• No results found

Aspekter på förhållandet mellan teknik och interaktion

Den digitala tekniken erbjuder därmed andra läroprocesser, eftersom kunska-pen inte längre är bunden till auktoriteter, utan kan utvecklas efter olika indivi-ders behov.

På samma sätt som den mekaniska teknikens världsbild bidrog till speciali-serade och slutna expertsystem, så inbjuder den digitala tekniken till att pröva öppna och sammanhållna system och därmed ta bort de gamla klyftorna mellan till exempel humaniora och teknik, mellan konst och reklam. Den digitala tek-niken erbjuder individer att använda alla sinnen och färdigheter samtidigt och suddar ut gränsen mellan arbete och fritid.23

Utan att nämna begreppet interaktion – sammansmältningen av tekniken och människan i den digitala tidsåldern, så närmar McLuhan sig ändå begreppet, när han anger att tekniken kan tjäna som protes eller förlängning av människan. I motsats till hennes begränsning och avdomning inom den mekanistiska världsbil-den, ger den digitala tekniken möjlighet för människan att lägga sitt nervsystem utanför sig själv och därmed få möjlighet till en dubbelriktad kommunikation, eftersom hon samtidigt kan agera som producent och användare.

Aspekter på förhållandet mellan teknik och interaktion

Allucquère Rosanne Stone (Sandy Stone) är en övergång från McLuhans 60-tal till 2000-talet i den bemärkelsen att hon är i sin forskning väl förtrogen med McLuhans tankar och använder dem som en del i sin epistemologiska brottning med teknik och interaktion:

Producing and inserting an unruly play ethic like a mutation into the cor-SRUDWH JHQRPH LV D VSHFL¿FDOO\ VLWXDWHG DFWLYLW\ RQH WKDW LV RQO\ SRVVLEOH

WRZRUNHUVDWDFHUWDLQMREOHYHODQGW\SH,QVSHFL¿FLWLVRQO\SRVVLEOHWR

the communities who are perhaps best described as hackers--mostly young, mostly educated, mostly white, and mostly male. They create and use a broad variety of technological prosthetics to manifest novel and promising views of the purpose of communication technology. In particular, because they are thoroughly accustomed to engaging in nontrivial social interactions through the use of their computers, they view computers not only as tools but as loci, places, forums, agoras, arenas--arenas for social experiments, for community and its discourses, for the messy evolution of prosthetic sociality driven by VSHFL¿FDOO\ORFDWHGNQRZOHGJHVQHHGVDQGSURGXFWLRQV

This irruptive, ludically based view of community inevitably suggests a multiple view of the state of the art in communication technology. When addressing the question of what’s new about prosthetic communication, it’s possible to give at least two answers. Let’s stick with two for now.

Answer #1: Nothing. The tools of networking are essentially the same as WKH\KDYHEHHQVLQFHWKHWHOHSKRQHZKLFKZDVWKH¿UVWHOHFWURQLFQHWZRUN

prosthesis. In this dispensation, computers are engines of calculation, and their output is used for quantitative analysis. Inside the little box is infor-mation. I recently had a discussion with a colleague in which he maintained that there was nothing new about virtual reality. “When you sit and read a book,” he said, “you create characters and action in your head. That’s the same thing as VR, without all the electronics.” Missing the point, of course, but understandably.

[23] ,ELGVɱ



Answer #2: Everything. In this dispensation, computers are arenas for so-cial experimentation and dramatic interaction, a type of medium more like public theater, and their output is used for qualitative interaction, dialogue and conversation. Inside the little box are other people, and this constitutes WKHER[¶VPRVWXUJHQWVLJQL¿FDQFH24

I ovanstående citat ger Stone en ögonblicksbild av det både-och-förhållande som den digitala tekniken är bärare av och som skiljer den från en enbart mekanisk teknik. Stone menar att de som utvecklar tekniken – forskare, näringslivsföreträ-GDUHSROLWLNHUPÀĦJHUHQELOGDYYDGGLJLWDOWHNQLNlURFKYDGGHQVNDDQYlQGDV

till. Men de som utför utvecklingsarbetet i praktiken, de som Stone kallar hackers, utvecklar en helt annan teknik. De för bokstavligen in en annan mening redan på algoritmnivå. Detta både-och-förhållande gör att den digitala tekniken i sig innehåller en latent förändringspotential som McLuhan och Stone menar är en utvidgning och förlängning av människans möjligheter att kommunicera.

I sin essä The End of Innocence, Part I, målar Stone upp en dramatisk ögonblicks-bild av hur detta både-och-förhållande får genomgripande konsekvenser för ett av 1970-80-talens mest spektakulära utvecklingsföretag inom digital teknik – Atari.25

I essän får de olika världsbilderna som företagsledning, hackers och forskare har, avgörande konsekvenser för utvecklingen av begreppet interaktion.26

Bakgrunden till dramat var att Atari 1972 hade utvecklat ett arkadspel, Pong, som fått stor genomslagskraft inom den snabbt växande TV-spelbranschen, både i USA och i Europa.27 Ur ett både-och-perspektiv är detta av intresse, eftersom

$WDULVDɱlUVLGpYDUDWWVlOMDHQDYGHI|UVWDKHPGDWRUHUQDVRPVNXOOHIXQJHUDVRP

en hjälp att hålla ordning på hushållsbudgeten och matrecepten. Att TV-spelen

¿FNHQVnGDQVSHNWDNXOlUIUDPJnQJYDUPHUHQVOXPS$WDULVnOGHVDYHQWUHSUH-nören Nolan Bushnell till mediebolaget Time Warner Communications 1976. År 1982, när det nya arkadspelet Pac-Man28 introducerades och visade sig bli det mest sålda spelet i den korta spelhistorien, tjänade Time Warner betydligt mer på spel än på sin tidigare basverksamhet. I korthet innebar alltså sidoverksamheten i företaget att Atari under sina första år fördubblade sin omsättning var åttonde månad, tre gånger i rad.

Nobody at Atari had any idea why Pac-Man was so extraordinarily successful.

”Why people were willing to pay so much money for it is still a mystery”

Brennan said. Michael Naimark added, wistfully, ”Maybe it really was the magic of interaction”.

I samband med Ataris exceptionella ekonomiska utveckling beslöt ledningen att inrätta ett Atari Lab, efter förebild från MIT Media lab. Syftet med labbet visade sig vara kluvet mellan å ena sidan vad ledningen och styrelsen ville och å andra

[24] Stone (1994), s. 185.

[25] Stone (1998), s. 123-155.

[26] ,QHGDQVWnHQGHDYVQLWWDQYlQGVEHJUHSSHWLQWHUDNWLRQLÀHUDEHW\GHOVHUMXVWI|UDWW

visa begreppets mångfald och dess olika betydelseförskjutningar.

[27] http://www.pong-story.com/ (2005-05-17)

[28] För en kort historisk exposé över Pac-Mans genomslagskraft och förhållandet mellan teknik och upplevelse, se t ex http://www.designboom.com/eng/education/pong.html (2005-05-16)



sidan vad labbets personal trodde de skulle göra. Ledningen ville att labbet skulle framställa nya, bättre och billigare Pac-Manprodukter. Alan Kay, som anställdes som chef trodde att labbet skulle ägna sig åt långsiktig forskning i dess innova-tiva betydelse, att ta risker och utforska interaktionens möjligheter för digital underhållning.

Stone berättar om när Brenda Laurel, en av forskarna på labbet, skulle för-klara sin syn på interaktion. Laurel utgick från MIT-forskaren Andy Lippmans beskrivning av interaktion:

Mutual and simultaneous activity on the part of both participants, usually working toward some goal, but not necessarily.”

/LSSPDQHQXPHUDWHG¿YHFRUROODULHVWRKLVGH¿QLWLRQ2QHLVinterruptibi-lity, which means that each participant must be able to interrupt the other, mutually and simultaneously. The second is graceful degradation, which me-ans that unme-answerable questions must handled in a way that doesn’t halt the conversation: “I’ll come back to that in a minute,” for example. The third is limited look-ahead, which means that because both parties can be interrup-ted there is a limit to how much of the shape of the conversation can be anticipated by either party. The fourth is no-default, which means that the conversation must not have a preplanned path, it must truly develop in the interaction. 7KHÀIWKLVWKDWWKHSDUWLFLSDQWVPXVWKDYHWKHLPSUHVVLRQRIDQLQÀQLWH

database.29

Målet med interaktion är att simulera en situation som är så nära ett verkligt möte som möjligt – att spontant utveckla ett gemensamt samtal, att associera och bolla förslag och idéer med varandra. Till detta ville Laurel även utforska vilka möjligheter som klassiskt dramatiskt berättande kunde tillföra.

Ataris ledning hade en annan syn på interaktion, den skulle vara

WXUQĥWDNLQJQRWLQWHUUXSWLRQLWPHDQWWKDWWKHXVHUSXVKHGDEXWWRQDQGWKH

machine did something as a result.

En konsekvens av dessa motsatta förhållningssätt, blev synlig när Brenda Laurel mötte en av forskarna som höll på att utveckla en digital, interaktiv utbildnings-CD av Encyclopedia Britannica. Hon blev inspirerad av möjligheterna som in-teraktionen skulle kunna ge upphov till och föreslog olika infallsvinklar på ordet valar, genom att föra in eskimåernas, valfångarnas och Greenpeace olika perspek-WLY RFK GlULJHQRP HUEMXGD ÀHUD EHUlWWDUWUnGDU I|U EHV|NDUHQ 8WYHFNODUHQ VnJ

strängt på henne:

Encyclopedias don’t present viewpoints. Encyclopedias present truth.30

1lUPDUNQDGHQI|U79ĥVSHO¿FNHQNUDIWLJPHQWLOOIlOOLJVYDFNDĥLQQHEDU

det också slutet för Atari Lab. Atari inriktade sig alltmer på att utveckla och pro-ducera produkter genom att utveckla nya versioner av gamla framgångar, vilket blev början till slutet för företaget.

[29] Stone (1998), s. 135.

[30] Ibid. s. 136.