materialet kommer till användning i praktiken.

Ambitionen med Digitala modeller har hela tiden varit att det digitala materialet och kunskapen inte ska stanna inom projektet utan spridas och fortsätta att utvecklas genom nya forskarinsatser och medskapande av olika slag för att generera ny kunskap och nya upplevelser. För att det ska vara möjligt räcker det inte med att det digitala materialet finns on- line, det måste också vara användbart och lättillgängligt. Att arbeta aktivt

genom länkning och koppling till auktoritetsposter höjer kvaliteten ytterligare. Ju fler som har tillgång till- och använder materialet desto mer ökar dess värde. En stor fördel med digitalt, i förhållande till fysiskt material, är just att det kan användas – och återanvändas. Det slits inte ut och förstörs, utan har i stället betydande potential att utveck las, för- ändras och förbättras. Inom projektet arbetar vi också med att hitta nya användningsområden för vårt digitala material, bland annat genom en utställning om själva projektet som påtalats i den här bokens introduk- tion. Vår förhoppning är att framtida användare ska komma med nya idéer – och att det då bara ska vara fantasin som sätter gränserna.