• No results found

5. Analyser av projektens beslutsprocesser

5.4 Fall 3: Projekt Gul

5.4.1 Beskrivning av grundarnas bakgrund, karaktärsdrag

och affärsidé

Magnus är 23 år och född i Osby, där han gick färdigt delar av gymnasiet. Han beskriver sig själv som en intelligent person som inte drar sig för att jobba när det gäller. Magnus är även företagsam, idérik, pengalysten och vill bli framgångsrik. Han har dessutom kommit till insikt om att han har dålig självdisciplin och är ganska vältalig. Hösten 1999 flyttade Magnus till Malmö, eftersom hans föräldrar fick arbete där. Han slutförde gymnasiet på Komvux och läser i dag informations- och kommunikationsteknikprogrammet på Lunds tekniska högskola. Magnus förklarar att det är en civilingenjörsutbildning som är mer telekommunikationsinriktad än det traditionella datateknik-programmet.

När Magnus var 19 år startade han upp en verksamhet på heltid tillsammans med en vän, och även fadern till denna vän var involverad. Bolaget inriktade sig på e-handelssystem och verksamheten resulterade i ett program för hemsidor. Bolaget lades sedan ned, eftersom det hade skurit sig i ledningen. Vännen och fadern till vännen återgick till studier och andra arbeten. Magnus köpte dock upp bitar av den gamla verksamheten ur konkursboet med hjälp av en finansiär, vilken han beskriver som en ”affärsängel”. Vid denna tidpunkt anställdes även två externa personer i den nya verksamheten. I dag är Magnus passiv ägare i bolaget, vilket innebär att han inte är involverad i det dagliga arbetet längre utan i stället bidrar strategiskt och har kvar aktieägarskapet. I praktiken lägger han bara ner ett par timmar i månaden på detta arbete, och det handlar då oftast om att delta i styrelsemöten. Magnus har ingen arbetslivserfarenhet och i familjen är det bara hans farfar som har varit egenföretagare.

Sebastian är 23 år och född i Malmö, där han fortfarande är bofast. Han beskriver sig själv som en hyfsat kreativ person med dålig självdisciplin. Han är ganska bra på att koordinera resurser, det vill säga att sammanföra människor. Sebastian förklarar att han är bra på att hitta människor som fungerar tillsammans. Han klarar även av att ha många bollar i luften och glömmer inte bort saker. Under gymnasiet

läste Sebastian bland annat estetisk musik och klassisk sång och gitarr. Efter gymnasiet flyttade han till Stockholm och arbetade där på sin pappas företag under cirka ett år, där han skötte prissättningen och bokade annonsplatser. När Sebastian var 20 år flyttade han tillbaka till Malmö och läste under en termin 15 poäng teoretisk filosofi på Lunds universitet. Efter denna kurs berättar Sebastian att han ville bli civilingenjör, men han lyckades inte pricka in starten för det tekniska basåret och kunde därför inte vänta på detta. I stället läste han 10 poäng juridik och bestämde sig för att fortsätta med detta. Sebastian berättar att han nu går i sin fars fotspår, eftersom denne är jurist. Sebastian läser nu den tredje terminen på juristprogrammet. Han har inte varit egenföretagare tidigare, men fadern en aktiv sådan.

Projektets affärsidé kom till då de två grundarna Magnus och Sebastian hade fått erfarenhet av att arbeta med mjukvara. I februari 2004 började de två grundarna, som var vänner sedan tidigare, att ta upp det gemensamma samarbetet och diskuterade sina tidigare erfarenheter av att jobba med mjukvara. Vid denna tidpunkt hade ett samarbete inletts, där produkten i Magnus tidigare verksamhet skulle marknadsföras genom Sebastians fars företag. Magnus och Sebastian var båda engagerade i detta projekt och det utmynnade i sin tur i diskussioner kring deras yrkesroller när det gällde mjukvara. På en fisketur började grundarna diskuterade sig fram till vad de skulle göra med sina idéer angående spel i mobilen. De hade då många idéer och diskuterade allt det omoraliska som säljs på internet och vad de själva kunde göra som var minst omoraliskt. I denna diskussion föll de för spel. Kasinospel över telefonen var ett sätt. Det var Sebastian som kläckte idén och sedan spann de vidare på detta. Registreringen av verksamheten som ett kommanditbolag genomfördes under juli och augusti 2004.

Projektets affärsidé går ut på att utveckla mobila kasinolösningar, som gör det möjligt att spela för riktiga pengar direkt i mobiltelefonen. Bolaget, som har sitt säte i Lund, har sedan våren 2004 utvecklat två pokerprodukter – en för spel mot en spelserver och en där man kan spela direkt mot andra spelare. Den senare har legat i verksamhetens fokus sedan sommaren 2004 och kommer att vara unik i sitt slag på den ständigt växande spelmarknaden. Utöver de två grundarna engagerar verksamheten två programmerare och en grafiker. Projektet har som målsättning att under första delen av 2005 kunna erbjuda sina

lösningar kommersiellt, via väletablerade partner på spelmarknaden. Nedan presenteras rollistan som tar upp centrala aktörer under företagsetableringen.

5.4.2 Rollistan

Grundarna är Magnus och Sebastian, som har beskrivits ovan.

Genom att sätta upp lappar på anslagstavlorna på Lunds tekniska högskola kommer grundarna i kontakt med Sten, och han hjälper till med programmeringen. Sten blir dock inte långvarig i projektet och lämnar grundarna på grund av bristande engagemang.

Jesper är 25 år och är en vän till Sebastian. Av en slump träffas Jesper och Sebastian på en restaurang och efter denna händelse är han medlem i projektet. Jesper har inte gått någon universitetsutbildning, men har läst 3D-design under ett år på Malmö Hacker Academy. Han har arbetat i 5 år som designer i olika bolag och har ingen erfarenhet av egenföretagande. Jesper är projektets grafiker.

Andreas är 26 år och känner Magnus sedan tiden i Osby. Andreas och Magnus träffades igen på uppropet för datateknikprogrammet, och sedan dess är Andreas engagerad i projektet. Han studerar på civilingenjörprogrammet inom datateknik på Lunds tekniska högskola och driver en enskild firma med inriktning på olika konsultuppdrag. Han har även arbetat 2 år som programmerare på ett stort möbelföretag. Andreas arbetar främst med programmering i projektet. Felix är 25 år och grundarna kommer i kontakt med honom genom att sätta upp lappar på anslagstavlorna på Lunds tekniska högskola. Felix har arbetat som programmerare på ett konsultbolag i Malmö i ett år och har nyligen tagit sin civilingenjörsexamen inom datateknik på Lunds tekniska högskola. Felix arbetar främst med programmering i projektet och har ingen tidigare erfarenhet av egenföretagande.

Sebastians far är en central aktör, som stöder grundarna när säljarbetet påbörjas i projektet. Fadern heter Tom och har ett e-handelsbolag i Stockholm.

Genom Tom kommer grundarna i kontakt med David. David engagerar sig i projektets produkter och blir länken till potentiella kunder. Han har även byggt upp ett stort nätverk av kontakter som kan utnyttjas för att förenkla grundarnas försäljningsprocess.

Stig är en kurskamrat till Sebastian och förmedlar ett konsultuppdrag till en vän som heter Måns. Måns kontaktar Sebastian, och därmed utökas uppdragen i den parallella konsultverksamheten.

5.4.3 Etableringsprocessen i korthet

Analysen av de två grundarnas dagböcker baseras på deras företagsetablering i inkubatorn under tidsperioden oktober 2004 till juni 2005, och omfattar alltså 9 månader.

Redan vid företagsstarten har grundarna fattat beslutet att utveckla sina tre produkter till prototyper, som sedan skall visas upp för potentiella kunder. De tre produkterna är: det mobila pusselspelet, VideoPoker och PokerRummen. Att utveckla dessa tre produkter präglar grundarnas bestämda väg i beslutsprocessen.

Däremot inträffar den kritiska händelsen att Sten hoppar av projektet relativt tidigt i processen, till följd av bristande engagemang. Sten ersätts av Felix, som blir ny medlem och tar vid där Sten avslutade sitt utvecklingsarbete. Betydelsefullt i utvecklingsarbetet av produkterna är den klara rollfördelningen mellan grundarna och medlemmarna. Medlemmarna arbetar efter olika deadlines som man ställer upp och grundarna stämmer av att dessa deadlines hålls. Den interna kommunikationen i projektet är viktig och när en medlem får problem ställer en annan medlem upp och löser problemet. Kunskaper och erfarenheter delas alltså i projektet. Vid sidan om kärnverksamheten (produktutvecklingen) utför de två grundarna olika konsultuppdrag, som genererar intäkter till företaget.

Under själva utvecklingsarbetet är grundarna och medlemmarna relativt isolerade, och externa intressenter kontaktas inte i detta skede. När prototyperna börjar bli färdiga äger dock viktiga förändringar rum när det gäller grundarnas kontakter med intressenter. I samband med detta inleds grundarnas ”affärsrelationsprocess”. När den första prototypen till det mobila pusselspelet har utvecklats blir detta spel en dörröppnare

till samarbete med en underleverantör till en stor mobiloperatör. Prototypen gör att kontakter med potentiella kunder och nya samarbetsformer börjar ta fart. Därefter lyckas man utveckla en prototyp för produkten ”VideoPoker”, och även denna fungerar som en dörröppnare för ytterligare intressanta samarbetsformer och potentiella kunder.

Produkten underlättar dessutom legitimiteten för det andra kasinospelet och dess potential inför potentiella kunder, trots att den ännu inte är färdigutvecklad. Utvecklingen av prototyperna leder även till att nya affärsmöjligheter uppstår och till planering av nya produkter. Något som är betydelsefullt att lyfta fram i detta sammanhang är att de nya affärsmöjligheterna som uppstår i projektet verkar vara ett resultat av de nya tekniska kunskaper man har förvärvat under utvecklingsarbetet med prototyperna. Genom att utveckla prototyperna har grundarna fått nya tekniska kunskaper som får ligga till grund för nya affärsmöjligheter och utvecklingen av nya produkter. Även Sebastians far är en betydelsefull länk till de potentiella kunderna. Grundarna genomför också konsultuppdrag i faderns företag och han hjälper dem dessutom med bokföringen. I figuren nedan visas förändringar och kritiska händelser under företagsetableringen.

Figur 5.5 Förändringar och kritiska händelser under etableringsprocessen.

I nästa avsnitt skildras företagsetableringen utifrån temat ”beslutsprocess”.

Tidsperioden i inkubatorn: oktober 2004 till juni 2005.

Viktiga förändringar och kritiska händelser i etableringsprocessen illustreras nedan.

November 2004 December 2004 Januari 2005 Mars 2005 Maj 2005

”Medlemsavhopp” ”Prototyp 1” ”Initiala affärsrelationer” ”Prototyp 2” ”Samarbeten och möjligheter”

5.4.4 Analys av temat beslutsprocess

5.4.4.1 Prototyputvecklingens bestämda väg

Det är betydelsefullt att betona hur grundarna har tänkt sig utvecklingen av produkterna och deras tillvägagångssätt. Centralt i grundarnas beslutsprocess är att utveckla företagets tre produkter till prototyper, som sedan kan visas upp för potentiella kunder. Anledningen till att grundarna utvecklar produkterna först och sedan tar kontakt med potentiella kunder är att grundarna då har något konkret av visa upp för kunden. Magnus har vid ett uppföljningsmöte förklarat att det är viktigt att utveckla prototypen först. När prototypen är färdigutvecklad kan man aktivt gå ut med den till de potentiella kunderna.

Man kan inte göra det omvända, det vill säga först ta reda på kundens behov och sedan utveckla en prototyp. Detta beror på att de två grundarna är unga och dessutom bara två personer. Magnus förklarar att det är själva produkten som skall lyftas fram och att grundarna måste ha något att visa upp. De har därmed valt en bestämd väg och det gäller att utveckla prototyperna före de olika deadlines som har ställts upp under företagsetableringen. Det finns emellertid tidsmässiga risker, där hotet från konkurrenterna hela tiden finns i bakgrunden. Utvecklingstakten på marknaden för de produkter som grundarna utvecklar är oerhört snabb och effektiv. Det gäller att försöka vara bland de första, så att ingen annan aktör hinner i fatt dem. Känslan av att bli omsprungen präglar grundarna i beslutsprocessen.

Grundarnas bestämda väg att först utveckla produkterna och därefter ta kontakt med potentiella kunder och införa olika marknadsförings-aktiviteter innebär vissa risker. Konsekvensen av att tillämpa en sådan beslutsprocess kan medföra att produkterna inte blir sålda och Sebastian visar att han är medveten om denna risk. Under vecka 43, 2004, skriver han:

Har funderat lite på det här med risker i veckan och som jag ser det så finns det en liten risk att vi inte får produkten såld när vi väl är klara. Har inte reflekterat så mycket över det tidigare eftersom vi varit mitt upp i utvecklingen. Jag tror dock inte att det blir några problem.

5.4.4.2 Prototypeffekten

En intressant förändring inträffar i grundarnas beslutsprocess, och denna har att göra med färdigställandet av prototypen för det mobila pusselspelet. Grundarna kallar detta för sitt ”stand alone-spel” och vid denna tidpunkt är de två andra kasinospelen ännu inte färdigutvecklade. Jesper, som är en av medlemmarna, arbetar på ett annat företag och hans chef blir intresserad av det mobila pusselspelet. Detta företag är en underleverantör till de större mobiloperatörerna. Grundarna visar att de är intresserade av att sälja det mobila pusselspelet, men vid denna tidpunkt har de redan en hel del att stå i och saknar därför motivation till en nyproduktion genom detta samarbete. Sebastian skriver 2004-12-08:

Angående Jespers chef så diskuterade jag och Magnus om vi inte skulle ta chansen och försöka sälja det mobila pusselspelet till den stora operatören. Det skulle se mycket bra ut mot andra kunder och vi har i princip redan bestämt oss för att vi ska sälja det så fort som möjligt även om det innebär att vi får gå ner i pris. Vi känner inte riktigt att det är motiverat att sätta igång en nyproduktion för detta samarbete. Har lite för mycket att stå i redan som det är.

Grundarna tar tag i utvecklingen av det mobila pusselspelet och satsar på att få det färdigt. En önskan infinner sig om att få igenom affären med den stora mobiloperatören som förmedlats genom Jespers chef. När prototypen är klar fungerar den som en dörröppnare till potentiella kunder och samarbeten. Konsekvensen av denna händelse är att grundarna blir mer öppna än tidigare och att nya vägar öppnas upp i beslutsprocessen. Målen förändras och Magnus skriver under vecka 2, 2005:

Ja, vi har inte sedan i somras haft för avsikt att syssla med ”vanliga” spel, men eftersom möjligheten att sälja till de större operatörerna uppstod så tar vi nu nya tag i även det ”affärsområdet”. Var ren slump, pga. av att möjligheten med den stora operatören uppstod. Detta var inget planerat.

Denna förändring är början till det samarbete som grundarna inleder med företaget som Jesper arbetar på. Dock blev det ingen affär med den stora mobiloperatören den här gången, även om denna potentiella kund kommer att bli aktuell senare i processen. Dessutom har kontakten medfört att grundarna har utökat sina kontaktytor med potentiella

kunder. Det intressanta med denna förändring är att den inträffar parallellt med grundarnas produktutveckling, där målen är fastlagda och den bestämda vägen utstakad.

5.4.4.3 Tidspresseffekten

Tiden går och tidspressen leder till att beslutsprocessen sluter sig ännu mer och blir mer målinriktad. Man fokuserar nu på att bli klar med de produkter som är högsta prioritet i projektet. Grundarna uttrycker återigen sin oro över att bli omsprungna av konkurrenter och detta påverkar i högsta grad deras utvecklingsarbete. Magnus skriver under vecka 6, 2005:

Målen har väl förändrats lite mer mot att ”bara bli klar”-attityd. Tiden går och jag blir lite orolig för att bli omsprungen.

Även Sebastian uttrycker sin oro. Riskerna ökar lavinartat för varje vecka som går, och det gäller att hålla sina deadlines. Denna oro verkar få till effekt att produkterna verkligen utvecklas i snabb takt och de deadlines som grundarna har satt upp hjälper dem i denna process. Sebastian skriver under vecka 7, 2005:

Det känns verkligen som att riskerna ökar lavinartat för varje vecka som går. Vi var ganska tidigt ute med den här typen av lösningar men nu springer verkligheten ifatt oss så det gäller att vi håller våra deadlines.

Grundarna är måna om att färdigställa prototypen för VideoPoker och man börjar komma så långt att man kan visa upp den för potentiella kunder. Anledningen till det påskyndade utvecklingsarbetet med produkten är den tidspress som hela tiden har funnits i bakgrunden.

5.4.4.4 Prototypeffekten

Återigen kan man se den förändring som börjar inträffa i beslutsprocessen när en prototyp snart är färdigutvecklad, och det är grundarnas övergång från ”slutenhet” i sin bestämda väg till ”öppenhet” som leder till att man tar nya vägar i beslutsprocessen. Effekten av de utvecklade prototyperna leder till nya affärsmöjligheter och samarbetsformer. Det som inträffar är att samarbetet med det företag där medlemmen Jesper arbetar tar fart igen och diskussioner påbörjas kring olika offerter som kan skickas till en stor mobiloperatör. Dessutom inträffar en betydelsefull förändring och genom Sebastians

far Tom kommer grundarna i kontakt med en potentiell kund i Stockholm. Magnus skriver 2005-03-14:

Jag hoppas på att kunden kommer att nappa. Det är bra att ha Tom med på ”resan”. Han har mycket erfarenheter och väldigt bra kontakter på olika ställen. Han kommer att försöka lägga goda ord för oss in mot kunden.

Den potentiella kunden köper dock inte produkterna, men ger i stället betydelsefull feedback. Kunden lyfter fram konceptet ”spelkänsla”, som är en viktig del i utvecklingen. Detta handlar om att en känsla skall infinna sig under spelet, exempelvis att spelaren skall gripas av spelet och att det skall vara intressant. Den potentiella kunden lovar dock att förmedla kontakter till andra potentiella kunder och partner, vilket kommer att ge resultat längre fram i processen. Att konceptet spelkänsla är viktigt leder till att grundarna prioriterar om i sin utveckling och tar in nya intryck i beslutsprocessen. Sebastian skriver under vecka 13, 2005:

Vi har fått prioritera om lite i utvecklingen i och med att de tycker spelkänsla är så viktigt. Tidigare tänkte vi strunta i animationer och ren ”kosmetika” i första versionen men det får vi nog tänka om.

5.4.4.5 Samarbetsförslag och nya affärsmöjligheter

I samband med att grundarna börjar gå in i säljprocessen beslutar de sig för att flytta upp till Stockholm, för att kunna vara nära de potentiella kunderna och fokusera helt på projektet. Detta beslut leder även till att målen förändras. Det är nu sommaren som gäller och det är nu företagets vara eller icke vara kommer att avgöras. Återigen kommer grundarna in på tiden och det faktum att den rinner iväg. Magnus skriver under vecka 17, 2005:

Ja, sommaren kommer att visa vad projektet går för. Vi kommer att arbeta stenhårt, men lyckas vi inte när sommarn är slut måste vi kanske tänka om. Tiden rinner ifrån oss. Man måste ha en Exit, annars harvar man bara runt i samma grejer hela tiden.

Att grundarna nu har utvecklat produkterna tillsammans med en potentiell kund ger definitiva resultat i processen. Tack vare den snabba utvecklingstakten för VideoPoker-produkten blir denna en dörröppnare till de potentiella kunderna. VideoPoker bidrar även till att få de

potentiella kunderna att tro på produkten PokerRummen, trots att den ännu inte är färdigutvecklad. Magnus skriver 2005-05-04:

Jag och Felix fick äntligen prototypen att fungera! Vi har nu en bra prototyp för VideoPokern!!! Detta har vi längtat länge efter.

Den utvecklade prototypen leder alltså till att även andra produkter legitimeras och till att en övertygelse skapas hos kunderna om att de andra produkterna kommer att bli lika bra som den utvecklade prototypen. En dörr öppnas till flera nya affärsmöjligheter och till den ”första kunden”. Grundarna är nu inriktade på försäljning och en ny era tar sin början. Magnus skriver under vecka 18, 2005:

Nu är målen mer inriktade på sälj, innan var det mycket prat om att ”när produkten blir klar”. Nu börjar en ny era.

Grundarnas fokus på att komma igång med försäljningen under sommaren ger resultat. Den tidigare potentiella kunden, som gav feedback på grundarnas produkter, håller sitt löfte och förmedlar kontakten till Mats som är en ny potentiell kund. Mats kontakter grundarna och Sebastian skriver 2005-05-06:

Magnus blev uppringd av Mats som håller på att starta upp ett projekt i Kina och han verkade väldigt intresserad av produkten och Magnus var väldigt öppen med att de kommer vara första praktiska tillämpningen vilket han var medveten om. Han bad oss sätta ihop lite mer material än det som finns på siten som han kunde ta med sig till Kina nu i veckan som kommer.

Grundarna förmedlar sin glädje över att Mats tog kontakt med dem och Magnus skriver 2005-05-06:

Mats ringde och var jätte intresserad av våra pokerlösningar. Han och hans bolag ska till Kina och presentera ett nytt poker-community i slutet av nästa vecka och bad mig att skriva en massa produktblad etc. som han kan ha med sig. Jätteskoj att han ringde!