1 Co jsou interaktivní média?
1.2 Digitalizace a její význam v učebním procesu
1.1.7 Lineární přístup k datům versus sekvenční způsob práce s informací
Ovlivňuje technologie naši společnost a náš způsob myšlení, nebo je to naopak a technologie jsou produktem současné podoby lidstva a kultury, která médium produkuje? Spor mezi kanadským technologickým deterministou Marshallem McLuhanem a jeho odpůrcem Raymondem Williamsem propukl v šedesátých letech 20. století, a ačkoliv byly McLuhanovy názory na nějaký čas odsunuty na okraj diskurzu nových médií jako relikt časů minulých, s masivním rozšiřováním digitálních technologií se technologický determinismus a takzvaní mcluhanité opět vrací do odborných i popularizačních diskuzí. McLuhan už v 60. a 70. letech hovořil o potřebě opustit linearitu, kterou našemu myšlení a práci s informacemi předepisoval tištěný text, a ztotožnit se naopak se sekvenčním, v jeho terminologii „mozaikovitým“
způsobem myšlenkové práce. Polemiku o technologickém determinismu přehledně shrnuje Lister a spol. v publikaci New Media: a Critical Introduction v kapitole 1.6 New media: determinig or determined?34 Pro práci učitele není příliš podstatná samotná teoretická diskuze o vzájemných vlivech společnosti a technologie, jako spíše jevy, které lze očekávat v důsledku dnešní záplavy digitálních technologií u takzvaných digitálních domorodců (viz část 1.5.6).
Ne všichni odborníci totiž sdílí optimismus propagátora herního vzdělávání Marka Prenskiho. Už na počátku 21. století, tedy v době, kdy nejvíce publikoval právě Prenski, se objevovaly výzkumy a studie nabádající k opatrnosti. Dokonce i Susan Greenfieldová, ze které Prenski cituje pouze to, co podporuje jeho argumentaci na obhajobu digitalizace, upozorňuje na možné negativní aspekty proměny diskurzu z tištěného na elektronický. Greenfieldová hovoří o možnosti, že příští generace, které jsou zaměřeny více na počítač, možná už vůbec nebudou mít takovou schopnost udržet
33 Viz například DROCHÝTKOVÁ, I. Výskyt nadváhy a obezity u dětí na 1. stupni ZŠ. Brno: Masarykova Univerzita. Pedagogická fakulta, 2008. Diplomová práce. Vedoucí práce Mgr. Hana Šeráková, Ph.D.
nebo Nadváha a obezita. [online] Praha: Státní zdravotní ústav, 2010. [cit. 2016-‐02-‐18]. Dostupné
z: http://www.szu.cz/uploads/documents/czzp/zivotni_styl/kampane/seminar_8sept10/Nadvada
_a_obezita_populace_CR.pdf
34 LISTER, M. New media: a critical introduction. 2nd ed. New York, N.Y.: Routledge, 2009, xvi, 446 p. ISBN 0203884825.
pozornost, aby vůbec dokázaly pochopit výstavbu narativu35. Zatímco Prenski vyzdvihuje počítačové hry a jejich schopnost podporovat prostorovou představivost nebo „induktivní objevování“ (pozorování, formulace hypotéz, vyvozování pravidel na základě pozorování apod.)36, Greenfieldová upozorňuje na omezenější možnosti imaginace ve srovnání s psaným textem a nastiňuje, že generace vyrůstající u počítače namísto s knihou v ruce, mohou projevovat pokles schopnosti reflexe a touhy rozumět tomu, co se děje kolem nás, tedy ztrátu přirozené lidské zvídavosti37. Od doby, kdy vyšla kniha Greenfieldové, uplynulo deset let a ukazuje se, že pokud jsou digitální technologie používány s rozmyslem a účelně, mohou přirozenou zvídavost naopak podporovat. Výbornou práci na tomto poli odvádí Jan Kováč, který užívá tablety jako další z pomůcek na prvním stupni ZŠ a pro inspiraci ostatních učitelů sdílí zkušenosti, jaké s užitím tabletů má. Na jeho videích pořízených přímo ve třídách jsou děti aktivní a na některých je patrná radost z objevování projevovaná nadšenými výkřiky žáků.
Je zřejmé, že záleží pouze na tom, jak technologii použijeme. Pokud jen jako nástroj pro zabavení dítěte, aby po dospělém nevyžadovalo tolik pozornosti a aktivity, pak je možnost naplnění negativních předpovědí Greenfieldové samozřejmě vyšší, než při aktivním, promyšleném a účelném využití.
Skeptický pohled na schopnost digitálních domorodců přizpůsobit se online elektronickému prostředí a čerpat z něj výhody, které jsou dle Prenskiho pro digitální imigranty z podstaty věci skryté, prezentovala na konferenci The Book Unbound i nizozemská teoretička Adrianne Baggermanová38. Ta se s Prenskim shoduje v tom, že „tradiční vědění39“ se ztrácí, na rozdíl od Prenskiho ale nevidí důkazy toho, že by se naopak rozvíjely nové dovednosti potřebné v proměněném digitálním prostředí. Svá tvrzení Baggermanová podporuje například citací z amerických výzkumů publikovaných v knize Marka Bauerleina The Dumbest Generation: The dumbest generation: how the digital age stupefies young Americans and jeopardizes our future:
or, Don't trust anyone under 30, ostře kritizuje optimismus politiků nekriticky podporujících digitální technologie a volá po hledání způsobů, jak v digitálním
35 GREENFIELDOVÁ, S. Tomorrow’s People: How 21st-‐century Technology is Changing The Way We Think and Feel. Penguin/Allen Lane: London, 2003. ISBN 0-‐713-‐99631-‐5. S. 124
36 PRENSKI, M., pozn. 29, s. 4.
37 GREENFIELDOVÁ, S., pozn. 35, s. 38.
38 BAGGERMANOVÁ, Adrianne. The Unbound Reader of the Future. [příspěvek na konferenci, videozáznam] [online] [cit. 2016-‐02-‐18]. Dostupné z: https://vimeo.com/24306319
39 traditional knowledge
prostředí rozvíjet a udržovat tradiční hodnoty a principy. Do diskuze o podpoře technologií vnáší i akcent konspirace a korupce a politiků a takzvaných „policy makers“
když poznamenává, že se do digitalizace a technizace společnosti vložily takové finanční prostředky, že v tuto chvíli už nikoho nezajímají reálné výsledky průzkumu vlivu digitálních médií na lidský mozek a kognici, protože – jak Baggermanová předpokládá – tyto výsledky by byly veskrze negativní a zpochybnily by smysl takzvaného digitálního projektu.
Otázkou však je, zda Baggermanová nepožaduje po teenagerech něco, co je v rozporu s jejich přirozeností nikoliv jako digitálních domorodců, ale jakožto mladých lidí. Jako argument pro doložení toho, že digitalizace nepodpoří kulturu a participaci mladých v kultuře, uvádí příklad z Nizozemí. Vláda investovala značné finanční prostředky do vybavení škol ICT a do zprovoznění webových portálů různých kulturních institucí, jako jsou muzea a galerie. Předpoklad byl – zjednodušeně – takový, že pokud mají děti přístup k počítači s internetem a pokud na internetu existuje webová stránka muzea, musí koexistence těchto dvou faktorů mít jasně za následek zvýšení participace dětí na kulturním životě a zájem o kulturu. Jakkoliv je tento předpoklad evidentně naivní, Baggermanová jím podporuje své tvrzení, že digitální média dělají z dětí spíše barbary než milovníky kultury, protože nejdůležitějším prvkem v rozvoji zájmu o umění a historii jsou stále rodiče, kteří své děti vezmou do muzea či galerie (a to fyzicky, nikoliv na virtuální online prohlídku na počítači). Baggermanová tak zde směšuje dvě nesrovnatelné situace. Na jedné straně kritizuje to, že děti samostatně nevyhledávají webové stránky muzea, na straně druhé uvádí, že je na tato místa musí vzít rodiče.
Pokud bychom jako hlavní problém identifikovali malý zájem dětí o muzeum, pak ale není třeba hledat příčiny v digitalizaci prostředí, ve kterém vyrůstají, protože děti samostatně nevykazují zájem o muzeum ani ve fyzickém světě. Problémem je zde spíše program, jaký muzeum nabízí, který pro děti není atraktivní a rozhodně se atraktivním nestane pouze tím, že ho umístíme na internet.
Problematika návštěvnosti webových stránek nizozemského muzea slouží jako názorný příklad současného trendu připisovat veškeré neúspěchy s pokusy efektivně využít digitální média právě médiím jako takovým. Ukazuje se ale, že problémem není médium, ale způsob jeho využití jakožto nástroje a obsahy, které se pokoušíme tímto médiem předávat. Naproti tomu existuje řada webů, které svým atraktivním zpracováním zájem o kulturu a historii u dětí podporují, například projekt Národního
muzea Dotkni se 20. století40. Nelze očekávat, že si k němu žáci najdou cestu sami, pokud jim ale tento web ukáže v hodině učitel a využije u toho například i interaktivní tabuli, lze předpokládat, že někteří z žáků navštíví web poté i samostatně.
Baggermanová však poukazuje na výzkumy, dle kterých digitální domorodci vykazují horší digitální dovednosti ve srovnání s digitálními imigranty, což je v přímém rozporu s tvrzeními, jaká ve svých pracích prezentuje například výše zmiňovaný Mark Prenski.
Baggermanová například uvádí, že starší uživatelé jsou schopni dělat kvalitnější online rešerše, protože u toho využívají dovednosti, které se naučili v nedigitálním prostředí (tedy v takovém, které Weel označuje za „knižní řád“). Takovéto srovnávání starších uživatelů a teenagerů ale vždy naráží na problém, zda je jejich chování a výsledky obdobných testů srovnatelné z perspektivy schopnosti využívat technologii, zda ve skutečnosti nesrovnáváme schopnosti získané životní zkušeností nebo zkušeností s akademickým prostředím u dospělých a životní zkušenost teenagerů, která se samozřejmě značně liší v dimenzích kvality i kvantity.
Nelze zde za viníka označit technologii, ale kontext, ve kterém je technologie užívána a ve kterém je poté v obdobných studiích testována a interpretována. Současná mediální produkce podporuje to, co Prenski nazývá „twitch-‐‑speed41“, což by se volně dalo přeložit jako způsob práce s médii, s informacemi a způsob myšlenkové práce, který je založený na rychlém, extrémně sekvenčním přeskakování od jednoho ke druhému. Jako ilustrativní příklad může posloužit struktura obsahu na Twitter, který umožňuje uživatelům sdílet jen velice krátké úseky textu a čtenář tak velice rychle přeskakuje od jednoho příspěvku, autora a tématu ke druhému. Při tomto způsobu nakládání s informacemi se nedostává dostatečného prostoru pro reflexi, která by podpořila rozvoj komplexnějších myšlenkových struktur a zpracování informace. Internet ale zároveň kromě tohoto klouzání po povrchu nabízí i celou řadu zdrojů a doslova síť cest, jak se u libovolného tématu propracovat více do hloubky informací, na síti je ve srovnání s tištěnými zdroji značně jednodušší například vyhledávání alternativních názorů a postojů ke konkrétnímu tématu42. Je úkolem
40 Dotkni se 20. století [online]. Praha: Národní muzeum, 2013 [cit. 2016-‐02-‐18]. Dostupné z:
http://www.dvacatestoleti.eu
41 PRENSKI, Mark. Digital Game-‐Based Learning. S. 3.
42 Postupující personalizace nejen webových stránek a reklam, které se uživateli při užívání internetu zobrazují, ale také personalizace vyhledávačů typu Google tyto možnosti sledovat i alternativní myšlenkové směry do určité míry omezují.
učitele, aby ve svých hodinách žákům předal znalosti a schopnosti efektivně využívat tyto výhody internetu a způsoby jeho užívání, které dovolují „jít do hloubky věci“
a provádět vlastní reflexi.