• No results found

Förhållandet till mediebranschens utveckling

Den andra delen uppehöll sig vid utvecklingen av Medietekniks forskningsan-knytning och utvärdering av utbildningen.48 Del tre diskuterade begreppet gestalt-ning inom Medieteknik.

Våren 2002 började vi förbereda för att pröva handlingsplanen. Eftersom prö- YDQGHWVNXOOHVNHLKDQGOLQJRFKVDPWLGLJWYDUDUHÀHNWHUDQGHEHK|YGHGHWI|U-ankras i utbildningens vardag, vara konkret, accepterat, och omfatta hela utbild-ningen. Ett förhållningssätt och en kultur skulle utvecklas, inte en metod. Hand-lingsplanen innebar i ett avseende att de anställda och studenterna hade samma utgångsläge, alla behövde vara delaktiga i utvecklingen av Medietekniks kärna.

Men till skillnad från studenterna skulle de anställda samtidigt upprätthålla ut-bildningens auktoritet, inge hopp och erbjuda skydd vid misslyckanden. Föränd-ringsprocessens omfattning och hastighet var därför beroende av de anställdas och studenternas förmåga att tåla läroprocesser som inte gav omedelbara svar.

Förhållandet till mediebranschens utveckling

Medieteknik arbetade under våren 2003 med att utveckla begreppen gestaltning och personlig utveckling för att kunna kommunicera grundidéerna inom utbild-ningen, men också gent emot högskolan och omvärlden. Vi behövde formulera kunskapsområden som skulle vara relevanta i förhållande till den digitala medie-branschen utveckling.

-DJPHQDUDWWQnJUDXWYHFNOLQJVOLQMHUlUW\GOLJDLQRPPHGLHĥRFKNRPPXQLND-tionsbranschen. Teknikplattformarna konvergerar allt mer, telekommunikation går samman med datakommunikation och den tidigare analoga mediebranschen (tidnings- och etermedier) förenas med IT-världen. En av konsekvenserna för högskolornas utbildningar och forskning inom digital teknik är att de

discipli-Lärarnas kompetens, hur ser den linjen ut till forskningsförberedande grundutbildning och magisterutbildning?

»

[48] Följande frågor var centrala:

På vilket sätt grundutbildningen är forskningsförberedande. Var, hur och när i treårs- kursplanen sker anknytningen? Hur märks det i kursplanerna?

Hur kan utbildningen bli något mer utförliga om perspektiv och idéer kring magisterut-bildningen?

Vilka internationella kontakter har utbildningen?

Utbildningens avsikt är att genomföra en egen utvärdering - utförd av extern kraft, som för trovärdighetens skull skall kunna anges. (En sådan utvärdering ger sannolikt utbildningen själv det omistliga formuleringsprivilegiet för framtiden). Vilka frågor vill utbildningen ha svar på? Det bör vara en problematiserande och analyserande utvärdering, som inkluderar frågor kring sig själv och möjligheten att besvara väsentliga frågor kring utbildningens kvalitet. (En del frågor är ju släkt med den klassiska: Hur mäter man vackert?) Utvärde-ringen är alltså i sig själv en del av processen för att förstå och kommunicera utbildningen till andra (studenter, högskolan centralt, samarbetspartners).

Utomstående, och ofta otåliga, kan behöva ett klargörande av utbildningens tidsperspek-tiv. Det förefaller ju inte rimligt, eller ens önskvärt, att försöka etablera externa samar-beten redan nu, utbildningen bör tala om varför. Gäller detta också interna samarsamar-beten?

Både kommande externa och interna samarbeten fordrar dock att man börjar känna sig för redan nu.

Utbildningens pedagogik är ett väsentligt forskningsområde i sig själv. Utbildningen bör här ställa sig samma frågor som kring andra forskningsprojekt.

»

»

»»

»

»



nära uppdelningarna i till exempel datavetenskap, datakommunikation och te-lekommunikation blir alltmer obsoleta. Dessa kunskapsområden är inte längre kärnområden som sedan ska användas i olika tillämpningar, utan nya kunskaps-områden utvecklas som skär genom de etablerade ämnena. Teknikbegreppet behöver också vidgas, eftersom teknik och innehåll förenas genom det centrala begreppet interaktion. Den digitala tekniken ska fusionera med ett innehåll som kan simulera situationer som omfattar en så nära obegränsad kommunikation som möjligt, så att människor får möjligheter att spontant utveckla gemensamma samtal och idéer med varandra.

Den digitala spelbranschen är ett tydligt exempel på denna dubbla konver-gens mellan teknik och innehåll. Kärnområdet är spelutveckling med dess egna förutsättningar och ämnesinnehåll. För att andra kunskapsområden ska bli rele-vanta för spelutveckling, så behöver de transformeras på spelutvecklingens vill-kor. Samtidigt visar spelbranschen tecken på ett bristande innovativt idéarbete som i förening med en dominant spelteknik innebär stora risker för branschens utvecklingspotentialer på längre sikt

Andra exempel på konvergensen mellan interaktion, digital och analog teknik är tidnings- och etermediernas utveckling av interaktiva, webbaserade tjänster i stor skala, parallellt med sin traditionella analoga verksamhet Dessutom börjar traditionella industrier utnyttja digital visualisering för att kommunicera kom-plexa industriprocesser.

Interaktionen behöver inte nödvändigtvis rymma ett på förhand givet må utan vara till för sin egen skull och tekniken ska möjliggöra interaktion. Det är ett av Me-dieteknikutbildningens absoluta mål att utveckla begreppet och den teknik som krävs samt att förverkliga den potential som begreppet interaktion rymmer. Det är också en av anledningarna till att ett nytt utbildningsprogram i digitala spel etablerades inom medieteknikklustret, år 2004.

Utifrån denna analys har Medieteknik valt att pröva fyra kunskapsområde som tillsammans ska stödja och förstärka en tänkt utveckling av teknik och innehåll i digitala medier:

Digital infrastruktur, som ska vara ett sammanhållet kunskapsfält, genom att innehålla samlade förutsättningar för att distribuera digitala produktioner. Detta område behöver alltså rymma relevanta aspekter från teknik- samhälls- kultur- och kommunikationsvetenskaper för att interaktionens potentialer ska bli till-godosedda.

Digital audiell teknik och form ska innehålla både tekniska och innehållsmässiga DVSHNWHUSnKXUHWWIUDPWLGDRɱHQWOLJWRFKSULYDWOMXGODQGVNDSVNDJHVWDOWDVRFK

hur ljud och musik ska förenas med övriga kunskapsområden.

Digital visuell teknik och form har samma uppdrag, men inom det visuella om-rådet.

Digitala spel, som innehåller delarna spelteknik och speldesign.

Reflektion

Medieteknik hade nu prövat gestaltningens praktik i en kurs, Kjell Grede hade anslutit sig till Medieteknik och vi hade angett förutsättningarna för en

hand-

lingsplan för utbildningens eget lärande och konturerna på mediebranschens ut-veckling blev tydligare. Detta innebar att relationerna mellan begreppen person, kunskap och lärande i förhållande till digital teknik därmed också började klarna och att vi kunde dra vissa erfarenheter.

Den kultur som Björn Renner introducerade på sin kurs, innebar att varje individ blev synlig, både i förhållande till sig själv och till sina kamrater och sin lärare. Därigenom hade vi börjat pröva att individualisera övningar och exami-QDWLRQHUVnDWWVWXGHQWHUQD¿FNHUIDUDEnGHHQIULKHWLDWWV|NDVLQDXWWU\FNRFK

gestalta dem, men också att själv bära ansvaret för gestaltningens kvalité, genom att inte kunna gömma sig bakom någon utomstående faktor.

Det innebar i sin tur att kunskapsbegreppet hade vidgats för studenterna ge-nom att inbegripa både tanke och känsla i utforskandet av form och innehåll, och att begreppen är förenade i den kunskap som ska gestaltas.

I sin tur medförde det att varje students läroprocess blev synlig i idéarbetets avsikter, ambitioner och i förmågan att bruka sina uttrycksmedel. Gestaltning-ens tillkomsthistoria blev därmed möjlig att kommunicera i dialog och feedback mellan studenterna och Björn Renner både enskilt och gemensamt.

2002–03 kunde vi alltmer utveckla dessa avgörande insikter i kursutvecklingen.