• No results found

Learning by playingEn undersökning om samband mellan grundskoleelevers datorspelande och deras kunskaper i engelska.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "Learning by playingEn undersökning om samband mellan grundskoleelevers datorspelande och deras kunskaper i engelska."

Copied!
55
0
0

Loading.... (view fulltext now)

Full text

(1)

Learning by playing

En undersökning om samband mellan grundskoleelevers datorspelande och deras kunskaper i engelska.

Viktoria Sandberg

Examensarbete 15 hp Höstterminen 2010

Handledare: Mats Andersson

Institutionen för pedagogik, psykologi och idrottsvetenskap

(2)

Arbetets art: Examensarbete, 15 hp Lärarprogrammet Titel: Learning by playing

- En undersökning om samband mellan grundskoleelevers datorspelande och deras kunskaper i engelska.

Författare: Viktoria Sandberg Handledare: Mats Andersson

ABSTRAKT

Syftet med den här rapporten var att undersöka elevers datorspels vanor för att kunna jämföra det med med elevers muntliga och skriftliga kunskaper i ämnet engelska. Jag ville även se hur klassens engelsklärare förhöll sig till användningen av datorspel i undervisningen och dennes åsikt och uppfattning om datorspel. Undersökningen bygger på en enkätundersökning av eleverna i tre klasser i årskurs 6 samt intervjuer med respektive engelsklärare. Undersökningen behandlade tre klasslärare och tre klasser, sammanlagt 54 elever, 25 pojkar och 29 flickor. Hypotesen som jag utgick från var att om eleven spelade mycket datorspel på fritiden så skulle detta synas på elevens kunskapsnivå i engelska. I resultaten framkom det att 91% av de elever som deltog i undersökningen spelar datorspel på fritiden och det framkom även skillnader i pojkars och flickors spelvanor samt kunskapsnivåer i engelska. Samtliga lärare ställde sig även positiva till att använda datorspel som hjälpmedel i undervisningen, dock var det ingen som använde sig av det.

(3)

1 INTRODUKTION 1

2 BAKGRUND 2

2.1 Definition och kategorier 2

2.1.1 Spelgenrer...3

2.2 Motivation för spelande 4 2.3 Datorspel i klassrummet 5 2.3.1 Datorspel och lärare...5

2.3.2 Datorspel och lärande...6

2.3.3 Läroplanen...8

2.4 Datorspel och språk 8 2.4.1 Förstaspråksinlärning ...8

2.4.2 Inlärning av ett främmande språk...9

2.4.3 Andra faktorer för inlärning av ett främmande språk...10

2.4.4 Datorspel och inlärning av främmande språk...10

2.4.5 Hur man kan föra in datorspel i klassrummet...12

2.5 Kritiska synpunkter på effekter av datorspelande 12 2.5.1 Negativa uppfattningar...12

2.5.2 Våldsamma spel och aggressivitet...13

2.5.3 Datorspelsberoende...14

2.5.4 Datorspel och övervikt...14

2.5.5 Sammanfattning...15

3 PROBLEM 16 4 METOD 17 4.1 Undersökningsmetod 17 4.2 Databearbetning...18

4.3 Etiska aspekter 18 4.4 Metodkritik 18 5 RESULTAT...20

5.1 Enkätundersökning...20

5.1.1 Pojkar respektive flickor...20

5.1.2 Mängd av spelande ...21

5.1.3 Förekommande spel och genrer...23

5.1.4 Datorspel och engelska...25

(4)

5.2.2 Förhållande till datorspel...30

5.3 Elevernas engelska kunskaper och datorspelande...32

5.3.1 Muntliga kunskaper ...32

5.3.2 Skriftliga kunskaper...33

5.3.3 Sammanfattning...34

6 DISKUSSION...35

6.1 Elevers datorspelsvanor...35

6.1.1 Olika spelvanor och olika spel...35

6.1.2 Elevers kunskaper...36

6.2 Lärares inställningar...37

6.2.1 Negativa och positiva uppfattningar...37

6.2.2 Olika hinder för att använda datorspel ...38

6.2.3 Användning av andra medier...39

6.3 Fortsatt forskning...39

6.4 Slutsats...40

7 REFERENSLISTA...41 BILAGA

(5)

1 INTRODUKTION

Datorspel. Ordet betyder nog olika saker för alla när man hör det. För vissa kan det betyda blodiga spel som gör människor aggressiva, för andra ett roligt intresse, ett socialt samspel med andra eller ett slöseri med tid som gör ungdomar överviktiga och lata. Oavsett vad ordet betyder för den enskilda personen så går det inte att förneka dess popularitet och roll i många liv idag, datorspel tycks vara här för att stanna. Datorspel har blivit en stor och relativt viktig del i vår kultur och därför är det viktigt att ställa sig frågan om hur vi kan använda det till mer än det vi gör idag, däribland lärande. Mycket forskning har gjorts om just dataspelandets påverkan på oss människor i olika aspekter, både negativa och positiva (se till exempelvis Electronic Games and Environmental Factors Associated with Childhood Obesity in Switzerland (Stettler m.fl, 2004) och Hälsoeffekter av tv- och datorspelande (Lager

& Bremberg, 2005). Datorspel har även i media fått skulden för många olyckliga händelser, allt från mord och våld till ökande fetma och det är inte ofta som de positiva aspekterna tas fram (Se till exempel: ”TV-spel gör barn ilskna – och feta”, Aftonbladet 2004- 12-06, ”Dataspelen – vår tids demoner i barnkammaren”, Svenska Dagbladet 2002-10-01, ”Dataspel gör dig våldsam”, Aftonbladet 2006-01- 09, ”Dataspel stoppas efter tonårsmord”, Aftonbladet 2004-07-29). Om den här sortens rubriker är det som de flesta ser så är det inte konstigt att många reagerar när deras barn sitter timtals framför datorn. Dessa barn sitter ju instängda på sina rum, ensamma och osociala och slösar tid på att spela och riskerar att bli våldsamma på kuppen... eller?

Mitt intresse för datorspel i kombination med att vara lärare i engelska har inspirerat det här arbetet och därför har jag valt att undersöka datorspelandets eventuella påverkan på elevers engelska kunskaper. Jag har valt att inte inkludera läromedelsspel utan riktar bara in mig på spel som elever spelar på fritiden av fri vilja. I det här arbetet kommer jag även att lägga fokus på annan forskning än just datorspelens eventuella påverkan på engelska kunskaper eftersom jag anser att människors inställning till och föreställningar om datorspel är något som är en viktig del i hur vi förhåller oss till det. Min mening är inte enbart presentera ett arbete som visar på datorspels eventuella effekt på kunskaper i ämnet engelska, utan även kunna ge en djupare förståelse om datorspel och forskning på andra effekter än språkinlärning, och främst då påstådda negativa effekter så som övervikt, beroende och aggressivitet.

Games are evolving to entertain, educate, and engage us individually. These personalized games will reflect who we are and what we enjoy, much as our choice of books and music does now. They will allow us to express ourselves, meet others, and create things that we can only dimly imagine. They will enable us to share and combine these creations, to build vast playgrounds. And more than ever, games will be a visible, external amplification of the human imagination. (Will Wright, 2006. Wired Magazine, issue 14.04)

(6)

2 BAKGRUND

I detta kapitel ger jag inledningsvis en definition av termen datorspel samt gör en indelning av spel i kategorier som jag har utnyttjat vid redovisningen av tidigare forskning om datorspel. I följande avsnitt behandlar jag motivationen till spelande. I näst följande avsnitt behandlar jag tidigare forskning gällande datorspel som lärohjälpmedel men även olika former av språkinlärning, och i ett avslutande avsnitt tar jag upp tidigare forskningsresultat av påstådda negativa effekter och kritiska synpunkter gällande datorspel.

2.1 Definition och kategorier

Definition av termen datorspel ur nationalencyklopedin,

datorspel, elektroniska videospel för persondatorer men också för t.ex.

spelkonsoler och mobiltelefoner. Inom området ryms många typer, från genomarbetade äventyrsspel och rollspel till enkla actionspel. Överförda brädspel som schack, sportspel som ishockey och pusselspel är andra varianter.

Strategispel bygger på simuleringsmodeller av världen, medan racerbilar och flygplan erbjuder rörelsesimulering. (datorspel. http://www.ne.se/datorspel, Nationalencyklopedin, hämtad 2010-11-19. )

Termen datorspel är alltså tämligen bred och involverar många olika sorters system än bara datorer, vilket gör att termen datorspel kan vara lite missvisande, speciellt eftersom ordet datorspel betyder olika saker för olika människor beroende på våra erfarenheter och kopplingar. Alla system som man kan spela på är egentligen en dator, det är bara utseendet och redskapen som ändras och därför går alla elektroniska spel under kategorin datorspel. Förkunskaper om olika datorspel är viktigt för att kunna ta del av tidigare forskning och se vad som egentligen har undersökt. Eftersom termen datorspel kan vara missvisande och svårdefinierad så kan oinsatta missuppfatta resultat av tidigare forskning gällande datorspel beroende på hur personen i fråga uppfattar termen. Det är viktigt att poängtera att tidigare forskning inte omfattar alla sorter av datorspel, eftersom det finns så stora olikheter mellan spel. (Newman & Oram, 2006).

I kapitlet om tidigare forskning kommer jag att inrikta mig på följande kategoriseringar av spel. Eftersom arbetets tyngd ligger på språkinlärning har jag valt att endast inkludera spel som kan spelas med hjälp av datorer och konsoler (konsoler används vid TV-spel). Jag har valt att rikta in mig på konsol och datorer för att jag anser att mängden av interaktiva spel är större till dessa system, samt att dessa system oftast innehåller spel som innehåller antingen skriftlig eller talad engelska.

Det mesta av den tidigare forskningen inom området datorspel behandlar spel spelade genom datorer eller konsoler. De tre formerna av datorspel som kommer tas upp i arbetet är;

(7)

Singleplayer spel är identifierat med att man endast kan spela själv, dock så har många singleplayer spel alternativet att välja mellan om man vill spela själv eller flera, så kallat multiplayer. I ett singleplayer spel spelar man oftast mot datorn själv, så kallad konstgjord intelligens eller AI. Beroende på spel så kan singleplayer spelas på både dator och konsol.

Multiplayer spel är identifierade av att man kan spela tillsammans med eller mot andra i samma spel, det sker genom antingen LAN ( LokalAreaNetwork eller Lokalt Nätverk) eller genom internet när man spelar det på en dator. Spelen ger möjlighet till en interaktion mellan spelare som är praktiskt taget obefintlig i singleplayer spel.

Det finns spel med endast multiplayer, men multiplayer kan även vara en valmöjlighet i ett singleplayer spel. Beroende på spelet så kan multiplayer spelas på båda dator såväl som genom konsol.

Massively multiplayer online game är ett spel i en virtuell värld där ett stort antal spelare interagerar med varandra. För att sätta antal spelare i någon form av proportion så har världens största MMOG 12 miljoner spelare. Spelet spelas online över internet och kräver en dator för att kunna spelas. Vad som är ett signalement för ett MMOG är att spelet aldrig kan stoppas eller pausas av den enskilda spelaren, utan spelet är igång hela tiden, det är bara upp till spelaren själv att bestämma när denne vill gå online och spela.

2.1.1 Spelgenrer

Eftersom det finns så många olika datorspel idag så har man försökt dela in spelen i olika genrer eller kategorier, ungefär likadant som man gör med film. Experter är tveksamma till vissa genrer av spel eftersom vissa spel kan vara svåra att definiera och placera, generellt säger man att det finns runt 6 stycken kategorier, vissa forskare kan dock komma upp i 30-40 olika spel typer. De etablerade spelgenrer som är generellt accepterade är följande, men dock så förekommer skillnader och andra namn ofta. (Newman & Oram, 2006):

• Action and adventure

• Driving and racing

• Platform

• Role-playing

• Strategy and simulation

• Sports and beat-'em-ups

Action och äventyrsspel innehåller fokus på spelarens snabbhet gällande reaktionstid, reflexer och rörelse. Action innehåller oftast olika former och nivåer av våld. Kända och populära actionspel är Call of Duty, Counter Strike, Assassins Creed och Tomb Raider. Actionspel är den genren som oftast blir anklagad för att ge

(8)

negativa effekter, till exempel ökad aggressivitet. Dock så är actionspel även den genren som bidrar till högre reaktionsförmåga och snabbtänkande.

Driving and racing, här räknas alla spel där man kör något slags fordon, oftast med tid som drivande faktor. Need for speed är ett populär racing spel, men även spel som Super Mario har olika racing aspekter.

Plattformspel består i hur spelet är upplagt snarare än innehållet i spelet. I ett plattformsbaserat spel så rör sig spelaren mellan olika plattformar. De mest kända plattforms spelen är de gamla Super Mario spelen och Sonic.

Rollspelsspel, här så är huvudfokusen på karaktärens utveckling. Oftast så skapar spelaren själv sin karaktär, hur den ser ut och vilket yrke den har etc och sen bygger upp karaktären genom att spela för att bli starkare, bättre eller rikare. World of Warcraft, Oblivion och Warhammer Online skulle kunna räknas in här.

Strategispel och simulations spel handlar främst om att spelaren får använda hjärnan för att lösa problem och rationalisera. Dock så skiljer sig strategi och simulationsspel ganska mycket åt, medan strategispel så som Starcraft och Warcraft baserar sig på fantasy och krig så är simulationsspel mycket baserat på verkligheten, till exempel The Sims.

Sportspel är identifierade med att spelet handlar just om sport, allt från basket, skidåkning, ridning till fotboll. Exempel på sportspel är FIFA men även sportspelen som kommer med Wii till exempel.

Beat-'em-ups, här så slåss man antingen mot någon annan eller mot flera andra. Det är oftast baserat på ronder där man ska slå någon ex antal gånger för att kunna möta nästa motståndare. Kända spel inom den här genren är Tekken, Street fighter och Mortal Kombat.

Att definiera och sätta exakta ramar för genrer är som sagt inte det lättaste eftersom flera spel kan gå under många kategorier och vissa menar att det endast finns ett fåtal genrer medan andra menar att det finns betydligt fler eller andra namn på genrer än vad som har nämnts här. ( Newman & Oram, 2006).

2.2 Motivation för spelande

Friedl (2003) talar om några olika skäl eller aspekter till motivationen bakom spelandet. Det första skälet är spelarens behov eller vilja av att kunna bemästra spelet, verktyget samt att kunna visa det för andra. Den första sker på ett spelare-spel plan där spelaren försöker visa sig bra genom att kunna mästra spelet. På ett spelare- dator plan så måste spelaren även mästra verktyget, i det här fallet en dator, för att i sin tur kunna mästra spelet. I ett multiplayer spel så är spelaren inte ensam, vilket betyder att det alltid finns folk runtomkring som ser och bedömer dennes förmåga att spela vilket leder till en spelare-spelare dimension där spelarna måste visa för varandra, ibland även genom små maktdisplayer, att dom är kapabla och kan spela.

Friedl (2003) kallar den här aspekten för ”mastery”.

(9)

Den andra aspekten kallar han ”escape”. Den mest uppenbara och oftast hörda anledningen till varför man spelar är spelarens behov och önskan om att komma bort från det verkliga livet och de lagar och måsten som finns där. Han menar att det kan även göras genom film, men spel är det enda mediet vilket tillåter personen i fråga själv vara med och påverka och delta i det som händer. Till skillnad från singleplayer spel så tillåter multiplayer spel spelaren även att fly från det riktiga samhället in i ett annat samhälle och roll där man kan få vara och agera helt olikt från det man gör i verkligheten, kvinna kan spela en man eller tvärtom, bankmannen blir en tjuv och den fattiga blir rik.

Den tredje aspekten av motivation till spelande kallar han ”social event”. Friedl (2003) skriver att ett stort underliggande skäl till att spela är oftast att spelet självt bara har en liten roll, det fungerar egentligen bara som en bas, men det är spelarna som gör det till en social upplevelse. Motivationen ligger då i att kommunicera, träffa nya människor och gamla vänner och kunna tala om både spelrelaterade saker men även ting som inte har något med spelet att göra alls. Men egentligen så behövs inte spelet för att den här aspekten skall kunna tillfredsställas, så varför är det då en stark motivation till att spela och istället för att socialisera i verkligheten istället?

Friedl (2003) menar att det beror på att spelet är uppbyggt på personligheter och genom det så kan spelaren få sitt behov tillfredsställt av att inte bli sedd som en person, utan som en personlighet och får även möjligheten att demonstrera och tala om just den personligheten. Det är spelet som ger känslan av att spelaren är någon och att just denna är en unik individ med en unik personlighet, spelaren behövs för utan spelaren så är spelet ingenting.

2.3 Datorspel i klassrummet

Folkesson (2004) skriver att tidigare studier av datoranvändning i skolan har visat att datorn i sig inte kan utveckla undervisningen, men att det i sådana fall inte heller skulle kunna beskyllas för att bidra till en försämring. Däremot finns möjligheten till att den förstärker effekten av den aktuella pedagogiken. Enligt Squire (2005) så är frågan inte längre om vi kan använda spel och datorer som hjälpmedel för lärande, utan hur vi ska kunna använda det. I följande avsnitt kommer jag att ta upp varför och hur man kan involvera datorspel i skolan. Jag kommer även att inrikta mig på hur första språk och främmande språk generellt lärs in då baskunskap om hur vi ser på språkinlärning är väsentligt för hur skolan och undervisningen ser ut idag.

Slutligen kommer jag att behandla datorspel och inlärningen av ett främmande språk och till sist idéer på hur man kan gå tillväga för att involvera datorspel i klassrummet.

2.3.1 Datorspel och lärare

Folkesson (2004) skriver att datoranvändning i skolan är inte alltid enkel, liksom med alla tekniska hjälpmedel så är tekniska problem oftast en återkommande faktor.

Tekniskt strul tillsammans med andra faktorer som tidsbrist och okunskap om datorer kan vara bidragande faktorer till att datorer inte används så flitigt i dagens

(10)

verksamhet. Folkesson (2004) menar även att lärares attityd gentemot teknik spelar en stor roll. Många lärare frågar sig varför och vad de ska använda datorer till, om motivationen inte kommer från läraren själv att involvera datorer i verksamheten utan som en pålaga uppifrån kan även givetvis ha en stor inverkan på hur undervisningen med datorerna blir. Folkesson (2004) lyfter även fram komplikationerna av ett sådant arbetssätt då lärarna kan känna att det underliggande skälet är att de själva ska utvecklas och förbättras. Om läraren då inte är förtrogen med hur tekniken fungerar så kan andra komplikationer uppstå. Hon menar då att det finns risk för ökad hjälplöshet hos eleven om läraren inte klarar av tekniken, att kompetens saknas och därför så påverkar det barnets förtroende och känsla av hjälplöshet gentemot läraren (a.a).

Hur mycket behöver läraren kunna innan man börjar nyttja datorer och spel i undervisningen eller behöver man inte kunna något alls? Eftersom utvecklingen snabbt går framåt så kan uppgiften av att hålla sig up to date kännas näst intill omöjlig för en lärare och det kan därför bli så att man helt enkelt inte gör någonting alls med det istället (Newman & Oram, 2006). Newman & Oram (2006) menar dock att det här ämnet inte skall ses ur ett lärarperspektiv, utan ur ett elevperspektiv. De menar att det inte skall ses som ett problem utan som ett tillfälle där eleverna får möjligheten att interagera med ett medium som är bekant för dem och även att det är ett gyllene tillfälle för lärare att lära sig utav sina elever. Att läraren kan ta ett steg tillbaka och släppa lärarrollen för att istället bli en samarbetspartner tillsammans med sina elever är vad som är viktigt för att kunna släppa in spel i sin undervisning om man själv inte är så insatt. Lärarens roll blir då istället att förse eleverna med analytiska ramar för att kunna engagera elevernas kunskaper, vilket kan ske till exempel genom analyserande diskussioner och att få eleverna att reflektera över vad de egentligen gör och ser (a.a). Stanley & Mawer (2008) menar att visst kan läraren sätta sig in i hur tekniken fungerar och börja involvera datorspel i undervisningen, men att lärare kan engagera elever bara genom att referera till spel. På det här sättet menar de att de elever som spelar spel på fritiden känner sig uppmärksammade i klassrummet.

2.3.2 Datorspel och lärande

Enligt Linderoth (2004) så kan datorspel i sig även skapa en inre motivation och det är ett centralt argument för att införa datorspel i klassrummet. Linderoth (2004) skriver att spelets rolighetsaspekt ibland ses som ett villkor för att spelet skall kunna fungera i ett pedagogiskt sammanhang, spelets förmåga att väcka motivation är ofta kallat edutainment.

Friedl (2003) skriver att alla sorters spel kan lära oss något, vissa spel mer än andra.

Han menar att alla spel ger en möjlighet till spelaren att kunna lära och utforska aspekter från ett brett spektrum i olika sammanhang. Datorspel menar han, är dock gjorda för att optimalt utnyttja potentialen att lära genom att göra, eller learning by doing. Han vill att man ska kunna använda rolighets-faktorn, utmaningen och engagemanget som spel ger eftersom det ger ett bra underlag till lärande för elever i

(11)

alla åldrar. Olika spel som har historisk anknytning kan användas för att elever skall kunna lära sig historia på ett roligare och mer ingående sätt, där man bland annat då kan få träffa historiska personer i spelet. Även om spelet inte är satt i händerna på barnen i åtanke att de ska lära sig något så menar han att lärande sker subtilt ändå, genom att till exempel upptäcka historiska miljöer, att lära sig ekonomiska strategier och hur ekonomin fungerar i ett spel eller kanske rentav matematiska och fysiska lagar (a.a). Brown (2008) skriver att det är möjligt att kombinera datorspel med en mängd olika kunskapsämnen och att man genom det kan uppnå samma eller till och med bättre resultat än vanlig undervisning. Brown (2008) menar även att det som gör spel till ett sådant bra pedagogiskt redskap är deras uppläggning av mål-strukturerade uppgifter och belöningar. Multiplayer spel ger ytterligare en dimension till lärande menar Friedl (2003). Genom multiplayer så lär man sig även hur samhället fungerar, vad som är tillåtet och inte. Han menar att genom den funktionen i spelet så kan man genom olika roller testa sig fram vad konsekvenser blir av ens handlande, man lär sig hur just det här samhället fungerar och betydelsen av ens egen roll i samhället (a.a).

Gee (2007) beskriver 16 olika kunskaps principer som ett bra spel innehåller och menar att dessa principer ger spelaren kunskap och lärdom som skolan idag inte kan ge på samma sätt eller överhuvudtaget. Med bra spel menar Gee spel vars innehåll kan kopplas till nuvarande kognitiv forskning. Dessa spel ger kunskap och på ett djupare plan utmaning och lärdom, vilket gör att det är just dessa spel som människor köper och som är populära. Många av dessa principer behandlar spelaren själv i fråga om att spelaren är med och bestämmer och påverkar i spelet, allt från handlingen till identitetsskapande för karaktärer men även svårighetsgrader och ibland till och med layouten i spelet. Spel kan även skänka spelaren en känsla av kontroll och spänning men även ge utmaningar som oftast är perfekt balanserade i nivå till vad spelaren skall kunna, spel ger redskapen att kunna lösa nästa problem som i sin tur kan hjälpa till och lösa näst kommande problem. Spelen ger även rum till risktagande och utforskande och eftertänksamhet då spel ger tid och rum till detta, de är oftast inte så linjära och det finns ingen stress av att behöva skynda sig igenom det. Även att prestation före kompetens är förekommande i bra spel. Datorspel är motsatsen till hur vi normalt lär oss i skolan, där ska vi först skapa oss en kompetens för att sedan kunna använda den. I spelens värld så ska vi börja använda det från första stund och det är genom det som vi får kompetensen (a.a).

I sin undersökning så beskriver Squire (2005) att genom 'common wisdom' så förstår man att spel är motiverande i sig själv när man tar in dem i ett klassrum. Han säger även att vi kan hypotisera att spel i ett klassrum kommer att bringa elever till att vilja utveckla nya färdigheter, vara med i nya roller eller att få en bättre kunskap från ett nytt perspektiv. Han såg dock i sin undersökning att spelet även kunde få en motsatt effekt på motivationen då eleverna inte alltid kunde förstå hur och varför spelet skall användas till lärande. Effekten blev då att eleverna tog längre tid på sig att ta till sig spelet och lärandet som det innehöll. Han menar att det är viktigt att vara medveten om att datorspel faktiskt inte intresserar alla, samt att olika genrer är attraktiva för olika människor I hans undersökning så involverade han spelet Civilization III i historieundervisningen där spelet var obligatoriskt att spela för alla. De negativa effekterna han såg var att vissa elever fann spelet alldeles för svårt, vilket gjorde att

(12)

lusten till spelandet försvann. Att spelet blev obligatoriskt fann eleverna mindre motiverande samt att spelet även kunde orsaka frustration var väldigt svårt för vissa elever att hantera. De starkaste eleverna kunde se att misslyckanden var ett tillfälle till att lära sig medan svagare elever blev väldigt frustrerade. Hur man ska ta in spel i verksamheten är svårt, men att lärare i alla fall måste vara försiktiga när de tar in spel i skolan för att de inte ska tappa de egenskaperna spel har som gör dem så underhållande (a.a).

2.3.3 Läroplanen

I läroplanen för det obligatoriska skolväsendet, förskoleklassen och fritidshemmet, Lpo94, så nämns det att skolan skall sträva mot att utveckla elevens nyfikenhet och lust att lära. Samma läroplan nämner även att utforskande, nyfikenhet och lust att lära skall utgöra en grund för undervisningen i skolan. Enligt Gee (2007), Squire (2005) och Friedl (2003) så skänker datorspel motivation, uppmuntrar till utforskande och lust att lära. Gee (2007) menar även att datorspel kan skänka dessa egenskaper i en större och djupare utsträckning än vad skolan själv kan göra.

2.4 Datorspel och språk

I följande avsnitt kommer jag att behandla hur förstaspråksinlärning och inlärning av ett främmande språk går till eftersom jag anser det viktigt att ha kunskap om vilka teorier vi i Sverige använder oss av vid språkinlärning, men även för att visa att inlärningen av de båda har olika förutsättningar och sker på olika sätt. Efter det kommer jag att behandla datorspel och språkinlärning.

2.4.1 Förstaspråksinlärning

Följande avsnitt bygger på redogörelsen av Piagets och Vygotskys språkteorier av Tryphon och Vonèches (1996). Piagets teori om hur språkinlärning utgår från hans studier under några årtionden i början av 1900-talet. Han observerade när barn lekte och deras interaktion med andra människor och objekt runt omkring dem. Han menade att barns kognitiva förmåga kom att påverka till viss del hur barn kommer att använda språk. Den kognitiva förmågan har en stor inverkan på hur barnet kommer att förstå vissa ord som till exempel större och mer eftersom allt beror på hur barnet förstår konceptet ordet står för.

Piaget menade att den kognitiva förmågan är byggt på interaktioner mellan barnet och sakerna runt omkring som kan bli manipulerade eller observerade. Språk kan enligt Piaget utnyttjas för att representera den kunskap som barnet har tillgodosetts genom fysisk interaktion och samspel med miljön runt barnet.

Han använde sig av fyra olika nivåer för att beskriva hur barnets tänkande och intellekt ändras;

(13)

Senso-motoriska perioden (ca 0-2 år). Språkinlärningen sker då främst genom lek och imitation.

Pre-operationella perioden (ca 2-7 år). Barnet lär sig först att tala, men barnet förstår inte alltid meningssammanhanget i språket. Piaget menar att språket först får mening när det kan knytas an till erfarenhet vilket barnet kan uppnå med handling och aktivitet.

Konkret-operationella perioden (ca 7-11 år). Lek och aktivitet är fortfarande något som tänkandet är beroende av. Barnet tänker med hjälp av konkreta föremål och bilder.

Den sista nivån är den Piaget kallade den formellt-operationella perioden (från ca 11 år). Det är först nu som barnet klarar av att tänka abstrakt och kan i sina tankar skilja på fantasi och verklighet. Piaget menade att när det kommer till språk så måste förståelsen komma först och därefter kommer språket.

Liksom Piaget så är Vygotskys språkteori baserad på hans observationer av barn, men även mellan barn och vuxna vilka utfördes på olika skolor i Sovjetunionen under 20- och 30-talet. Han kom fram till att språk utvecklas främst genom sociala samspel. Barn kan med hjälp av en stöttande interaktiv miljö nå en högre lärande och prestations nivå. Genom en sådan miljö så kan barn göra mer än vad dom skulle kunna göra enskilt och ensamt, det här kallade han för den proximala utvecklingszonen, ZPD. Samspel och samtal mellan barn och barn och vuxna är det som är utgångspunkten och grunden för både tanke och språk. Medan Piaget menade att språk är det medel man använder för att uttrycka kunskap som man har fått genom interaktion med omvärlden så menar Vygotsky att tankar är ens inneboende privata språk, och talat språk kom fram genom socialt samspel.

2.4.2 Inlärning av ett främmande språk

Inlärning av ett främmande språk skiljer sig mycket från förstaspråksinlärning.

Mycket beror på att miljön och omständigheterna har ändrats, speciellt eftersom det främmande språket oftast lärs in av ett äldre barn eller en vuxen. Med tanke på att det här arbetet utgår från engelska som främmande språk i skolan i Sverige så börjar eleverna att läsa engelska generellt i årskurs 3-4 vid en ålder av 9-10 år. Yule (2006) beskriver att skillnaderna mellan inlärningen av förstaspråk och främmande språk skiljer sig ganska markant. Det första språket lär man sig oftast som litet barn i en miljö där språket finns överallt samt att man inte heller har andra saker som tar upp tid eller tankar. När vi däremot ska ta till oss engelska som ett främmande språk i skolan så får vi endast tillgång till språket ett fåtal timmar per vecka, det är mycket annat som händer i livet som kan störa inlärningen samt att de allra flesta då redan har ett första språk som de kan använda för att få fram vad de vill ha sagt. Behovet att det främmande språket är alltså inte alls lika stort som behovet av förstaspråket var. Lightbrown & Spada (2006) menar att kunskapen om ett förstaspråk både kan vara till hjälp och till nackdel när man lär sig ett främmande språk. Kunskap om hur språk fungerar kan vara en fördel när man försöker ta till sig nya kunskaper men

(14)

problem kan även uppstå om man försöker eller gissar regler i det främmande språket med hjälp av sitt förstaspråk. Yule (2006) skriver även om den vanliga missuppfattningen att äldre skulle ha det svårare att lära ett språk än ett yngre barn, han beskriver att det har blivit bevisat att barn i yngre tonåren är snabbare och mer effektiva att lära sig ett främmande språk än vad till exempel en 6 åring skulle vara.

Han fortsätter med att säga att den mest optimerade åldern för att lära sig ett främmande språk är mellan åldrarna 10-16 då mixen mellan att ha kvar flexibiliteten av vårat medfödda kapacitet för språk inte helt har försvunnit och mognaden av kognitiva färdigheter har utvecklats som tillåter oss att mer effektivt analysera det vi lär oss. (a.a). Lightbrown & Spada (2006) skriver dock att det i motsatts till vad Yule menar, finns forskare som säger att dessa kognitiva färdigheter istället kan komma i vägen när språkinlärning skall ske. De menar att språkinlärningen kan länkas till olika mentala färdigheter som är direkt sammankopplade med språkinlärning. De menar alltså att ju mer man utvecklar kognitiva färdigheter så ersätter dessa de medfödda mentala färdigheterna för språkinlärning, man kommer helt enkelt inte åt dem efter ett tag utan man förlitar sig då helt på sina kognitiva färdigheter (a.a)

2.4.3 Andra faktorer för inlärning av ett främmande språk

Även om Yule (2006) nämnde att den mest optimerade inlärningstiden är mellan åldrarna 10-16 så finns det även komplikationer som kan förhindra att lärande sker.

Barn och ungdomar i den åldern har oftast en lägre självkänsla än yngre barn, rädslan av att göra bort sig kan hindra utvecklingen även om eleven har de bästa fysiska och kognitiva förutsättningarna för att göra det. Även tråkiga textböcker, kallt klassrum, stökiga omgivningar eller ett arbetssamt schema kan sätta stopp för all inlärning.

Avsaknaden av det främmande språket i omgivningen samt att inte känna någon slags tillhörighet med språket och dess kultur kan även påverka inlärningen (a.a). I Sverige har vi dock bättre förutsättningar än många andra länder, då mycket i det vardagliga livet, så som filmer, serier, musik och datorspel kommer från engelsk- talande länder, vilket dock inte behöver betyda att alla tar till sig denna språkkultur.

2.4.4 Datorspel och inlärning av främmande språk

Barn och ungdomar är idag uppväxta med datorspel och det faktumet ändrar och påverkar deras förväntningar och krav på utbildningen i skolan. För att kunna tillfredsställa och engagera dessa elever så behöver vi lärare använda deras intressen i undervisningen och göra språkundervisningen relevant i elevens värld. Att till viss del involvera datorspel i undervisningen är ett sätt att göra det på, exempel kan vara att låta elever jämföra karaktärer från spel eller låta dem skriva historier baserade på spel (Stanley & Mawer, 2008). Purushotma (2005) är självutnämnt världens sämsta språkelev, han beskriver i sin avhandling att hemläxorna i tyska var tråkiga och frustrerande vilket i slutändan resulterade i att det enda som han åstadkom efter kursens slut var lägsta betyget samt en fallenhet att kunna irritera läraren så mycket

(15)

att han inte behövde säga något i klassrummet. I sin avhandling så beskriver han dock hur han genom datorspel utvecklade sin tyska helt själv. Han installerade och konfigurerade det populära spelet The Sims på tyska och sedan så satte han sig ned och spelade och han menar att genom det så lärde han sig det tyska språket (a.a). En fördel som datorspel har i jämförelse med vanlig skolundervisning är hur många möjligheter som ges till språkinlärning genom att spel innehåller mycket och kvalitativt språk. Språket blir en naturlig del istället för att bli direkt utlärt (García m.fl, 2001).

Waters (2007) skriver att MMOG spel som är baserat på både karaktärer som är styrda av andra spelare men även datorstyrda karaktärer leder till många tillfällen för interaktion mellan spelare men även mellan spelaren och språket. Dessa spel innehåller oftast även både mycket skriftlig och talat språk vilket kan användas i undervisnings syfte gällande både att få testa sina kunskaper genom att förstå text och tal, men ger även möjlighet till att själv tala och skriva språket. Waters (2007) skriver om Edd Schneider, professor i Information & Communication Technology vid The State University of New York skapade ett projekt där Schneiders studenter i New York fick använda vilket online spel de ville för att undervisa och hjälpa studenter i Kina att bli bättre på engelska. Det populära MMOGspelet World of Warcraft gav enligt Schneider en social miljö med kontextuellt lärande som kan liknas vid när man kommer till ett nytt land med en ny kultur. Spelet ger även en mängd olika kommunikations möjligheter i olika sorters chattar som kan användas av alla spelare. World of Warcraft menar Schneider gav de kinesiska eleverna en långt bättre konversations engelska än vad de någonsin skulle kunna ha fått genom att använda en textbok. Även motivationen spelar stor roll i lärandet och han menar att inget är mer motiverande än online spel (a.a). Även Purushotma (2005) är inne på samma spår gällande MMOG spel och inlärning av främmande språk, han själv använde sig av ett singleplayer spel men menar att multiplayer spel ger chanser till konversationer och användning av språket som helt enkelt inte kan uppstå på samma sätt när man spelar ensam i ett spel. Han menar att eftersom alternativet redan finns där gällande installationer på olika språk samt MMOGs som oftast har servrar för de mest talade språken (engelska, tyska, spanska) borde fokus ligga på hur vi kan använda dessa spel med hög rolighetsfaktor istället för att utveckla spel som har som första syfte att lära ut språk. Han menar att genom att modifiera kommersiella spel så är det en snabb genväg till ett spel med rikt innehåll för elevers motivation, uppdragslärande och problemlösande samt språklärande (a.a).

Kuppens (2009) hänvisar i sin avhandling till undersökningar som visar på att media så som TV, film och musik som behandlar engelska har en positiv inverkan på människor som har engelska som främmande språk. Dessa medier är även oftast riktade till ungdomar vilket i sig påverkar motivationen och intresset hos målgruppen till att lära sig engelska. I undersökningens resultat så menar Kuppens (2009) att det fanns bevis på att ungdomarna som spelade datorspel i undersökningen bättrade på sina översättningskunskaper, dock så lägger han vikt vid att han i sin undersökning inte behandlade olika sorters spel och kan därför inte säga vilka spel det var som kunde ha påverkat det här resultatet.

(16)

2.4.5 Hur man kan föra in datorspel i klassrummet

It is clear to us that current thinking in the field of language acquisition ties in very well with simulation and gaming. However, practice of the methodology has yet to become a widespread reality. (Carbonell, Rising, Montero, Watts, 2001. Simulation/gaming and the acquisition of communicative competence in another language, s. 9).

Att ta in konsolspel eller datorspel i klassrummet kan vara en svår uppgift i sig med tanke på vilken utrustning som behövs (TV, konsolen, kontroller och spel), även pengar är en faktor som spelar in. Dock är det ingenting som hindrar att man involverar nya och populära spel på andra sätt i undervisningen (Stanley & Mawer, 2008). Det är inte ovanligt att tala om favorit film eller tv serier i undervisningen men Stanley & Mawer (2008) skriver att de gissar på att frågan om vilka spel eleverna spelar kommer upp relativt sällan eller att läraren använder historier och karaktärer från spel i undervisningen. Eftersom trenden visar på att människor spenderar mer och mer tid med att spela datorspel på deras fritid istället för att se på TV eller film borde andra frågor ställas. Fria online spel och mer traditionella CD- ROM spel som är inriktade för just skolan är även något som Stanley & Mawer (2008) uppmuntrar lärare till att använda, men de menar att bevis pekar på att sådana spel som är direkt menade för undervisning oftast är just mer ”undervisande” än roliga. Ett alternativ till att använda den här typen av spel är istället att välja mellan spel som redan anses vara roliga och sedan bilda undervisningen och uppgifterna utifrån det spelet (a.a).

2.5 Kritiska synpunkter på effekter av datorspelande

De negativa synpunkterna på olika effekter som datorspelande sägs ha är något som är vanligt förekommande i debatter och media. Jag har därför valt att involvera några av de vanligast förekommande synpunkterna i det här arbetet för att visa vad tidigare forskning har kommit fram till gällande just dessa påstådda negativa effekter.

2.5.1 Negativa uppfattningar

Spelande är oftast presenterat som ett ensamt tidsfördriv. Bilden av en datorspelare är nog ganska standardiserad, en ungdom som sitter ensam i sitt rum och är helt inne i det som händer på skärmen och som struntar i allt som skulle kunna påverka tiden som skulle kunna spenderas framför spelet istället (Newman & Oram, 2006). Mycket av oron bakom den negativa inställningen menar Newman & Oram (2006) är på grund av att man ser spelandet som en solo-upplevelse. Det är en vanlig uppfattning men många spel som ser ut som singleplayer spel har mer än ofta möjligheten till multiplayer, vilket i sin tur innebär att du i stort sett hela tiden omges och kommunicerar med andra människor. Newman & Oram (2006) beskriver den vanliga uppfattningen om att datorspelaren är avståndstagande, passar inte in och är ovillig och okapabel till någon form av socialt samspel. Att ha den uppfattningen bidrar givetvis till oroväckande tankar och föreställningar som oftast inte stämmer in i

(17)

bilden av vad som egentligen händer inne på rummet. Även att vi relativt ofta får höra olika påstådda konsekvenser av datorspel genom media bidrar inte direkt till en bättre inställning till datorspel. Datorspel har fått skulden för ökad aggressivitet, skottdraman och mord som har skett där förövaren har, enligt uppgifter varit ”besatt”

av ett visst spel eller där spel har hittats i förövarens ägo, även att datorspel är boven till barn och ungdomars ökade viktuppgång är nog något ingen kan ha undgått (a.a).

2.5.2 Våldsamma spel och aggressivitet

Enligt Newman & Oram (2006) är en av de vanligaste uppfattningarna att vissa datorspel kan göra dig aggressiv och mer våldsam. Våldsamma spel är ett begrepp som är svårdefinierad och svår att greppa vilket bidrar till att forskning om just våldsamma datorspel är helt beroende på hur forskaren uppfattar det. Räknar man endast spel som innehåller skjutningar och blod som våldsamma, eller räknas Super Mario som våldsamt eftersom man måste hoppa på fiender som står i ens väg så dom dör? (a.a). Brown (2008) tar även upp komplikationerna med våldsamma spel där han nämner att många spel inte anses som direkt våldsamma om det inte är gentemot andra människor, så om det är zombies eller aliens man dödar så ligger det i en annan kategori än om det skulle vara människor. Genren fantasy kan tydligen då ses som mindre farligt än om spelet var mer verkligt. Det är även viktigt att komma ihåg att vissa saker blir mer accepterat och normaliserat efter en tid så det som ansågs som uppseendeväckande för 10 år sen kan vara accepterat idag (a.a). Teorin om att datorspel skulle bidra till aggressivitet har inget stöd i den forskning som Statens Folkhälsoinstitut (Lager & Bremberg, 2005) har publicerat gällande just datorspels påverkan på aggressiviteten, dock upptäckte de att efter ha spelat våldsamma datorspel så valde oftast den medverkande att leka med mer aggressiva leksaker.

Men att tolka det som ökad aggressivitet anses inte nog då man under undersökningen inte kunde se någon ökad aggressivitet i tankar, beteende eller känslor. En studie i samma rapport visade även på minskade aggressiva tankar hos försökspersonerna efter de hade spelat våldsamma spel (Lager & Bremberg, 2005).

Walkerdine (2007) talar om ett olyckligt fall där en tonåring mördat och där datorspel har ansetts vara bakomliggande faktor. Walkerdine (2007) menar att skälet till varför dessa två händelser ägde rum inte var på grund av datorspelandet i sig, utan spelarens oförmåga att kunna skilja på fantasi och verklighet och att det riktiga bakomliggande skälet till det är dålig socialisation, oförmågan att knyta band leder till psykologiska problem. Hon menar att barn och ungdomar måste lära sig gränserna och skillnaderna på våld i spel och i verkligheten. I undersökningen som Walkerdine (2007) utförde så gjorde alla barn en klar distinktion på våld i spel och i verkligheten.

2.5.3 Datorspelsberoende

En annan vanlig uppfattning är att spel kan göra människor beroende. Griffiths (2009) menar att följande kriterier är det som utmärker spelberoende:

(18)

• Tvångsbeteende

• Brist på intresse för andra aktiviteter

• Umgås i stort bara med andra beroende

• Fysiska och psykiska symptom när man försöker sluta (till exempel skakningar)

• Konflikter med personer runt omkring som är oroliga över att spelaren spenderar för mycket tid på att spela

• Påverkar humöret, antingen som lugnande eller som en 'high'

Griffiths (2009) menar att datorspelsberoende existerar baserat på dessa kriterier för generella kriterier för beroende och att datorspel på grund av det kan vara skadligt.

Dock så poängterar han att detta rör sig om en väldigt liten grupp människor. Han menar att bara basera beroende på hur mycket tid som läggs ned på spelande är missvisande. Hans studie behandlade två personer som spelade upp till 14 timmar om dagen men att den ena personen inte hade någon påverkan enligt kriterierna för beroende medan den andra hade det. En aktivitet kan alltså inte räknas som ett beroende om det inte finns någon negativ inverkan på personens liv, även om personen i fråga spelar 14 timmar om dagen (a.a).

Hauge & Gentile (2003) involverade 607 ungdomar i två olika grupper i en undersökning, en icke-beroende grupp och en beroende-grupp enligt kriterierna för patologisk spelberoende. Enligt den här rapporten så visade beroende-gruppen att de spelade mer datorspel än den andra gruppen, det var fler beroende pojkar än tjejer, de hade hamnat i fysiskt bråk under det senaste året, de argumenterade mer med vänner samt hade lägre resultat i skolan än icke-beroende gruppen. Griffiths (2009) skriver dock att spelande kan vara ett resultat av underliggande skäl och att många studier oftast inte tar hänsyn till andra saker som kan ha påverkat spelarens beteende eller skäl till att spela. Newman & Oram (2006) lägger vikt vid att termen datorspelsberoende är ett illa rättfärdigat ord som drar allting över en kant och menar att det får folk att tro att många speltimmar är lika med det beroende som påverkar spelarens liv negativt, liksom Griffiths (2009) så gör de en klar distinktion på de två.

Vad som skapar datorspelsberoende i dess rätta bemärkelse verkar vara oklart, men mycket tyder på att det kan vara bakomliggande ting i ens vardagsliv som kan bidra till ett beroende och att det inte är datorspelen i sig som ger upphov till beroendet (a.a).

2.5.4 Datorspel och övervikt

I en studie från 2004 så undersökte man vad som påverkade övervikt, 873 barn ingick i studien som tog plats i Schweiz. Vad man fann var att datorspel och andra stilla sittande aktiviteter som TV-tittande i samband med låg fysisk aktivitet var starkt sammankopplat till barns övervikt och man menade att det här var det starkaste beviset till att tiden spenderat på spel och TV är något som måste regleras för att motverka övervikt (Stettler m.fl, 2004). Vandewater m.fl (2004) gjorde även en studie som även visar på samma resultat. Dock så nämner de att de inte vet om det är

(19)

spelandet i sig som skapar övervikt, eller om det är överviktiga barn som tar till spel mer på grund av sociala skäl som utanförskap. Dessa studier baserades på att räkna ut BMI (Body Mass Index) genom att se förhållandet mellan en persons vikt och längd, dock kan det vara en osäker metod då ålder, kön och muskelmassa inte syns i resultatet vilket i sin tur kan göra resultatet missledande enligt World Health Organization . Dock finns det andra studier som verkar peka på att datorspelande har liten eller ingen inverkan alls på vikten. Enligt rapporten från Statens Folkhälsoinstitut (Lager & Bremberg, 2005) så visade deras studie på att det inte fanns några större kopplingar mellan övervikt och datorspel bland de som var med i undersökningen. Det fanns en ökad förekomst av övervikt bland datorspelande flickor efter ett år. Dock så hade den effekten försvunnit efter två år och på pojkar kunde de inte se någon effekt vare sig efter ett eller två år av spelande.

2.5.5 Sammanfattning

Forskningen visar på att de föreställningarna som finns kring effekterna av datorspelande antingen är felaktiga eller något missvisande. Exempelvis så visade undersökningar att spelare inte blev mer aggressiva efter spelande utan snarare att de aggressiva tankarna minskade, dock fann de att spelare valde mer aggressiva leksaker efter en spelsession. Gällande datorspelsberoende så är det viktigt att skilja på ordet beroende i dess rätta bemärkelse från någon som bara spelar mycket.

Datorspelsberoende ter sig kunna ha samma bakomliggande orsaker som andra beroenden, så som alkoholism, och att studier om datorspelsberoende kan vara missvisande eftersom de oftast inte tar hänsyn till dessa bakomliggande orsaker till spelande. Angående övervikt som en negativ effekt så visar olika studier på olika och motsatta resultat, att då säga att en undersökning eller att ett resultat är det rätta är omöjligt.

Beroende på hur man läser en rapport så kan man se resultatet olika, enligt Newman

& Oman (2006) så ska man tänka på vilka det är som publicerar något och vilket syfte de kan tänkas ha och vad de eventuellt kan tjäna på det.

(20)

3 PROBLEM

Det finns många utländska studier gällande datorspel och deras påverkan på spelares färdigheter och det är därifrån som inspirationen till det här arbetet har uppstått.

Dock finns det inte mycket tidigare forskning som behandlar datorspelande och dess påverkan på språket. Studiens huvudsyfte är dels att undersöka hur och om elevers datorspelande har en påvisbar påverkan på deras kunskaper i engelska och dels att undersöka lärares attityder till datorspel som läromedel och hjälpmedel i skolan.

Frågeställningar:

− Hur ser elevers datorspelsvanor ut?

− Vilken påverkan har elevers spelande på deras kunskaper i engelska?

− Vilken inställning har lärare till att använda datorspel i undervisningen?

(21)

4 METOD

4.1 Undersökningsmetod

Jag har utfört en empirisk undersökning som bygger på enkäter och intervjuer. Jag valde att använda enkäter som Ejvegård (2003) beskriver kan nå många personer och där man vet att alla personer får exakt samma frågor vilket bidrar till att det blir lättare att jämföra svaren. Eftersom enkäten är riktad till elever i årskurs 6 och innehåller frågor om deras åsikter och intresse, så menar även Ejvegård (2003) att enkäten passar bäst när vanligt folk skall utfrågas gällande deras åsikter, smak och attityder. Enligt hans råd för hur en enkät skall vara upplagd har jag försökt skapa en grundligt genomarbetat enkät, utan ledande och för många frågor då regeln lyder att ju fler frågor man har, desto färre svar får man.

Jag har valt att använda mig av intervjumetoden för att intervjua engelskläraren till varje årskurs 6 som var med i enkätundersökningen för att få en djupare bild av hur läraren uppfattade elevernas kunskaper i engelska samt om lärarens egna åsikter och erfarenheter av förekomsten av datorspel i klassen. Halvorsen (1992) beskriver att intervjumetoden har sin relevans när det man vill undersöka är av privatkaraktär eller när forskaren ej kan studera fenomenet själv. Eftersom mina frågor tog sin utgångspunkt i just de två områdena så var intervjumetoden ett självklart val.

4.1.1 Undersökningsgrupp

Enkätundersökningen genomfördes i tre olika klasser i årskurs 6 från två olika skolor (se bilaga 1) medan klassens engelsklärare intervjuades (se bilaga 2). Under intervjun med läraren så fick denne även fylla i sina elevers kunskapsnivåer enligt en tabell (se bilaga 3), så att elevernas kunskapsnivå och elevernas personliga svar i enkäten kunde jämföras. Klasserna och skolorna valdes slumpvis i mån av plats och tid för skolornas egen del. Jag kommer att kalla klasserna med tillhörande lärare för klass A, B och C. Klass A och lärare A återfinns på en skola medan klass B och C med lärare återfinns på en annan skola. Samtliga lärare var kvinnor och befann sig mellan 35-45 i åldrarna. Skolorna är i stort sett lika stora med lika många elever. Jag valde att fokusera mig på årskurs 6 eftersom jag utbildar mig till lärare i grundskolans lägre åldrar vilket betyder att den här rapporten har relevans för de åldrar jag kommer att arbeta med, samt även att jag hade teorin att elever i årskurs 6 spelar mer och har mer erfarenhet av datorspel än elever i lägre årskurser.

4.1.2 Genomförande

I samband med att jag kontaktade skolorna så talade jag med rektorn först för att få dennes godkännande. Vissa skolor har nämligen infört vissa riktlinjer som den som

(22)

undersöker måste uppfylla innan de ger tillåtelse för studenter att göra undersökningar på deras skolor. Efter att blivit godkänd av rektorn så talade jag med två av de tre lärarna och förklarade vad undersökningen innehöll och gick ut på, Innan undersökningen tog plats så berättade jag mer utförligt för lärarna vilka frågor jag skulle ställa, samt även att all information skulle behandlas konfidentiellt, inga namn kommer att nämnas i arbetet. Innan varje intervju så frågade jag om tillåtelse att spela in samtalet, lärare B och C godkände medan lärare A inte ville bli inspelad.

Vid intervjun med A antecknades istället samtalet. Intervjuerna skedde enskilt och pågick i ungefär en kvart.

När enkätundersökningen genomfördes i klasserna så var jag närvarande under undersökningen. Jag var noga med att presentera mig själv, vart jag kom från och syftet med enkäten. Jag lade vikt på att undersökningen var frivillig och att eleverna när som helst kunde avbryta om de ville. Jag förklarade även termen datorspel och genrer som förekommer i enkäten, eftersom den vanliga uppfattningen är att det vara involverar datorer och menade på att undersökningen handlade om både TV-spel och datorspel. Det tog cirka 20 minuter att genomföra enkätundersökningen.

4.2 Databearbetning

Den insamlade bestående av 54 enkäter, två inspelade intervjuer samt en nedtecknad intervju. Efter insamling så analyserade jag enkäterna efter utsatta kategorier utifrån frågorna i undersökningen och förde in resultatet i tabeller. Jag läste och lyssnade igenom intervjuerna för att få ett starkare helhetsintryck och ordnade därefter svaren efter olika kategorier. Alla kategorier synliggörs i resultat kapitlet.

4.3 Etiska aspekter

Jag har tagit del av och baserat undersökningen utifrån de åtta etiska riktlinjer utarbetade av Humanistisk-Samhällsvetenskapliga Forskningsrådet (HSFR) för inhämtandet av personupplysningar. (Halvorsen, 1992.) Jag var noga med att informera innan vad intervjuerna samt enkäterna kommer att handla om och hur jag kommer att använda insamlat material i mitt arbete. Frivillighet är här en punkt i riktlinjerna som kan vara lite känslig eftersom det råder det tillståndet i ett klassrum att om man delar ut papper så skriver eleverna utan någon reflektion innan. Därför måste tyngd ligga på att förklara att det är helt frivilligt och man kan sluta när man vill. Eventuella uppgifter behandlas konfidentiellt.

4.4 Metodkritik

Halvorsen (1992) beskriver enkätmetodens nackdelar av att folk inte alltid svarar sanningsenligt på frågor eller svarar alls, i jämförelse med en intervju där man sitter ansikte mot ansikte och pressen blir en annan. Den saknar även den personliga

(23)

närvaron som kan hjälpa till att reda ut missförstånd och frågor vilket kan göra att svaren kan vara vilseledande från sanningen. Under enkätundersökningen så var det elever i varje klass som undrade något över någon fråga, mycket beroende på deras egen förkunskap snarare än att frågorna skulle vara svårt formulerade. Genom det så kan det tänkas att det var fler elever som inte förstod eller missuppfattade frågor som kanske inte orkade eller ville reda ut det vilket kan ha lett till ett felaktigt svar eller ett missförstått svar.

Under en intervju kan intervjuarens personlighet och erfarenhet påverka resultatet.

Min bristande erfarenhet av att intervjua kan ha påverkat resultatet negativt.

Halvorsen (1992) menar även att respondenten kan svara på frågor på ett visst sätt för att själv inte verka okunnig eller för att göra ett dåligt intryck. Eftersom undersökningen skedde vid olika skolor så ökar dock svars validiteten, men trovärdigheten kan ha påverkats då undersökningen gjordes en gång på samma skola (med klass B och C) vilket kan betyda att lärare eller elever kan ha samtalat med vandra vilket kan ha påverkat resultatet. Under intervjun med lärare A så var denne stressad under mötet vilket kan ha bidragit till hur läraren förhöll sig och svarade på frågorna, läraren ville heller inte att vi skulle använda oss av bandspelare under intervjun vilket kan ha haft en inverkan på svaren eftersom jag kan ha missat att skriva ned något eller missuppfattat lärarens svar. Lärare B och C godkände dock inspelning och därmed kan de svaren ges en högre trovärdighet gällande återgivningen av svaren.

(24)

5 RESULTAT

Jag har utfört en enkätundersökning i tre olika klasser med tillhörande engelsklärare.

Klassen med respektive lärare benämns i den här rapporten från A-C. Klass A och lärare A är verksamma i ett annan skola än klass och lärare B och C. Jag har analyserat de svar som har angivits utifrån frågorna i enkäten (se bilaga 1) samt svaren från intervjufrågorna med lärarna (se bilaga 2). Slutligen så har jag använt mig av kunskapstabellerna (se bilaga 3) för att kunna få en överskådlig bild över förhållandet mellan elevernas datorspelande och engelska kunskaper.

5.1 Enkätundersökning

Totalt så svarade 54 elever utav 64 i undersökningen, 9 bortfall var på grund av sjukdom eller oförmåga att vara där vid undersökningstillfället och en valde att inte delta. Av dessa 54 elever så svarade en i klass C att de aldrig spelade datorspel medan i klass A så svarade 4 stycken att de aldrig spelade. Av dessa 54 elever så svarade alltså 49 elever att de spelar datorspel på fritiden. Dessa 49 elevers svar är de som ingår kommande tabeller.

5.1.1 Pojkar respektive flickor

Antalet pojkar respektive flickor som angav att de spelar datorspel på fritiden:

Klass A Klass B Klass C Samtliga

Pojkar 9 10 5 24

Flickor 9 7 9 25

Bearbetade

enkätsvar 18 17 14 49

Bortfall 2 4 4 10

Som ej spelade 4 0 1 5

Totalt 24 21 19 64

I klass A var det fyra flickor som angav att de inte spelade datorspel på fritiden och i klass C var det en pojke. Sammanlagt så svarade 24 av 25 pojkar att de spelar datorspel på fritiden och 25 av 29 flickor av alla som medverkade i undersökningen.

(25)

5.1.2 Mängd av spelande

2. Hur ofta spelar du datorspel?

Nästan aldrig

1-3 dgr/mån

1 dag/vecka

2-3 dgr/vecka

4-5 dgr/vecka

6-7 dgr/vecka 0

2 4 6 8 10

0 0 0

2

3

4

2 2

0

4

0

1

Klass A

Pojkar Flickor

Nästan aldrig

1-3 dgr/mån

1 dag/vecka

2-3 dgr/vecka

4-5 dgr/vecka

6-7 dgr/vecka 0

2 4 6 8 10

0

1 1

2 2

4

1

0

3

2

1

0

Klass B

Pojkar Flickor

Nästan aldrig

1-3 dgr/mån

1 dag/vecka

2-3 dgr/vecka

4-5 dgr/vecka

6-7 dgr/vecka 0

2 4 6 8 10

1

0 0 0

2 2

1 1 1

5

1

0

Klass C

Pojkar Flickor

(26)

3. Ungefär hur länge spelar du när du spelar?

Det generella jag kunde se medan jag granskade elevernas spelmängd så kunde jag se följande fyra aspeker:

1. Pojkarna och flickan som spelade 6-7 dagar i veckan spelade i snitt mellan 2- 4 timmar per speltillfälle, två undantag på mer än 5 timmar.

2. Pojkar och flickor som spelade 4-5 dagar i veckan spelade i snitt 1 timme eller mindre per speltillfälle.

3. Pojkar som spelade 2-3 dagar i veckan spelade i snitt 2-3 timmar per speltillfälle. Flickor med samma antal dagar spelade i snitt 1 timme eller mindre.

4. Både pojkar och flickor som uppgav att de spelade 1-3 dagar i månaden eller mindre uppgav ej mer än mer än 1 timmes speltid.

1 tim el. mindre 2-3 timmar 3-4 timmar Mer än 5 timmar 0

2 4 6 8 10

4

5

1

0 5

2

0 0

Klass B

Pojkar Flickor 1 tim el. mindre 2-3 timmar 3-4 timmar Mer än 5 timmar 0

2 4 6 8 10

4

3

1 1

7

2

0 0

Klass A

Pojkar Flickor

1 tim el. mindre 2-3 timmar 3-4 timmar Mer än 5 timmar 0

2 4 6 8 10

1

2

1 1

4

5

0 0

Klass C

Pojkar Flickor

(27)

Sammanfattningsvis så verkar det som om pojkar överlag spelar mer och fler dagar än flickor och att de pojkar som spelar mest dagar även spelar flest timmar. Grupp 2 är dock intressant som visar på många speldagar men lite speltid. En annan intressant aspekt är att om man skulle räkna ihop antal speltimmar per vecka och elev så skulle pojkarna som spelade 4-5 dagar i veckan spela lika många timmar som de pojkar som spelade 2-3 dagar i veckan. Flickorna som spelade 4-5 dagar i veckan skulle dock spela lite mer än de som spelade 2-3 dagar i veckan.

5.1.3 Förekommande spel och genrer

4. Vilka sorts spel spelar du mest?

5. Är spelen online, singleplayer eller multiplayer?

De mest förekommande spelen bland flickorna var The Sims och Super Mario. Även så kallade flashspel nämndes som spelas genom hemsidor av två flickors som bara angav det. 9 av 9 flickor angav att de endast spelade singleplayer spel.

Det mest förekommande spelet bland pojkarna var Call of duty som spelades av 7 av 9 pojkar. Samtliga angav att de spelade onlinespel och multiplayer spel, tre angav även att de spelade singleplayer spel. Generellt så angav alla pojkar mer än ett spel, ibland upp till fem olika spel vilket skiljer sig från flickorna som antingen inte angav något alls eller bara ett spel.

Action/Krig

Fantasy/Rollspel Äventyr

Sport

Musik

Annat 0

2 4 6 8

10 9

1

2

3

1

0 0

2

5

1

0

2

Klass A

Pojkar Flickor

(28)

Liksom klass A så var de mest populära spelen The Sims och Super Mario bland flickorna men även sportspelet FIFA var populärt. De flickor som angav genren action nämnde Call of duty. Flickor från klass B uppgav en större mängd olika spel per person till skillnad från flickorna i klass A. Även i den här klassen så fanns det en person som angav flashspel genom internet som enda spel. Endast två flickor uppgav att de spelade singleplayer spel medan 2 uppgav onlinespel, 3 uppgav multiplayer och resterande använda olika kombinationer.

De mest populära spelen bland pojkarna var Call of duty, FIFA och Assassins Creed, dock hade inget spel någon majoritet som i klass A, utan spelen var mer spridda. Tre pojkar uppgav att de endast spelade singleplayer spel och tre för multiplayer spel och resterande för onlinespel i kombination med multiplayer. Även här var det vanligt förekommande med fler än ett spel per person.

Bland flickorna så var de mest förekommande spelen Super Mario och The Sims även här. Igen så återfinns en flicka som endast spelar flashspel genom internet. 3 flickor uppgav att de spelade singleplayer spel och resterande multiplayer spel.

Till skillnad från de andra två klasserna så hade pojkarna i klass C inget återkommande spel utan alla nämnde olika spel. Exempel är World of Warcraft, FIFA, Assassins Creed och Super Mario. Alla utom en som spelade onlinespel uppgav att de endast spelade singeplayer spel.

Sammanfattningsvis så skiljer sig inte klasserna nämnvärt gällande genrer och titlar på spel, framför allt flickor visar på genomgående populära spel i samtliga klasser

Action/Krig

Fantasy/Rollspel Äventyr

Sport

Musik

Annat 0

2 4 6 8 10

8

0

3

6

2

0 2

3

4

3

2

1

Klass B

Pojkar Flickor

Action/Krig

Fantasy/Rollspel Äventyr

Sport

Musik

Annat 0

2 4 6 8 10

5

2

1

2

1

0 3

2

3

2 2

1

Klass C

Pojkar Flickor

References

Related documents

Promemorian Ändringar i lagstiftningen om sociala trygghetsförmåner efter det att Förenade kungariket har lämnat Europeiska unionen (S2019/03691/SF). Inspektionen

tolkning skulle bedömningen kunna göras att bestämmelser såsom till exempel artikel 1 t), definition av försäkringsperiod, och artikel 51, särskilda bestämmelser om

Vid den slutliga handläggningen har också följande deltagit: överdirektören Fredrik Rosengren, rättschefen Gunilla Hedwall, enhetschefen Pia Gustafsson och sektionschefen

Socialstyrelsen har inget att erinra mot promemorians förslag om ändringar i lag- stiftningen om sociala trygghetsförmåner efter det att Förenade kungariket har lämnat

Samhällsvetenskapliga fakulteten har erbjudits att inkomma med ett yttrande till Områdesnämnden för humanvetenskap över remissen Socialdepartementet - Ändringar i lagstiftningen

Områdesnämnden för humanvetenskap har ombetts att till Socialdepartementet inkomma med synpunkter på remiss av Ändringar i lagstiftningen om sociala trygghetsförmåner efter det att

Sveriges a-kassor har getts möjlighet att yttra sig över promemorian ”Ändringar i lagstiftningen om sociala trygghetsförmåner efter det att Förenade kungariket har lämnat

- SKL anser att Regeringen måste säkerställa att regioner och kommuner får ersättning för kostnader för hälso- och sjukvård som de lämnar till brittiska medborgare i